我覺得有必要撰文回應兩篇關於電子遊戲的故事的文章。但更重要的是評論家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之間交換的兩封信。雖然他們的信涉及許多與遊戲有關的話題,但最讓我印象深刻的是Ferrari表示自己無法回頭再玩他小時候最喜歡的兩款遊戲,因為現在從成年人的視角看待那兩款遊戲中的低劣劇情,只會毀掉他美好的記憶。

Ferrari提到的最喜歡的兩款遊戲之一是任天堂的經典之作《Chrono Trigger》。無論你怎麼想,這款遊戲的地位當然不能與《哈姆雷特》或《安娜卡列尼娜》相提並論。然而,作為成年人的我回顧過去的十五年,不得不由衷地欣賞《Chrono Trigger》的設計師們對玩家期待的操縱,無論是玩家對劇情的期待還是對作為一系列關卡的遊戲的期待。他們不依靠粗俗的劇情轉折,創造了所有電子遊戲中最令人印象深刻的故事中的驚喜。更重要的是,他們的創造方法只有在電子遊戲中才能完成。

但是,我不想在正文的開頭就劇透我後面要說的內容,所以我們先從讓Ferrari產生如此感慨的關鍵原因出發。

Chrono Trigger(from snesmaps)

Chrono Trigger(from snesmaps)

先有遊戲,然後再有遊戲

Will Wright最近表示,遊戲不是適用於講述故事的媒體。公道地說,這個言論可能是受到他的媒體同行的影響,將其作為一種在主要渠道如CNN上宣佈他的新電視節目的方法。儘管,我肯定在他的發表的言論中他是作假設。Wright換了另一種說法:電子遊戲是敘述故事的可能性嗎?我不知道有什麼東西可以當作可能性,除非你說的是保險。可能這只是他為了讓自己的話聽起來不那麼尖銳而做的讓步。

如果我聽到他說遊戲不應該講述故事,我的第一個反應是“否則呢?”遊戲講述故事會怎麼樣呢?當然,這個問題是沒有意義的,因為遊戲已經在講故事了。許多遊戲甚至在備受批評的過場動畫中講故事。然而許多這些遊戲確實在市場上很受歡迎,這似乎使過場動畫的存在變得合理了。Wright的意思是遊戲消費者不知道在哪買不講故事的“真正”遊戲嗎?或者消費者的品味很差?這些問題也沒有什麼意義,因為我剛才說了,講述故事的遊戲已經存在了,並且非常受歡迎。我不能想象,Wright會阻止得了人們製作講故事的遊戲,並以此謀生。

我認為有一個潛在的問題刺激著Wright和其他業內人士認為遊戲不應該講故事,或不應該以遊戲現在的方式講故事。這個問題是,Wright把電子遊戲當作傳統遊戲的擴充套件版,而傳統遊戲是沒有故事的。(我說的傳統遊戲是指國際象棋、撲克牌、《大富翁》等)我同意西洋陸軍棋如果包含故事,將會非常糟糕。雖然有些“桌面”遊戲是有故事的,如《龍與地下城》,但桌面角色扮演遊戲是另一回事。對吧?

正如我在文章開頭提到的,另一位遊戲圈知名人士,評論家Simon Ferrari最近對此發表了評論。他表示:

我認為,模擬遊戲和數字遊戲的設計之間,幾乎不存在形式上的差異,但是,我們應該認識到它們存在財政差異、文化差異、品味差異和裝置差異——比如,複雜的遊戲狀態的儲存和檢索、動態和即時玩法、材料等要依靠電腦的大容量和多功能才有可能實現,而不是通過傳統的規則執行。

Ferrari的意思似乎是,儘管遊戲的裝置已經改變了,但遊戲的基本屬性並沒有改變;它們只是看起來有點不一樣。

我認為這可能是遊戲講述故事的支持者和反對者發生分歧的地方。

Ferrari將古代中國和希臘的遊戲以及它們的“玩耍、運動和遊戲的評論和慶典”與現在的遊戲聯絡起來。我認為正是在這個地方,他意外地突出了一個重要的差別。運動也是遊戲。當Mohammed Ali在1974年的拳擊比賽時奚落George Foreman——用右手指,通過話筒中衝他大聲叫,他當時採取的是一種經典的遊戲策略:故意惹怒對手。在國際象棋或撲克牌中也可以實施相同的策略並且同樣能成功。然而,如果你考慮到最優秀的運動作品,它強調的東西與最優秀的遊戲故事是不一樣的。 我想不出有哪個遊戲專家會建議我們消除運動的肉體性或不讓裁判人員使用錄影機即時重放功能,因為它們與傳統遊戲是不一樣的。

