表格和流程圖不夠用?這些遊戲設計工具瞭解一下
歡迎來到我今天的講座:遊戲設計工具。什麼是遊戲設計工具?我的定義是:在不創造可體驗的原型的情況下,幫助我們解決設計問題,同時幫助測試遊戲設計想法的工具。它們可以是概念工具,座標系,標記系統,也可以是提供計算幫助的軟體。奇怪的是,絕大多數遊戲設計師不去使用這些工具。其他的創作領域都在使用設計工具,比如作曲領域,很難想象音樂家們在不使用音符音標的情況下創作一首歌曲。
遊戲設計需要工具
缺乏設計工具的問題在業界已經被呼籲已久,Doug Church在1999年的Game Development Magazine曾經提出了這個問題。
遊戲設計需要工具。我是也是一名遊戲設計師,在當前的專案開發過程中,我至少使用三種設計工具。所以使用設計工具去設計遊戲是清晰可行的。
我們使用關卡編輯器、指令碼、遊戲引擎等創造遊戲原型,我們也不僅僅將這些工具用於內容製作,我們也使用這些工具去幫助我們思考設計。但是要明確的是,這些工具依然是遊戲製作工具,它們的主要功能是製作可遊玩的遊戲;幫助製作沒有bug的素材;幫助減少遊戲指令碼的邏輯錯誤。它們簡潔,有效,可定製;同時製作進度是清晰可見的。
那麼遊戲設計工具是如何幫助遊戲的開發呢?
首先要明確,製作並不是遊戲設計工具的目標。遊戲設計工具的主要目標,是幫助設計者思考;幫助將模糊的想法清晰化;幫助建立遊戲設計流程;甚至能平衡互相矛盾的想法。我們現在的遊戲設計流程通常是通過設計文案進行迭代。我們在設計案中提供設計圖,使用表格解決一些數值問題,用流程圖模擬體驗流程。當然最近我們轉向了以迭代為核心的設計流程,通過一個個的原型和迭代進行想法的完善。我們也可將其稱為以內容製作為迭代的流程。我們有時也以資料為導向,通過資料去判斷設計的優劣。但事實是,我們依舊缺乏有效的設計工具。
已有工具
我們先從已有工具開始,這些工具可以在網上直接找到並使用。
2.1 Machination
Machination是一個幫助遊戲系統設計的工具,我們可以用它設計遊戲的資源迴圈和一些分支系統。
所以這個工具特別適合擁有動態湧現特性的遊戲,比如桌遊、策略型遊戲或者涉及資源迴圈的遊戲。它的核心機制就是這一套標記系統,它從一些設計理論中獲取了這些標記的原型,然後使用數學模型將其組合了起來。它的主要特點是使用資源迴圈視覺化了遊戲的數值影響,遊戲內常見的迴圈資源包括:經驗,貨幣,補給品等等。這個工具也支援使用者自定義標記符號。
不同形狀的標記有著不同的功能,它們在系統下互相影響,互相連線,構成資源流通。Machination也是動態的,在這個系統執行的時候,使用者可以調整系統中不同的標記,進而產生不同的動態變化。
這是一個我自己使用Machination的例子:我最近在製作一個以時間管理為靈感的解謎遊戲,Machination幫助我優化和平衡我的遊戲原型,主要包括怪物生成機制和能力提升這兩個變數。我得到了一個抽象的視覺化系統,直接看到了不同怪物的生成概率如何影響遊戲的迴圈。使用這個工具,我就不需要在遊戲中不停迭代,進而直接得出合理的數值範圍。所以Machination是遊戲系統的建模和模擬工具,但是如果你熟悉了其中的符號系統,它也可以用來快速驗證一些遊戲想法。他同時也是非常好的分析工具,可以用來分析其他優秀遊戲中的數值系統。
現在來講講它的限制。Machination並不能用來模擬所有型別的遊戲,它特別不適用於缺少資源迴圈系統的遊戲。同時還,雖然它能夠實時模擬執行中的遊戲系統,但是它無法給出遊戲感受相關的反饋。如果你想要了解遊戲互動對玩家所帶來的情緒影響,你最好還是製作遊戲原型。
同時Machination也不適用於基於探索和空間的開放世界遊戲。
這個工具可以直接在網站上下載使用。
2.2 Articy:Draft
這是一個適用於RPG和冒險類遊戲的敘事和任務設計工具,它擁有流程圖風格的使用者介面,幫助創作基於影象形式的分支劇情、纏繞劇情、劇情對話,甚至是技能樹。其實幫助撰寫互動敘事故事的工具有許多,但是Articy與他們的不同之處在於,Articy也可以作為設計工具使用,Articy幫助視覺化的整理使用者的想法,進而幫助你進行敘事設計。
