The Sword of Ahkranox”的開發者Alex Norton的文章。與大多數人一樣,上大學的時候,他夢想著畢業之後去知名遊戲公司開發遊戲,但現實太殘酷,往往現在做的不是自己喜歡的,總是受制於公司所安排的工作或者老闆的旨意,所以最後決定去做獨立開發。雖然做了自己最喜歡的東西,但網友不斷對他進行人身攻擊,對作品謾罵,他說了,沒有人對這些辱罵無動於衷,但要學會的就是臉皮厚,最重要的是要為自己的作品感到驕傲,這會支撐你一直走下去,對於獨立開發者來說,難免都會遇到這些問題,看看他是如何應對的?又從中學到了什麼。

下面是全文翻譯:

Malevolence雖然不是我的創作第一款遊戲,但卻是我發行的第一款遊戲。真的好幸運,第一款遊戲還在創作早期就能獲得特別高的關注度(當然,這裡是和獨立開發者開發的遊戲相比)。通常來講,一個開發者不幾經掙扎,不開發幾個遊戲之後是不會迎來春天的。或者,不是知名公司開發遊戲,他的遊戲很難火起來。

首次嘗試遊戲開發的我,由於遊戲大獲成功,就沒有犯其他獨立開發者易犯的通病——悲觀,因此想到要分享自己的一些想法,告訴大家一些事實,作為獨立遊戲開發者,別人都不會告訴你的事實。

夢想很美好,現實很殘酷

和許多人一樣,整個大學都在做這樣的夢,畢業之後拿到資格證書,寫幾行程式碼,拿到AAA遊戲公司的offer,然後要不了多久,榮譽、財富接踵而至,從此以後過著幸福的生活,做自己喜歡的遊戲,一切都順風順水。

但畢業之後才發現,我所有的努力,換來的不過是一個初級QA的工作,而且還是在“考慮”名單中。QA這樣的工作,每週都會在一個小房間70小時以上,做一些重複的、殺腦細胞的工作。確實,這樣的工作能讓我踏入展示真實技能的大門,但現實情況是,許多遊戲公司在每個專案收尾的時候,都會認真審查QA團隊,最後拋棄他們,所以這個工作本身就是地雷。

圖:QA的苦逼生活

如果,我不做QA,做其它

程式設計師:我可能會坐下來,然後每週照樣工作70個小時以上,用別人的引擎寫指令碼。因為要用到第三方的產品加速開發進度,那麼我就必須明白一個道理,需要適當犧牲遊戲品質來保證速度。這樣一來,我感覺自己作為程式設計師的正直感沒了,對新功能的開發熱情也會逐漸褪去,我業餘時間所做的一切也都歸我的老闆所有,對創新的激情也會逐漸喪失。

設計師:也許我正好夠幸運,得到了一份自己感興趣的工作,有大把的時間設計射擊遊戲,可以看著自己的作品成模,最後成為一個栩栩如生的遊戲整體。但有一天,那個製作人、電腦白痴、遊戲經驗僅限於Bejewelled的二貨過來告訴你“我10歲的小侄兒現在特喜歡矮種馬,快把遊戲改了吧,改成關於矮種馬的”,你有什麼辦法?他是老闆,只能聽之任之,改遊戲,放棄之前的創作,一切只因我受僱於人。

那些年,太年輕太幼稚

意識到這一點之後,我將我的注意力轉到獨立遊戲開發,這比受僱於人有吸引力多了,因為不受制於任何人,我可以用任何方法做自己感興趣的東西,但沒有人告訴我,這當中也惡魔四伏。

決定之後,就找了一份工作負責日常生活開支,業餘時間則全心投入到自己的遊戲開發中,這款遊戲就是前面說到的Malevolence: The Sword of Ahkranox。它是我理想的遊戲,我所有想在遊戲中見到的東西都在這款遊戲裡了,新的技術、新的遊戲機制,我以為世界將會永遠改變。但那時候我太年輕,太幼稚,沒有人警告過我接下來會發生什麼。

我開始的時候用一種新的過程生成方式進行創作,因為最喜歡的遊戲型別是RPG,所以就想為什麼不做一個呢?於是就開始動手,發現居然湊效了,然後就開了一個部落格,主要是為了自己,事情進展很順利。

