為什麼說蘋果阻礙了“下一個網際網路”的出現?(四)

Matthew Ball發表於2021-04-09
在推動過去15年的網際網路發展方面,沒有哪家公司做得比蘋果更多,但本文作者認為,蘋果的政策不可能產生最繁榮的整體生態系統,也沒有為 “下一個網際網路”(元宇宙) 打下堅實的基礎。相反,蘋果正在抑制未來的網際網路。它通過收費、控制和技術來做到這一點。這不僅否定了使開放網路強大的原因,而且還阻止了競爭,並優先考慮了蘋果自己的利潤。蘋果所帶來的問題每天都在變大,正如該公司前所未有的實力一樣。全球經濟的未來是數字化和虛擬的。廣泛的繁榮取決於那些爭相為開發者和使用者創造價值的平臺,並催生出同樣的新平臺。蘋果公司沒有滿足當下的需求。原來標題:Apple, Its Control Over the iPhone, The Internet, And The Metaverse,作者Matthew Ball。
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我的平臺上沒有平臺

這就是問題的關鍵所在:Roblox的情況是一個功能,而不是一個bug。蘋果的預設立場是,所有在iOS平臺上建立並由iOS分發的產品,反而應該是可以在其App Store上購買的單個 “應用”。因此,蘋果永遠是消費者用來訪問應用的平臺,也是開發者用來構建、分發和盈利的平臺。例如,考慮一下像EA這樣的 “專業” 遊戲開發商,而不是獨立的Roblox愛好者。EA絕不會在Roblox上做一款遊戲,他們只能獲得25%的消費者消費的金額,而他們卻可以做一款iOS遊戲並獲得70%的費用。同樣,蘋果的雲遊戲政策也阻止了每一個大科技公司的競爭對手:谷歌(通過Stadia)、亞馬遜(通過Luna)、Facebook(通過Gaming)和微軟(通過xCloud)在iOS上運營。

回到賈伯斯2010年的 “對Flash的看法”備忘錄:

“我們從痛苦的經驗中瞭解到,讓第三方軟體層介入平臺和開發者之間,最終導致的是不合格的應用程式,並阻礙了平臺的增強和進步。如果開發者越來越依賴第三方開發、庫和工具,那麼只有當第三方選擇採用新功能時,他們才能利用平臺的增強功能。我們不能任由第三方決定是否以及何時將我們的增強功能提供給我們的開發人員。如果第三方提供的是跨平臺的開發工具,情況就會變得更糟。第三方可能不會採用一個平臺的增強功能,除非這些增強功能在其支援的所有平臺上都可用。因此,開發人員只能使用最低共同點的功能。同樣,我們也不能接受這樣的結果,即開發者因為我們的創新和增強功能在競爭對手的平臺上不可用而被阻止使用。

Flash是一個跨平臺的開發工具。幫助開發者編寫最好的iPhone、iPod和iPad應用不是Adobe的目標。他們的目標是幫助開發者編寫跨平臺的應用。而Adobe在採用對蘋果平臺的增強功能方面,一直慢得令人痛苦。

我們的動機很簡單,我們希望為開發者提供最先進、最創新的平臺,我們希望他們直接站在這個平臺的肩膀上,創造出世界上最好的應用。我們希望不斷提升這個平臺,讓開發者能夠創造出更多神奇、強大、有趣和有用的應用。大家都是贏家,我們賣出更多的裝置,因為我們擁有最好的應用,開發者接觸到越來越多的受眾和客戶群,而使用者也會因為平臺上最好、最廣泛的應用選擇而感到高興。”

賈伯斯非常清楚:開發者不應該使用跨平臺的開發工具,而應該使用iOS工具。他們應該做最好的iOS應用,而不是最好的應用。而這將對使用者更好,從而對開發者更好。這個邏輯不僅僅適用於Flash、Unreal或Unity,還適用於Roblox Studio、Fortnite創意模式和Minecraft。當存在通用的網路標準時,賈伯斯說要使用蘋果建立和運營的標準。“蘋果甚至為網路創造了開放標準。例如,蘋果從一個小型的開源專案開始,建立了WebKit,這是一個完整的開源HTML5渲染引擎,是我們所有產品中使用的Safari網路瀏覽器的核心。WebKit已經被廣泛採用。通過開放WebKit技術,蘋果為行動網路瀏覽器設定了標準。”