對於我正在進行的冒險遊戲來說,我發現Articy能夠幫助我快速記錄想法。對於大多數人來說,當想法出現的時候,我們都是將寫到一個設計想法的記事本上。但是我發現這樣的記事本就是靈感的黑洞,因為我很少去返回到我記事本去將我的想法整理出來。但是因為Articy本身就是一個設計工具,我可以將我的靈感直接寫到我的敘事設計的參考中,這樣當我進行敘事設計的時候,我可以簡單的調出我之前的想法並進行創作。
Articy的主要功能是視覺化的敘事設計,這也就成為了它的限制。它很難用於其他的設計任務。同時它也可以在網上直接得到。
2.3Skill Atoms
Skill atoms是一個遊戲程式設計工具,它從技能的角度的將遊戲程式分拆為不同的單位。這些單位被稱為Skill atoms(技能原子),它們形容玩家獲得新技能的行為或過程。
不同的Skill atoms可以連線到一起變成一個Skill chain(技能鏈)。使用者可以規劃技能之間的層級和序列關係。比如:遊戲中包括跑動和跳躍這兩種技能,玩家必須在得到這兩個技能之後才能解鎖跑跳這個組合技能。它有點像是一個技能樹,但是你可以將它作為一個設計工具來使用,調整不同技能之間組合順序,確定如何將技能介紹給玩家。
Skill atoms可以作為一個不錯的框架工具,用於規劃遊戲的前期程式,幫助使用者不會遺漏內容的細節。它的缺點是有的時候技能鏈的視覺化影象會變得過於龐大,可讀性較低。但是對於技能數量繁多的遊戲來說,Skill atoms依然是一個非常好用的工具。
前沿工具
現在我會講一些更加前沿,更加具有實驗性質的工具。
當前的一個遊戲學術研究的潮流是讓AI和程式化內容生成幫助設計工作,我認為這是非常好的一個趨勢,接下來我將介紹的工具都將與這些有關。
3.1 Sketchbook
第一個是Sketchbook,它是一個由AI演算法支援的策略類遊戲地圖生成工具。使用者將一些關鍵位置放置在地圖上,比如說敵人生成點、資源點、障礙物等,在基礎的地圖編輯的過程中,Sketchbook也會從特定的角度評估使用者的內容放置,角度包括:遊戲節奏、玩家情緒等,它將可能的玩家路線和阻塞點進行視覺化表現。
在關卡編輯的過程中,它會實時的給予使用者一些地圖設計的建議和反饋。使用者可以採用這些建議,同時根據建議對關卡進行迭代。Sketchbook適用於關卡設計的灰盒階段,它不僅適用於策略類遊戲,目前也支援FPS類遊戲。它的缺點是它所給予的反饋並不完全準確,只能當作參考使用。這裡有一個連結可以下載這個工具,它依然在開發的程式中,使用者可以多聯絡工具的開發者,儘量提供一些開發建議。
3.2Ludoscope
Ludoscope是一個AI支援的任務和實驗型關卡設計工具,它能夠根據使用者創造的規則,程式化生成關卡和任務。
在這一頁的左側可以看到一個Top-Down射擊遊戲的敵人和謎題元素的關卡地圖。左側上方是一個空的關卡,而左側下面是填充了程式化生成的敵人和謎題元素之後的關卡地圖。這一頁的右側則是個人定義的程式化生成的例子。
這個工具的另外一個頗具野心的嘗試是幫助使用者將抽象的任務框架(包括目標,小任務)變成整體的關卡設計。最右邊的影象描述了這個過程。
Ludoscope可以用來生成關卡的鋪陳,也可以用來生成一個線性關卡的大多數內容。我們在不製作遊戲內容的前提下,用它快速的測試一些想法以幫助迭代。
製作遊戲設計工具
這裡是我今天的主要資訊:來製作遊戲設計工具。我向你們展示了一些設計工具,但是這些工具依然屬於設計工具製作的嘗試。我們非常擅長製作工具,我們很擅長於製作幫助遊戲製作的工具,也許現在是時候製作幫助遊戲設計的工具了。
這裡是一個我正在製作的遊戲設計工具,這也是我目前正在進行的研究。它幫助設計了我和我的朋友的一些專案。我受到一些遊戲程式設計工具的影響,所以我決定單獨製作一個支援多種遊戲型別的遊戲程式設計的工具。對這個工具來說,我希望它不僅支援線性程式,同時支援開放世界和分支程式。它也通過一些數值變化,實時的將遊戲狀態視覺化,讓設計者可以通過調整內部引數觀察遊戲的變化。
目前我使用這款工具設計俯視角設計遊戲、動作冒險遊戲和一些策略類遊戲。也有一些我的朋友使用它設計開放世界RPG遊戲的任務系統。
如果有人想要使用Progressimo這款設計工具,請直接通過郵箱聯絡我。這款工具目前也在開發狀態中,我非常希望通過大家的使用得到一些反饋。
所以說我們為什麼要使用這些遊戲設計工具呢?
