如今,收集品市場已經成為了人們利用各種物品賺錢的重要方法。但是遊戲是否也能解決我們所面臨的盈利問題?

在消費者市場中,產品除了作為消費品還存在其它用途,即作為收集品。不管是漫畫書,汽車,書籍還是槍支,都存在著巨大的利益。自從任天堂出現算起,遊戲產業已經誕生了20多年之久,所以在這裡也存在著一些很難找到並收集的遊戲。

在過去,沒有人知道收集品具有如此高的價值,而這是否也意味著經典遊戲玩家其實置身於潛在的金礦中?

CGames(from gamasutra)

CGames(from gamasutra)

暴雪創造了許多高質量的遊戲收集版本,讓他們的遊戲能夠比其它遊戲保持更長久的價值。

有時候我也會在亞馬遜上查閱人們對於早前遊戲的要價;甚至發現全新的《超級大金剛》的售價竟然高達300美元。如此便推動著我思考是否應該以高價出售一些較難找到的遊戲。

但是儘管遊戲的要價較高,卻不意味著它們便能夠帶來巨大的利益。我個人便認為經典遊戲就很難做到這一點——主要是受到遊戲產業以及收集市場的本質的影響。

收集品的型別:

當我們著眼於一些可收集的物品時,它們主要分為兩種型別:一種是具有陳列性,另一種則是具有使用性。就像藝術品便不具有使用性,但是那些購買了古董車的玩家有時候也會想著去駕駛這些汽車。

玩具便具有陳列性,最好能夠帶有外部包裝盒。基於不同收集者,他們將會在可以使用與只能陳列的物品中做出選擇。

一般情況下收集者都希望所收集的物品是符合自己最初的目的。比起不受收集者的影響並能夠發射子彈的手槍來說,不能使用的手槍顯然更沒有價值。

而電子遊戲雖然具有陳列屬性,但這卻不是其真正的價值所在。早前那些收錄於遊戲盒中的遊戲便因為太小了而很難陳列出來(遊戲邦注:就像CD那樣)。

唯一的例外便是街機和彈球機。它們不僅能夠帶給我們使用價值,同時還具有陳列價值。

這便解釋了玩家為何願意收集電子遊戲並玩電子遊戲,這也讓我們明確了電子遊戲與其它收集品的區別。

主觀的遊戲質量:

當我們著眼於像汽車,手槍等收集品時,我們總是會認為那些基於過去的製作並賦予更高質量的物品便是最佳選擇。不管是取決於工匠還是可用材料,人們總是會有“如今的產品大不如前”的想法。

許多人買古董車都是看重其獨特的外觀,但是對於電子遊戲,質量的判斷總是更加主觀。

如今電子遊戲的製作方法當然不同於過去,而這是否就能夠斷定過去的遊戲相比今日更加出色?許多經典的遊戲之所以能夠長時間備受玩家喜歡指是因為它們突出了傳統的設計元素。

而最初的《魔法門》和《X-Com》雖然非常優秀,如今卻很難得到玩家的關注。甚至有些開發者只是囤積了大量質量糟糕,且難以吸引玩家注意的遊戲。就像面向雅達利的《ET》便被掩埋於深深的谷底,難以翻身。

ET(from gamasutra)

ET(from gamasutra)

也許早前的《ET》是款難以找到的遊戲,但是我卻不認為有人願意去購買這款遊戲。

在過去20年時間裡,遊戲設計發生了巨大的變化——從最初引進3D元素到現在出現了獨立開發和數字市場。

因為各種平臺和型別的湧現,如今的遊戲市場比起80年代末的遊戲市場具有更強大的易用性。

很多人會認為,基於當前遊戲的質量,他們便能夠創造出更具有收集性的遊戲作品。不過他們卻忽視了其它與遊戲市場相違背,但能決定遊戲收集價值的元素。

稀有的遊戲:

如今有些人並未遵循早前的方式去製作物品便是因為真正流傳下來的物品並不多。我們不可能走進一家汽車代理商店就能買到一輛Shelby Cobra(遊戲邦注:60年來最偉大的20款超級跑車之一),也不可能隨意進入一家槍支店便能看到19世紀的步槍。稀有度也是決定著某一物品的價值性的主要元素。

90年代末,遊戲收集市場中便湧入了許多玩家。我記得Sega Saturn上的《閃亮銀槍》便售出了1000美元的高價。而隨後出現的數字市場對於玩家來說雖然是巨大的福利,但是對於收集者來說卻是可怕的噩耗。

數字發行的崛起是遊戲產業的一大轉折點。如今,玩家不再需要排隊購買遊戲,或為了找到僅剩的遊戲而一家店一家店地搜尋,只需要使用電腦或遊戲主機便能夠直接購得遊戲。

這便意味著現代遊戲身上不再具有稀有元素——因為數字遊戲便意味著遊戲的數量將取之不盡用之不竭。最近,《閃亮銀槍》也以10美元的售價再次出現在XBLA上,反而讓人們不願意再去碰觸早前900美元的版本。

如今PC玩家也能在Good Old Games(遊戲邦注:基於當今電腦的規格去調整某些經典的PC遊戲,並以較低的價格進行出售)網站上玩一些經典的遊戲。從而大大降低了玩家玩這型別遊戲的障礙。

儘管我們也看到了許多基於數字發行模式的經典遊戲相繼出現,但是也仍有許多很難找到的遊戲。但是對於那些不斷探索著數字發行利益的設計師和發行商來說,情況卻並非總是如此。

已經有一些發行商或新晉版權所有者將重新發行某些早前遊戲而再次利用它們。例如最近面向主機和PC發行的《街頭塗鴉HD》。如果遊戲足夠受歡迎,那麼遊戲的版權所有者便能夠通過數字發行而從中謀得更大的利益。

radiant silvergun(from gamasutra)

radiant silvergun(from gamasutra)

《閃亮銀槍》是公認的最具有收集價值的遊戲之一。但是現在它也進入了數字市場。

我相信,終有一天Good Old Games的經營理念也將被應用到除PC以外的其它平臺上。

從而讓玩家可以輕鬆地在此玩早前的《超級瑪麗奧》,《光暈》以及《最終幻想12》等遊戲。

我知道現在有些人會認為這種情況不可能發生,但是早在10年前也沒有人相信我們能在一個平臺上玩一些很難找到的經典的PC遊戲。

從平臺的線上服務來看,如今可以說是最活躍的主機時代。並且因為我們正朝著下一個時代靠近,所以線上互動也將不斷髮展著。而這將進一步降低遊戲的稀有度,並且早前遊戲的IP持有者也能夠面向數字市場去銷售他們的遊戲。就像我能夠上網購買並體驗《Sid Meier’s Alpha Centauri》,但卻不可能以同樣方法獲得1938年的Bugatti Type 57C Atalante車型。

via:遊戲邦/gamerboom.com