圖:Malevolence

網友太恐怖了,所以要保持臉皮厚+自豪

後來開始見一些遊戲開發者,他們把我介紹更給多人,我也開始逐漸把我的開發過程公開,並加大對Malevolence的推廣力度。讓我驚喜的是,這款遊戲得到了許多的關注,所以,我繼續做PR,但伴隨著正面回應的還有負面言論,那時候就明白了兩件事:

1.網際網路觀眾群的龐大及其匿名性真的很恐怖

2.你得到了1000條好評,但如果其中有一條差評,就可能毀掉你的一整天。

事實上,我當時確實在嘗試做一些對許多人來說非常恐怖的新東西,因此也得到許多很恐怖的評論。有人惡意貶低,還有人身攻擊。如果當面那麼說我,我肯定會告他們,就算一兩個這樣的評論都是一種威脅。那些沒有勇氣追夢的人總喜歡讓別人也放棄他們的夢想,太傷心了。要說忽略所有評論不是件容易的事情,但也不是不可能的。一些不同意遊戲概念的人會給出自己的觀點,寫得也很好,值得一讀,但這種人畢竟少之又少。

無論怎樣,我一開始就採取了公開開發過程的方式,與公眾進行極端親密的溝通。我還推出了一種榮譽獎勵,給那些問我問題的人。許多人都喜歡這種方式。而另一群人則繼續趁機進行謾罵,剛開始我只是以為都是因為我的新idea或者理念在作祟,見了別的開發者之後才知道,原來這在遊戲社群是家常便飯。

充滿憤怒與憎恨的粗魯玩家到處都是,他們覺得自己有權利對開發者說任何話,但幸好更多人對我的遊戲表示支援。整個過程中他們與你溝通,鼓勵你。但你也需要拽住哪些罵你的人,我的一個朋友也告訴我說,哪些罵得最凶的人到最後也有可能買你的遊戲。

所以你要做的就是專注於你的產品,人們是否喜歡你的遊戲並不重要,重要的是你自己要喜歡你的作品。如果你自己喜歡,別人也會跟著喜歡,看看MineCraft以前的遭遇就知道。被噴了那麼多年,但Mojang照樣售出幾百上千萬份遊戲?可以說,他們對自己的作品超級自豪。為自己所作的事情而自豪非常重要。如果你對自己所做的事情自豪,那麼不管發生什麼,你都會緊緊抓住它,不會讓它跑掉。

我曾被“Guild Wars 2”(激戰2)團隊稱作“有遠見的人”,也被RockPaperShotgun評為值得一看的作品,這些事情都讓我倍感自豪,不論什麼時候受到無知謾罵者的指責,我都會記得這些事情,幫助自己跨過心理這道坎。

圖:Malevolence

要做獨立遊戲開發者,要明白這些

1.所有的一切都異常困難

2.很大一部分人會公開批判你的遊戲,不論你做過何種努力,所以要學會承受

3.沒有人比你對自己的作品更上心,更瞭解

4.每個人都覺得他們比你更瞭解你的專案

5.從中賺錢的機率少得可憐

6.臉皮一定要特別的厚

7.對公眾開放不一定要總是笑臉相迎

8.你會遇到許多所謂的“遊戲開發者”,但實際上,幾乎沒人真正開發遊戲

9.你需要去傾聽所有的建議,但記住,聽取建議並不意味著你必須接受這些建議,不過“聽建議”不會傷害到什麼,所以要學會傾聽,你永遠不知道你會從中學到什麼。

圖:面對攻擊就要“臉皮厚+更自豪”

獨立開發者,一定要記得要這些

1.不要開發一個RPG遊戲作為你首個發行的遊戲,也不要做其它任何大型的專案。開始的時候簡單點,學點經驗,一旦積累了經驗,你就可以做大專案了

2.在你150%的確定發行日期以前,千萬不要公佈發行日期

3.不要讓自己的生活完全被你的專案所佔據

4.不要回應你的批評者

5.組建一個測試團隊,遵守嚴格的測試程式

6.在想要全力以赴做一件事情之前,做一個周密的計劃

7.仔細考慮公開開發過程這件事,依靠目標使用者及專案本身,效果可能比你悶頭獨自開發更好

8.不要讓任何人趕走你對自己工作的自豪感,你對之不再自豪的時候,就是人們停止尊重它的時候,如果你做遊戲,哪怕最後錢沒掙到,你還有自豪。

你,有過這樣的經歷嗎?