120抽刷了玩家的好感,遊族下一手出什麼牌?
前不久遊族剛上線的《山海鏡花》就遭遇了一次雲霄飛車。《山海鏡花》立項於2017年,遊戲預約數超過500萬,產品未上週邊先火,可以想象這款遊戲是多麼受人期待。而在前幾天上線的時候,因伺服器事故,遊戲維護將近12小時,可以算得上是一次大型遊戲事故。而遊族官方也很快地做出了反應,對玩家進行補償,而補償力度也堪稱歷史之最:停服幾小時,就送幾十連抽,最終福利累積到了120連。
最終,玩家選擇集體失憶,而這一系列的操作也成為了一次有效的運營應對事件,不過這可不是所有遊戲都學得來的。現在,《山海鏡花》在TAPTAP上的評分回升到6.7分,在TAPTAP 30000條評價中,其中有6500條都對遊族這些的運營應對給予了正面評價。
而這也正好說明了二次元玩家的“雙標屬性”,既挑剔又包容。
挑剔,指的是玩家對遊戲內容的要求過高;包容,指的是玩家們對官方的態度。
玩家對官方的態度從TAPTAP的30000條評價中,能夠窺出一二,那麼對挑剔的玩家又是如何看待遊族呢?
01
從移動遊戲市場正式爆發,卡牌手遊便是其中一大品類,不過在經過了諸多換皮、濫造的卡牌遊戲“洗禮”後的中國市場,玩家們在2015年集體對卡牌遊戲喊出了:“NO!”
2015年2月12日,掌趣科技宣佈獲得小說《龍族》的手遊改編權,粉絲們在官方微博下集體留言表示不要卡牌;2015年3月7日,第二屆CIGC遊戲大會上,37手遊總裁徐志高也丟擲了一個有趣的話題“今年堅決不引進卡牌手遊。”而遊族的《少年三國志》正是誕生於2015年2月12日,那個“被嫌棄的卡牌遊戲的2015”。
《少年三國志》
那時候卡牌遊戲的模型已經非常成熟,已經從單純的“卡牌”、“卡牌養成”發展到了“卡牌+X”的2.0模式,不過上線後的《少年三國志》卻依然採用的是卡牌1.0的模式。拋開《少年三國志》的流水成績來看,這款遊戲對行業最大的影響是,革了卡牌遊戲的命。因為在那個時候,很多人都認為卡牌遊戲已經到了天花板,想要再爆發太難了,但是《少年三國志》做到了,而且一做就是幾年。在當時,誰也沒有想到過,一個已經成為了紅海的卡牌遊戲賽道,居然能夠讓遊族在裡面建立起自己的護城河。
《少年三國志 2》
2019年底,《少年三國志》的續作《少年三國志 2》上線了,根據官方透露,《少年三國志 2》上線三個月流水即破10億,依然是卡牌遊戲的《少年三國志 2》證明了遊族的研發實力以及尋找賽道的能力。而這種能力更重要的是讓市場認識到,玩法沒有所謂的過時,只要是品質有保障的產品,那麼就有成功的機會。
02
不過,遊族旗下的產品也不盡然都是卡牌遊戲。從《少年三國志》到《權力的遊戲》再到《山海鏡花》,從卡牌到SLG再到二次元,可以看出遊族在產品矩陣佈局的多樣性。
按照遊族的產品規劃來看,在2020年,遊族計劃釋出的自研產品就達到4款之多,除了已經上線的《山海鏡花》,還有包括《少年三國志:零》、《新盜墓筆記》以及將在海外上線的《Infinity Kingdom》,這幾款遊戲包括了卡牌、MMO以及SLG等品類。
《山海鏡花》
已上線的《山海鏡花》雖然遭遇了運營事故,不過上線10天,下載量突破700萬。更重要的是,在運營事故的處理上,遊族大大的在玩家面前刷了一次好感。而針對這一產品,手遊矩陣之前曾採訪過《山海鏡花》專案組,團隊負責人表示:只有充分挖掘深層次的內容,抓住市場的規律,迴歸遊戲好玩的本質,那麼這款產品才有成功的機會。
《少年三國志:零》
