關於如何為手機遊戲創造良好PR其實並不存在任何高招。

在現實生活中,成功是目標,長期計劃,辛苦工作以及最終呈現出的結果等結合在一起的產物。

但是這並不意味著不存在其它值得學習的技巧。

除了完善你的PR,這篇文章所介紹的技巧還能幫助你創造出更加出色的遊戲。

PR(from heziba)

PR(from heziba)

1.基本事實

在採取任何行動之前,你首先需要思考什麼是PR,為什麼你要執行PR。

顯然,PR代表的是公共關係,我們也必須理解這一術語所具有的侷限性。

PR(至少是從本文的目的來看)是指開發者與新聞記者之間的交流。這涉及了各種廣泛的活動,包括社群關係,市場營銷和使用者獲取等,並且這些都不是指同一件事。

在最好的情況下,PR將能夠讓更多人快速瞭解並談論你的遊戲(和公司),但是如果你的公司剛剛起步,特別是當你還是個獨立遊戲開發者時,你便會發現吸引新聞記者去閱讀你的郵件是件非常困難的事,更別說讓他們幫你宣傳遊戲了。

要知道並不是只有你在進行PR。新聞記者每天會收到來自大大小小公司的電子郵件,希望自己的新遊戲或手機服務能夠吸引這些記者們的注意。

所以你的新聞稿很容易被掩埋於此。但是這並不意味著你該放棄任何嘗試,你應該更重視這一過程。

當然了,你不應該將所有的時間和金錢都投入與新聞記者的交流上。Facebook,Twitter以及YouTube等平臺的崛起也意味著你可以利用更多資源在此建立屬於遊戲的專門社群,並且無需糾結如何才能吸引新聞記者的注意。

當然了,你的錢也可以投資在PR以外的其它活動中,我認為真正有效的PR不需要耗費過多成本,並且能夠提供一個穩定的框架幫助你將遊戲呈獻給更加廣泛的使用者。

2.何時開始執行PR(第一部分)

我認為開發者應該儘早開始思考PR。

顯然,遊戲靈感總是會以不同的方式閃爍出來,但是當你真正決定開始製作一款遊戲時,你便需要開始考慮PR了。(這時候你同樣也需要開始考慮市場營銷和社群建設。)

注意,我所說的只是“考慮PR”。

在這一階段你還不需要“執行PR”。我們需要在明確背景,角色,型別和遊戲原型後才開始真正執行PR,而此時你只需要思考如何將遊戲呈獻給新聞記者。

舉些例子來說吧,例如你的遊戲擁有獨特的遊戲機制?具有引人注意的主角?遊戲擁有史上最多的坦克/飛機/小丑等選擇?為何你要製作這款遊戲?

這些點能夠幫助你有效吸引那些已經玩過了許多遊戲的新聞記者們的注意力。如果你想不出任何這樣的亮點,我想你可以重新思考遊戲理念了。

嘗試著去編寫一篇新聞樣稿,並衡量它是否具有吸引力。

“我們的新遊戲與《憤怒的小鳥》非常相似,但是主角換成了貓,”這樣的描述便很難抓住新聞記者,甚至是玩家的注意力。

“我們的新遊戲中有名美術人員是來自《憤怒的小鳥》的團隊,”雖然不能吸引玩家的注意,但卻對新聞記者具有較大的吸引力。

而“我的新遊戲在芬蘭最暢銷排行榜單上戰勝了《憤怒的小鳥》”則能同時吸引玩家和新聞記者的注意力。

3.親力親為?

我最常聽到的一個問題便是“你是否能推薦一個PR代理機構?”

這是我很害怕的一個問題,並不是我不願意推薦任何代理機構或個人,而是我能推薦的物件實在少得可憐。我與那些新聞記者和PR代理機構真的不熟。

的確,在過去幾年間,我對於PR人士的看法(或者說是選擇)與遊戲產業中的其他人還真是大相徑庭。

也許更重要的問題應該是,我們是該使用外部PR代理還是選擇內部PR人士?