這種立場是一種迂迴的壟斷邏輯。開發者最好只為蘋果公司開發,唯一的辦法就是蘋果公司的作業系統執行所有相關裝置,其標準為所有體驗提供動力,公司成功地為每一個可能的類別開發裝置或服務。

這不是真的,也不會是真的。而iOS上的移動遊戲生態系統因為開發者使用Unity而變得龐大,即使iOS驅動了他們大部分的收入。這是因為Unity作為一個跨平臺的引擎,讓開發者可以輕鬆地將自己的遊戲覆蓋到整個全球市場,而不僅僅是iOS使用者。有了更多的使用者,就會有更多的收入和更好的遊戲,從而使App Store收入和iOS使用者都受益。而由於Unity和Unreal專注於做最好的跨平臺遊戲引擎,又得益於廣泛的客戶創新,整個遊戲行業都能從更低的價格和更好的功能中獲益。此外,像Fortnite、Roblox和《使命召喚》這樣的跨平臺遊戲之所以如此強大,是因為它們連線了每個裝置上的玩家,而不僅僅是蘋果製造的裝置。

跨平臺工具和體驗的成功可能表明蘋果的控制並不是一個問題。但這種評估忽略了蘋果試圖禁止虛幻引擎,它成功地阻礙了基於網路的渲染引擎和雲遊戲,沒有人知道Roblox被允許在iOS上使用,是否只是一個意外,以及蘋果的佣金如何限制平臺類應用,如Roblox和Snapchat(正是這個原因,Snapchat沒有提供自己的 “內購商店”,儘管這種模式在亞洲非常流行和有利可圖)。

實際上,Roblox開發商要想大幅提高自己的遊戲收入份額,唯一的辦法就是:(1)蘋果建立自己的類似Roblox的平臺; (2)所有符合條件的使用者都有且只想使用自己的iOS裝置玩Appleblox; (3)蘋果以盈虧平衡的方式運營Appleblox (App Store的本意是這樣,但並沒有這樣做),或者不向蘋果App Store支付費用(蘋果自有服務都是這樣)。

蘋果為避免平臺中介所做的努力是廣泛的,而且不斷增加。2020年,該公司修改了App Store政策,(除了少數例外)任何使用第三方身份系統的iOS應用(例如使用你的Facebook或Gmail賬戶登入)也需要支援蘋果賬戶系統。蘋果宣佈,“如果你想讓你的應用在iOS上,並且你的應用支援我們競爭對手的賬戶網路,你也必須部署我們的賬戶解決方案”。其他每一個賬戶提供商都必須賺取(或購買)這項業務。這樣一來,它就能夠咬定其橫向平臺的競爭對手。

總的來說,蘋果公司的反平臺政策和理念不僅阻礙了當今網際網路的競爭,還阻礙了新網際網路的發展。蘋果公司不希望有建立在可互操作標準、裝置/終端無關性、沒有Cupertino(蘋果總部所在地)的數字世界,並在此基礎上進行創新。在那裡,虛擬物品或貨幣可以在應用和虛擬世界之間自由交換。有了勞動、創造和消費的市場,使蘋果公司失去了中間環節,或者控制了永無止境的分解和再分解的過程。相反,蘋果認為網路的下一次迭代應該只是一個 “虛擬應用商店”,你的頭像只是你的Apple ID的虛擬版本,你的銀行是Apple Pay的虛擬版本,而你的體驗則是基於蘋果的設想,以及蘋果的實現,何時實現、如何實現。

這並不奇怪。“下一個”網際網路最大的機會是市場增長和消費者更快樂,但也會取代今天的市場領導者(就像蘋果的iOS取代微軟的Windows一樣)。蘋果無法阻止,但這並不意味著沒有傷害。每增加一個用例和能力,都意味著消費者將在數字/虛擬世界中花費更多的錢,而公司也將投入更多,製造更好的產品,並獲得更大的成功。

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和平、繁榮和善治

“蘋果問題”最糟糕的地方在於,每個人都知道蘋果的政策是商業上的新創造、新商業模式和新產品的瓶頸,而主流的反應只是等待蘋果做出改變。比如說,大家都知道蘋果在不必要地耽誤雲遊戲行業的發展,需要改變其規則。於是在第一個服務出現9年後,在宣佈這些服務存在安全隱患約兩個月後,蘋果允許雲遊戲應用出現。然而大家仍然認為這些政策不盡如人意,所以業界又回到了等待。同樣,大家都知道蘋果不可能一直向Spotify等與之競爭的服務收取商店的費用,問題是他們何時才能改變。