《少年三國志:零》則是少年IP的又一力作,連續獲得成功的《少年三國志》系列已經成為虜獲了年輕玩家的心。而在卡牌這一優勢賽道下,《少年三國志:零》或許又將是引起一陣跟風。
《新盜墓筆記》則是一款由南派三叔正版授權的3DMMO手遊,MMO是遊族從頁遊時代就開始涉足的品類,同樣非常具有優勢。
《荒野亂鬥》
除了自研產品之外,在代理產品中,今年遊族將推出一款幾乎所有手遊玩家都會關注的遊戲《荒野亂鬥》。《荒野亂鬥》是由Supercell研發的一款多人實時對戰手遊,雖然海外在2017年就已經上線了,不過對於產品品質要求非常嚴苛的Supercell來說,用兩三年來做測試再正常不過,如果最終成績無法到達他們的要求,他們也不會在意這款遊戲上線多久,都會被統統砍掉。在經過不斷地的除錯,《荒野亂鬥》總算存活了下來,根據 Sensor Tower 的資料顯示,自 2018 年 12 月 12 日在全球同步發行以來,截至2019年底,該作就創造了 4.22 億美元(約合人民幣 29.56 億元)的營收。如今,這款遊戲已經拿到版號,國服開啟時間也定在了6月9日。
從遊族的產品規劃來看,今年可謂是遊族重拳出擊的一年,這些大作都將為遊族帶來怎樣的回報呢?非常令人期待。
03
幾日前,人民日報發表了一篇名為《啟用網遊的文化屬性》的文章,其中提到:
網遊也是文化產品,具有文化承載功能。通過將道德價值和文化基因賦予故事、人物、畫面、音樂等內容,網遊能潛移默化地引導遊戲者特別是青少年的世界觀、人生觀、價值觀。
應該說,無論是促進產品升級還是壯大遊戲市場,相關遊戲開發者都有責任讓遊戲產品既有意思又有意義,既有娛樂性又有文化性。
當移動遊戲時代來臨後,遊族在這方面做出了更好的表率。以《少年三國志》為例,在以遊戲形式傳達“三國”這一IP的同時,也依託遊戲與使用者之間的互動,以“少年”這個關鍵詞重塑了“三國”IP,賦予這個傳統IP以年輕、熱血的正向能量導向。2019年遊族舉辦的616少年節中,遊族就宣佈了一項與川劇進行文創聯動的合作計劃,少年系列產品首次攜手四川省川劇院,開啟了文創合作專案“國風少年守護計劃”。遊族以數字化科技來重現國粹精華,川劇院以傳統的演繹形式來表現年輕的網際網路文化,這是一次對傳統文化的傳承和守護。
除了有文化力的產品的打造,在將具有中國特色的文化產品傳播到海外,遊族也有卓越的成果。在2013年的時候,遊族就將全球化戰略作為企業的整體戰略,而當時的中國遊戲市場才剛剛處於移動遊戲爆發前夜。
其中,《少年三國志》用少年形象刻畫熟悉的三國人物,以少年的名義重塑三國,用全球年輕人普遍接受的熱血風格重述三國曆史,將三國故事更鮮活地呈現給全球玩家,成為中國傳統文化傳播的良好切入點。除此之外,這樣超前的戰略規劃也為遊族的海外市場奠定了很好的基礎,如《女神聯盟》系列連續兩年獲得Facebook年度大獎,《狂暴之翼》累計登頂57個國家和地區遊戲暢銷榜,被稱為“海外第一ARPG”。這些成績無一不顯示出遊族在海外市場獲得的認可,以及其在全球市場中的品牌價值。
04
一家企業會高潮,也會有低谷,不過重要的是,企業的本心是否還在。
2019年,遊族成立十週年。在這十年中,遊族的戰略也經過了多次的調整,無論是“大IP戰略”還是“精實增長”,說到底還是深度研發和深度運營,這種看似未變的戰略事實上在操作和執行上已經有了很大的變化,所謂的不變,也就是恪守本心罷了。
來源:手遊矩陣
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