這是一個很微妙的問題。對於最大的發行商來說,他們將同時採取這兩種方法,即讓內部PR經理去面對新聞記者,而將更多事物留給外部代理。當你面對的是全球化公司時,這種雙管齊下的方法將更加有效。

就像在歐洲,北美和亞洲市場中便都存在這型別的專家。所以大多數公司都未擁有自身的PR能力。

而對於獨立開發者來說,獨立處理PR能夠為他們帶來巨大的利益。因為外人肯定不會向你那般對遊戲傾注滿腔熱情,而新聞記者最希望看到的便是熱情與激情。

獨立處理PR的另一大優勢便是所有的交流都發生於公司內部,這也能幫你更輕鬆地建立起與新聞記者間的長期關係。

但是獨立處理PR卻不是件易事。如果你同時也是首席程式設計師或需要執行公司的財務,你肯定不可能在遊戲發行期間投入2個月的時間去執行PR工作。這也是為何許多人選擇外部代理的主要原因。

當然了,對於大多數公司來說,雙重方法還是最有效的。

作為開發者,你應該懂得如何與新聞記者打交道,並注重每週培養彼此間的關係。你可以讓代理機構去處理各種繁瑣事物,而自己則與一些重要網站保持聯絡,包括Pocket Gamer, TouchArcade, 148Apps, Slide To Play, Gamezebo, IGN, Eurogamer以及GameSpot等。

同時也不要忽視各種專業的線上資源(遊戲邦注:有些是收錢的,有些則是免費的)——能夠幫助你傳達新聞稿,截圖和視訊。它們並不是幫你推廣遊戲的代理機構,但卻能夠把你的資訊帶給更多新聞記者。例如Games Press, Appromoter, PRNewswire, MarketWire等。

4.何時開始執行PR(第二部分)

其實你可能一直都在“執行PR”,即在遊戲開發過程中利用YouTube,Facebook,Twitter以及Google+等平臺而進行。你同樣也需要閱讀並評估那些你希望遊戲進入的主要網站。

既然你希望新聞記者能夠成為你的社群的一份子,你就需要先進入他們的社群。

如果是正式的媒體活動(圍繞著遊戲的發行),我認為你需要擁有6至8周的執行時間。

你肯定希望這種評論稽核能夠儘可能接近發行日期。這便意味著你需要在遊戲發行前一兩週通知評論編輯,並通過提供優惠碼,Test Flight或APK等方式幫助他們更輕鬆地進入你的遊戲。

同時你還需要注意的是,在一些大型網站中,評論不一定是由新聞編輯所負責,可能還有一些專門人士。例如在PocketGamer便設定了郵件地址reviews@pocketgamer.co.uk和news@pocketgamer.co.uk(將自動篩選出相同和不同的作者)。

評論是一種最難完成的文章。

新聞記者總需要為此投入更多時間——他們需要親自玩遊戲,並寫下相關描述,這也意味著需要投入更多成本(一般是2倍)。同時,每週都會出現許許多多遊戲,甚至超越了大型網站評論遊戲的能力。但是這卻不表示你不應該進行嘗試,只是如果遊戲未能得到評論會讓你感到沮喪罷了。

當然了,如果新聞記者能在遊戲發行前便對其進行描述,遊戲獲得評論的機會也就會越大。

我認為最完美的PR活動便是在遊戲發行前的2至4周內獲得首篇遊戲新聞稿。如果你足夠幸運的話,你便能在推出新功能或手動預覽時獲得另一篇新聞稿,或許你還能在像GDC重大活動中遇到一些有幫助的新聞記者。

只要你的遊戲足夠有趣,你便能夠獲得更多新聞宣傳,告訴玩家遊戲的最終發行時間——就像許多網站將聚集了許多文章去報導遊戲發行周的相關事宜。

發行後的宣傳也非常困難。

如果遊戲取得了巨大的成功,你便能在之後的更新或到達1000萬下載量時獲得相關新聞報導,但是出現這種情況的前提必須是新聞記者非常喜歡你的遊戲,並與你保持著密切的聯絡,而不是因為你不斷騷擾他們。

我認為最完美的新聞活動應該是:新聞1(介紹),新聞2(更多細節)和預覽,新聞3(發行),和評論(加上後續內容)。

5.具體細節

到現在為止我一直在談論一些有關遊戲的媒體宣傳,而真正的實踐又是怎樣的?

