漂亮還不夠!遊戲化設計策略讓你APP的粘度更高!
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隨著APP設計的逐步成熟,遊戲化設計成了這幾年圈內的流行語。不過,和普通的AP設計的思路不同,遊戲化設計並非這個領域內的原生設計,它是將遊戲應用中的設計思路,移植到普通的APP的設計當中來,對於許多“傳統”的APP產品設計師而言,遊戲化設計無疑是舶來品。
今天的文章中,我們將會基於目前的主流設計來探討APP的遊戲化設計思路和五個基本原則。
原則1:APP體驗要隨著使用者的需求來進化
你的產品是否具備多層次的體驗,是關鍵。在絕大多數的遊戲當彙總,使用者通常會閱讀教程,然後在之後的幾天甚至數週的時間內,逐步完成基本的任務,並升級,逐步完成更加複雜、困難的任務。類似的,初級的玩家和參與度較高的深度玩家是不一樣的,深度玩家通常會以更加熟稔、複雜的方式來操控APP。換句話來說,處於不同生命週期中的使用者,應該得到不同的處理,他們從同一款APP中所獲得體驗應該是有差異的,應該根據使用者在APP中所處的不同生命週期的特徵來構建功能和獨特的體驗。
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LinkedIn 就是一個典型的範例,他們讓使用者儘可能系統地完善他們的個人資料,通過進度條和獎勵機制來“勾引”使用者逐步完善他們的個人資訊,在使用者加入LinkedIn 的早期階段,一部分使用者會沉迷構建一份完美的個人資訊而不可自拔,並且開始加好友。幾個月後,使用者會逐步開始使用群組功能,申請工作,和以往的同事或者可能會有關係的新同事產生聯絡,完善自己的關係網。
原則2:搞清楚“核心迴路”
你的APP想要培養哪些主要的使用者行為呢?在遊戲領域,這些關鍵的使用者行為構成了整個產品互動的“核心迴路”,通過特定的激勵方式,刺激使用者不斷地進行關鍵操作,在核心迴路上推進,獲得獎勵,迴圈往復。這是遊戲化設計的核心:建立一套迴圈往復的獎勵系統,不斷刺激玩家,讓他們在成就感和獎勵的刺激下,不斷前進。
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原則3:控制資源
使用者是聰明的,並且會在遊戲過程中越來越聰明。在資源有限的情況下,使用者總能通過合理的控制和調配來利益和功能最大化。許多手機遊戲都是有貨幣和資源的,玩家通過有策略地使用這些資源來簡歷基地、城鎮和堡壘,對抗敵人,達成任務。讓使用者決定如何控制這些資源,使用者在行使自主權的過程中,成就感會隨之建立,並讓他們享受這種體驗。
在遊戲中讓使用者控制資源,這很容易理解。而在應用中要如何使用這種經驗呢?約會APP Tinder 就是個中好手。玩家每天擁有數量有限的“Super Like”可以送出,這些“Super Like”是一次性的,它可以用來向其他的使用者在特定的日期當中來表達“額外”的興趣。使用者不僅可以通過每天登入來積攢“Super Like”,也能夠通過內購來購買這一服務。Dribbble 在高階使用者的邀請上也將使用者的“掌控機制”最大化了。
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原則4:賦予使用者所有權意識
產品和使用者之間的情感聯絡,或者說使用者的所有權意識,是通過深度的互動來建立的,而個性化的設計是最直接的一種途徑。個性化往往能夠讓產品更有親和力,因為個性化和調整本身的成本是高昂的,對於使用者而言,這種情感上的投入本就是一種情感的關聯。使用者將他們的喜好和情緒加諸產品,而產品自然就和他們站到了同一個位置上。Bitmoji 和 Foursquare 都是從這個角度上來做遊戲化的設計的。
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在生產力工具 Forest 中,每當使用者將注意力放在工作上的時候(他們稱為Comodoro Technique),使用者在 Forest 中的虛擬森林將會增加一棵虛擬的樹。使用者的森林中樹木越多,個性化的空間就越大,同時,使用者也將越發沉迷於使用這一應用。
原則5:將社交融入體驗
時至今日,社交元素幾乎已經滲透到每一個角落,每一個應用當中。社交元素是超級重要的。它真正意義上讓使用者對APP、網站和服務產生了歸屬感。與其說為應用新增社交功能,不如將它作為核心的功能更合適。作為截至目前最成功的手機遊戲之一,Clash of Clans ,其中大量的使用者自發組成部落,群策群力同對手部落進行對抗,置於我們目前所沉迷的各種多人即時戰略類遊戲,也同樣如此。
像My FitnessPal 和 Strava 這樣的非遊戲類應用程式也同樣將社交作為APP中的重要一環。通過分享運動過程和個人記錄,Strava 已經成為迄今為止最成功的健身類APP了,不得不感謝遊戲化設計!
如果你仔細審視,會發現一切皆可遊戲化
從養成良好的飲食習慣,到打掃房間,要做的事情太多了,但是又有太多的因素阻礙我們去稱為更好的自己。遊戲化設計通過優化激勵機制,以更加內化的方式驅動使用者去完成原本很無趣的任務,達成目標。2017年,遊戲化設計的概念不僅還存在,而且還在繼續推動著APP設計。
除開APP,網頁同樣可以進行遊戲化設計。
作者:Peter Knudson
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