我將通過本篇文章陳述有關智慧財產權(簡稱IP)的相關內容,即為何它們如此重要,為何獨立開發者必須重視它們等等。
讓我們以早前的一家大型發行商為例。這家公司已經在10年前徹底消失在世人面前,儘管在90年代早中期它還是當時最強大的發行商之一。
早前,這家大型發行商(讓我們暫時將其稱為“BP”)經過了各種努力最終獲得了摔跤遊戲的授權。BP向摔跤聯盟表示:“你的使用者是來自於我們未涉及的潛在市場。這對於我們來說是一大擴充套件機會,你也可以利用授權而從中盈利。”
因為資金短缺,摔跤聯盟接受了這筆交易——他們與BP達成了獨家交易。
而這一交易結果也比他們想象中的來得有利。遊戲最終真的獲得巨大的反響,併為BP賺的了大量的收益。同時遊戲的成功對於摔跤聯盟也帶來了積極的影響,特別是對於他們的業務來說。除了只是帶給BP更多使用者,通過授權也幫助摔跤聯盟也吸引了更多玩家成為他們的觀眾,並推動著這些玩家開始在電視上觀看摔跤比賽。
不管怎麼樣,這兩家公司的合作都是正確的選擇。
IP value(from ipfrontline.com)
多年過後,這兩家公司都獲取了巨大的成功,但是人們卻也開始對摔跤聯賽產生厭倦。所以這種維繫多年的獨家合作開始出現裂痕,即雙方公司開始牴觸這種不再有效的合作。但是BP甚至認為自己才是“造王者”,所以摔跤聯盟必須報答BP。
最終他們中斷了這種獨家授權關係。正如我們所預想的那樣,現在變得更加出名的摔跤聯盟開始大幅度提升今後的授權價格。他們對BP放話道:“現在,你們必須在應有的支付價格基礎上再加價。”
BP回答:“既然是我們成就了你們,所以我們也有辦法幫助其他人獲取成功!希望你們沒有我們之後還能繼續交好運!”
最終BP和摔角選手還是分道揚鑣了。BP找到了一個新的且非常努力的摔跤聯盟,就像他們之前的合作者那樣;而之前的摔跤聯盟也找到願意支付高額授權費去發行遊戲的公司。
所以到底是誰贏得了這場爭辯?
在我看來,沒有哪一方算得上是真正的贏家。
那時候的摔跤聯盟的確達到了發展頂峰。但是我認為這只是“一時的風潮”。造成這種“風潮”沒落的原因很多,並且我也不認為改變遊戲發行商會帶來什麼不同的結果。
那這家大發行商的下場又是怎樣的呢?就像我之前所提到的,他們最終也消失在世人眼前。而造成這種結果的原因也是多種多樣,並且與摔跤遊戲並不會扯上直接關係,更客觀地來說應該要歸咎於該公司未擁有每一款遊戲的IP。他們既然經歷了一段慘痛的授權合作糾紛,也會在今後的發展中再次遇到相同境況:也就是當他們獲得更大成功之時,他們今後的發展也會變得更加困難。
新的摔跤聯盟最終也遭遇了失敗。因為它們也難以避免當初的摔跤聯盟所經歷的慘痛過程。
關於這種型別的故事比比皆是,而我們需要做便是將其當成是一種經驗教訓。
BP曾經在雜誌上鼓吹自己是運用他人IP的核心策略。這在電子遊戲授權還很廉價之時自然很有幫助,他們只需要重新塑造現有的遊戲去匹配相關授權並將其推出市場便可。但是隨著遊戲業務的壯大,授權也變得越來越昂貴,使遊戲開發不再能夠以低成本快速換取高額利益了。
對於依賴於短暫的創造性作品並需要不斷收集各種資訊的產業來說,IP就等於生命線般的存在。不管你是租,賣還是免費分發或授權別人共同使用你的產品都沒關係——IP所有者始終合法主導著產品的創造與分配。就像是共生體為了生存或生活在這個世界上就必須依賴於宿主一樣。
在此我們需要注意的是“依賴”這個詞。而與之相對立的便是“獨立”。
也許這說來並不公平,但是共生體為了獲得生存就必須有所犧牲。而BP自身使屬於一種共生體,如果缺少來自宿主的這種生命線,他們很快便會衰竭並死亡。
所以IP真的至關重要。
我認為擁有自己的IP對於獨立遊戲開發者來說是“一個必要條件但卻不是充分條件。”儘管如此,這裡也存在著一些模糊區塊。儘管對於某些人來說遊戲是獨立的,但是對於我而言卻不是如此,因為我經常需要面對獨立遊戲的外包工作,或者有時候也需要將一款遊戲移植到其它平臺上。而這是否就能夠將我自己定義為非獨立遊戲開發者?我既不是律師也不是一名優秀的商人,所以自然在闡述中會持有一些保留態度。但是不管你所思考的問題是什麼,這篇文章都有可能給你一些幫助。
我想說的是,對於獨立遊戲開發者而言IP既是最無價值的也是最有價值的內容。
為什麼說是無價值呢?如果我們放寬視線便會發現各種遊戲理念比比皆是。一整天呆坐著幻想“智慧財產權”並不能給你帶來任何幫助。儘管某些理念或所謂的屬性也具有一定的引數和內在潛能,但是如果沒人欣賞這種潛能,它們的價值也就體現不出來。
加之,我們必須往IP中注入各種價值,這便使得別人很難去複製或取代這種屬性。讓我們舉個例子來說吧,就像一個只擁有3個條紋的webcomic於其它同樣擁有3個條紋的webcomic相比便沒有任何內在優勢。儘管這三個條紋並不是完全微不足道,但的確也沒有多大價值。而如果是50個條紋就不同了,這是一種偉大的成就,是別人在短短時間內難以複製的結果。
所以我認為賦予IP價值的3大元素應該是:該理念的內在潛能(大大超越於內在價值),執行與使用者。我們必須重視這三大元素,但是不幸的是,甚少有遊戲能夠真正體現出其中的某一理念,甚至是我們的獨立遊戲。
所以這意味著什麼?也就是IP到底具有何種價值?
如果是用金錢來計算的話,IP的價值就在於相對於做其他事情,你利用IP可賺到的收益。
但是有趣的是,這對於不同人來說也有不同價值。
這便能夠解釋早前的遊戲工作室為何要如此依賴於發行商。對於那時候的遊戲工作室來說,他們沒有多少資產,專業人士和門路,所以對於他們來說IP便不可能擁有多少價值。而對於那些依賴於IP過活的發行商來說,IP便擁有巨大的價值。所以工作室將這種對他們沒有多大價值的內容出售給那些重視其價值的人便也是合情合理吧?這便是典型的資本主義交易。
這並不是問題的所在。真正的問題在於,這些工作室只會通過出售IP而換取對自己來說有價值而不是發行商認為有價值的內容。而這種不合理的交易一直持續到IP的控制成了發行合同中至關重要的一大內容。
對於各個工作室來說,將自己“與生俱來的權利”賣掉並換取巨大的利益已經變成了一種習慣。
從價值範圍來看這也不是一種公道的價格。我們可以通過市場營銷資本去估算我們投入於遊戲中的價值。我們還必須相信,發行商永遠不可能斥資百萬去推銷一款自己甚至沒有控制權的遊戲(遊戲邦注:即別人還可以控制並利用這款遊戲的續集,移植,甚至是最初遊戲而賺錢)。
via:遊戲邦/gamerboom