當我們使用這些工具的時候,我們將設計想法有章法的組織了起來,也能夠通過視覺化表現觀察到遊戲在不同狀態下的情況。
這些工具也承擔了一些設計限制的作用。有一些限制我們會更有條理的思考我們的設計。
這些工具也可以讓我們更專注於遊戲的設計,減少一些需要原型迭代才得知錯誤的時間。
這些工具都整合了一些設計理念。使用的過程也是新設計理念的熟悉過程。
當然這些設計工具也有一些缺點。有一些工具要花點時間去學習,並不僅僅是學習使用,也是在學習有趣的遊戲設計在這些抽象工具中的表現。設計工具的使用無法帶來由互動所帶來的遊戲感。每種設計工具都有自己的特性和立場,它就像是一個想法的過濾器,但是如果在設計的過程中能夠清晰的得知工具的特性和立場,那麼就沒有太大問題。
這裡是我的一些嘗試遊戲設計工具的建議:
由數個設計工具組合成的工具箱比單獨的設計工具有用很多。這是因為我認為遊戲設計的性質無法由單一的工具定義。我們手上有各種工具,可以解決多種型別的設計問題。此外,遊戲設計工具應該起到加強、填充現有工作流程的功能。比如說在迭代遊戲原型的過程中,使用遊戲設計工具提高迭代的速度,驗證一些想法。
這裡是一些由遊戲設計工具整合的工作流程的例子,我詢問了Spry Fox的設計師Daniel Cook關於他的遊戲設計流程。他使用這個工作流程設計了Alphabear和Steambirds等遊戲。Daniel用Machination和Skill Atom驗證和補充他的初始想法和概念。這些工具同時幫助他設計資源迴圈和技能獲取程式。他告訴我,通過這兩個工具的驗證幫助,他可以判斷出一個想法是否值得花時間繼續開發。當遊戲進入原型迭代的階段,他再次使用這兩個工具幫助尋找試玩過程中出現的問題。
在平臺跳躍角色扮演遊戲Wanderer的開發過程中,我也使用了一些遊戲設計工具。這個專案使用Articy作為設計工具,我使用Articy設計遊戲的敘事結構和任務系統,最後使用它寫出了遊戲的全部文案。
最後這是我當前的動作解密遊戲的設計工作流程。首先我使用原型迭代和測試的方式得出一些有趣的關卡模組和概念,之後我將這些關卡模組和概念放進Progressimo中,Progressimo可以將這些模組和概念程式化,得出教學、練習、驗證的遊玩程式。然後我將Progressimo輸出的遊玩程式和關卡模組放進Ludoscope中,Ludoscope可以直接根據這些規則輸出關卡設計。然後我根據輸出的關卡設計製作原型,然後進行玩法測試。在這個遊戲的設計中,我持續的進行這種迭代。通過設計工具的使用,我不僅能夠關注頂層的設計想法,同時也能關注到遊戲在測試中所得到的反饋。
我希望這些能夠向你們介紹什麼是遊戲設計工具。如果你們依然感興趣的話,可以做一些研究,也可以通過郵箱來聯絡我,謝謝大家!
原視訊:
https://www.youtube.com/watch?v=XPPtLNkVPWY&t=1546s
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gCj4U5Z_JonBO0mBYB4DSg
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