事實上,我認為這是整個過程中最簡單的一部分了。

1)新聞稿:這是一篇較短的文字內容,即通過使用明確的術語去解釋遊戲到底是關於什麼。我個人認為,除非你的遊戲真的側重於突顯樂趣,否則千萬不要耍小聰明去開玩笑或與新聞記者套近乎(除非你真的與他們很熟)。

詳細描寫相關細節;解釋為何遊戲是有趣的;闡述遊戲玩法;避免多加描述整個開發過程,除非這真的非常有趣;不要喋喋不休地述說著遊戲背景故事,除非這能夠幫助新聞記者更好地理解遊戲;多投入一些細節內容,如定價,發行日期,將面向的平臺,裝置/作業系統等。

請記住,新聞稿絕非你的應用商店描述。應用商店描述是面向那些可能會下載或更新你的遊戲的玩家,而新聞稿則是面向那些從未聽說過你的遊戲,或對其不感興趣的新聞記者們。

2)資產:每篇新聞稿都必須具有截圖或插圖等能夠呈現遊戲樂趣的內容。例如你的遊戲的樂趣體現在列車上,你就應該呈現出有關列車的截圖。六張截圖就足夠了。不要放過多市場營銷標籤或其它沒有意義的插圖。

當新聞記者開啟你的電子郵件時將會去點選其中的視訊連結,而你需要做的便是確保能在視訊的前10秒鐘便呈現出最有趣的內容。

需要注意的是,當你在介紹遊戲時,使用視訊去呈現過場動畫便很有效,但是有時候新聞記者更希望看到的是遊戲玩法。

6.獨家報導和非公開協議(NDA)

比起主機遊戲,獨家報導和NDA在手機遊戲領域顯得較沒有分量。

如果大型公司和品牌願意花更多錢於手機遊戲上,這種情況便有可能發生改變,但是在大多數情況下,獨家報導在這一領域都沒有多大的意義——例如只能將你的新聞提供給一個網站。

例如Rovio的《憤怒的小鳥》和Yahoo,可以說正是該遊戲的品牌知名度以及該網站強大的使用者基礎推動著這種獨家報導發揮作用。

實際上,使用了獨家報導也就意味著你大大限制了自己的使用者範圍,因為其它未能獲得你的獨家報導的網站將會憎恨你。

NDA或被禁止的資訊便是非常有用的工具,讓新聞記者能夠事先嚐試遊戲,瞭解相關資訊並訪問相關人員;同時還能讓開發者掌握新聞的釋出時間。

有些網站(遊戲邦注:主要是美國的網站)便不允許被禁止的資訊的流入。但是絕大多數網站還是樂意執行這些資訊。因為這能讓新聞記者與PR經理更輕鬆地相處與交流。

7.送禮物

在英國遊戲產業中持續著一股爭論,即關於PR人員的送禮行為是否是不道德的。

一開始我認為這是非常愚蠢的行為,但是當了解了美國的製藥工業,即請醫生吃飯,邀他們打高爾夫球,支付諮詢費用等將影響著他們最終所開出的藥方時,我的想法便發生了改變。

如此看來人類真的是極為容易受控制的生物。

當提到遊戲時,開發者更需要謹慎對待。在遊戲領域中,禮物的形式也將發生改變,有可能是優惠碼或遊戲內部貨幣。

當然了,如果接收到的禮物只是T恤或毛絨玩具那便沒多大影響,但是如果禮物的價值超過了50美元,你便很容易被指控犯了受賄罪或讓新聞記者陷入尷尬的境地。

8.簡單化

遊戲產業還很年輕,而新聞記者也大多都是一些拿著豐厚報酬的新手們。

這便意味著他們往往都不能像你所期待的那樣專業。可以說大多數新聞記者都不是很理解遊戲的製作過程。他們知道的只是,你在工廠裡放置了一臺“絞肉機”,每天晚上當你開啟開關時,遊戲檔案就會在此加工,並最終傳輸到App Store中。

對於你來說,遊戲便是你的世界中最重要的事物。

但是對於新聞記者來說,你的遊戲只會是干擾他們去做自己想做的事(如早點回家或玩《光暈4》)的麻煩物。

遊戲新聞記者並不能真正理解你在做什麼,儘管他們收到了無數電子郵件並花費大量時間去玩各種遊戲,但是他們卻對這些工作沒有太大的概念性。

所以你需要儘可能提供給新聞記者相關資訊,並吸引他們對你的遊戲產生熱情。只有他們真正喜歡上你的遊戲,他們才會更積極地去描述這一遊戲。這也是你為何需要投入更多時間去執行PR的主要原因。

9.拼寫檢查

如果你是HR,你是否會接受一封帶有拼寫錯誤的求職信?

當提到新聞稿時,許多新聞記者的看法也是相同的。

所以請好好檢查新聞稿中的單詞拼寫,而如果你使用的並非母語,也請諮詢相關人士的幫助。

via:遊戲邦/gamerboom.com