在蘋果修改了雲遊戲政策之後,The Verge寫道:“不過,爭論蘋果的指導方針是否包含了一件事是有點沒有意義的,因為蘋果擁有最終的權威。該公司可以按照自己的意願解釋則,在自己想執行的時候執行,並隨意更改準則。” 這不是未來的正確基礎。

第六章:解決蘋果問題

積累的政策矛盾和越來越大的法律壓力,很可能會促使蘋果在未來幾個季度和幾年內做出重要的讓步。而每一個重要的開局都會帶來新的產品、公司,甚至可能是一個新的主流平臺。

同時,我們也應該認識到,支撐iOS/App Store平臺的核心設計原則已經有近20年的歷史了,它是從一個數字音樂商店發展起來的,然後是簡單的應用商店。而儘管這段時間以來,數字世界發生了巨大的變化,包括新增數十億網際網路使用者、數百萬新的數字專用業務以及數十種新技術和新理念,但蘋果的原則從未進行過全面的改革。相應地,該公司的讓步很可能過於複雜、繁瑣和不足。而鑑於iOS經濟的重要性和影響力,我們不應該僅僅依靠慢熱的壓力或自願的讓步。

蘋果公司有權經營自己的商店,提供自己的標準,開發專屬於自己硬體的服務。問題的產生在於蘋果強行將硬體、作業系統、分發系統、支付方案和服務捆綁在一起。因此,有一個直接的補救措施,迫使蘋果在應用分發和支付方面進行競爭。具體來說,監管機構應該要求蘋果:

允許iOS使用者從任何來源下載應用程式(就像在Windows和Mac電腦上一樣),包括直接從軟體製造商那裡下載。

允許iOS使用者在iOS裝置上使用第三方應用商店。

允許開發者使用蘋果應用商店以外的支付解決方案,無論何時,甚至在通過蘋果應用商店釋出的情況下,都可以使用這些方案

這種部分解綁甚至會讓那些繼續只從蘋果下載應用,並儘可能通過蘋果的計費系統付費的使用者受益。這是因為App Store需要直接爭奪每一個應用使用者和應用開發者的業務,而不是通過其iOS裝置來贏得這一業務,然後通過iOS政策來控制它。

這並不意味著蘋果就不能向消費者收取更高的價格,或者向開發者收取高於平均水平的費用。但就像任何零售商一樣,蘋果App Store需要通過他們的品牌、策劃、易用性、可靠性、安全性來吸引消費者,並通過扣除商店費用後增加銷售額的能力來吸引供應商(即開發者)。

蘋果也仍然會有近乎霸權的優勢,比如它在iOS裝置上的預安裝應用、13年以上的先發優勢、世界級的產品,以及最重要的是,無與倫比的使用者忠誠度。此外,該公司很可能會複製它在Mac上部署的軟體安裝政策,即告訴使用者它沒有簽收從Mac App Store以外下載的應用。這將有助於它保持市場份額,並勸阻相當一部分使用者考慮其他選擇。

但如果有機會,許多開發者會開始直接分發和貨幣化他們的應用程式,或通過第三方商店。這種途徑將為消費者提供較低的淨價格,同時還能維持開發者的單位淨收入,並可能導致更大的銷量。或者,這將使開發者能夠在現有價格下增加毛利。這反過來又會給蘋果帶來壓力,使其降低和規範商店費用,以留住使用者和開發者。

更廣泛地講,能夠選擇退出蘋果的App Store,意味著蘋果對行業技術和標準的控制力將略有下降,並希望鼓勵該公司證明其哪些限制是真正為了 “安全”。Spotify、Prime Video和Game Pass等業務也將能夠與Apple Music、Apple TV+和Apple Arcade的毛利率相媲美。這似乎並不是一件壞事。

蘋果強迫放鬆,因此其取得空前的成功和實現應用控制,這可能會讓人覺得不公平。然而,蘋果的控制所帶來的問題每天都在變大,正如該公司前所未有的實力一樣。全球經濟的未來是數字化和虛擬的。廣泛的繁榮取決於那些爭相為開發者和使用者創造價值的平臺,並催生出同樣的新平臺。蘋果公司沒有滿足當下的需求。它為其要求的控制措施所提供的辯解並不令人信服。它們既不能證明其政策主要有利於客戶,也不能證明這些好處超過其缺點或反競爭的副作用。

作者:Matthew Ball
譯者:蒂克偉
來源:36kr 神譯局
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