與此類似,運動和傳統的/桌面遊戲和電子遊戲也各不相同。所以當Ferrari聲稱他認為電子遊戲和傳統遊戲之間沒有形式上的差別時,我敢說他沒有考慮到AI和獨立模擬的遊戲世界。在傳統遊戲中,遊戲的行為是由玩家主動發起或偶然執行的。確實,有些電子遊戲也採用傳統的方式,但大多電子遊戲不是這樣的。在FPS中,如果玩家爆頭得分在大程度上取決於運氣,那麼這類遊戲也就不會這麼火了。甚至電腦對手避開爆頭的行為也不是隨機的,而是受到複雜的AI的控制。

此外,當AI驅動遊戲的活動時,受AI控制的電腦對手和障礙也不一定遵循玩家必須遵循的規則,即使他們存在於相同的遊戲世界。這可能與許多遊戲中的“商人”存在些許相似點,AI通常沒有“回合”。此外,玩家不總是啟動作用於遊戲的AI程式,如果AI與骰子、下拉選單或事件皮膚一樣,那麼玩家就會總是啟動AI程式。他們只會在虛擬世界的一個環節中到達AI的許可權。至少驅動電子遊戲的機制與傳統模式是相當不同的。

(我意識到人們開啟遊戲和按下開始按鈕,這就啟用了AI。但啟動遊戲不屬於遊戲環節,而將棋盤放到桌面卻是遊戲的一部分。)

Ferrari將虛擬世界解釋為只是一種“材料,而不是傳統的規則執行。”當然,關卡的邊界和它的物理現象及其他條件可以算是一種規則執行。但是,有些遊戲的關卡沒有邊界。玩家角色可以一直往前跑(或至少可以跑很久),脫離遊戲的活動,變成無形狀的棕色物體或不斷地重複背景,而不會被遊戲制止或懲罰。這幾乎總是由設計師的疏忽導致的,但它確實突出了設計上的差異。遊戲玩法發生的世界或關卡不只是一套具體的規則,還是一個遊戲可能產生的虛擬空間,而規則是不產生空間的。因此我們才有了“沙盒遊戲”和“開放世界”這些術語。就意義比較而言,這種遊戲世界無法達到棋盤的程度。更別說獎勵、作弊碼、額外的命數、變化的獲勝條件、積分、祕密區域、難度設定、掉落物品等等,這些都是電子遊戲處理遊戲世界和規則的獨特方式。

這些能構成“形式”上的差異嗎?我不知道。但如果你把條件再放寬,那麼幾乎所有東西都可以說是一樣的。所以,把我的身體跟黑猩猩的身體相比,差異還沒有大到讓另一個人說我們之間存在形式上的差異。我們各自的行為差異才能暴露出更顯著的區別。

我沒打算藐視Ferrari的話,或者為了解釋它而解釋它。我也不打算區別所有型別的遊戲。我寫這篇文章的目的是,表明這個世界上存在各種不同的遊戲——甚至不同的電子遊戲也具有不同的關卡基礎。我希望能讓讀者意識到傳統遊戲的特徵不應該約束電子遊戲和故事相關的媒體的特徵。雖然二者之間有時候確實存在約束關係。無論如何,我沒有聲稱我解決了傳統遊戲與電子遊戲的爭論問題。如果我想的話,我只會把形勢弄得更糟。

故事的獨立性

Ferrari和Will Wright似乎都認為,電子遊戲的故事既多餘又低劣。Wrigh表示,帶故事的遊戲“不是我喜歡玩的遊戲”。Ferrari在與Tom Bissell的交流中無數次表達了類似的觀點,不過這不是他寫作的唯一目的(他的文章涉及其他話題,深刻又有趣)。然而,Ferrari確實引用了一個非常有趣的電子遊戲案例。提到任天堂的經典著作遊戲《Chrono Trigger》時,他說:

我承認我仍然將《Chrono Trigger》和《Earthbound》當作我最喜歡的遊戲,儘管這兩款遊戲都具有明顯的日式RPG的故事導向型特點。但我已經很長時間沒玩這兩款遊戲了,因為我知道現在重返遊戲只會讓我因為意識到它們的敘述缺點而產生失落感,而這種失落感又會取代我對它們的故事理想化之後的美好記憶。

《Chrono Trigger》其實是一個非常好的討論案例,因為任何其他媒體都無法讓它的故事敘述達到相同的成功。公道地說,它是一款低齡向的遊戲——它的受眾已經長大了,成了現在的主流玩家中的一員。所以十五年之後再看《Chrono Trigger》,其中的某些內容不免有些造作和陳腐。任何遊戲都是不完美的,但我認為《Chrono Trigger》確實一度是“電子遊戲講好故事”的典範之作。也就是,它的故事只有以它的方式講述才能完美。

玩家第一次進入Zeal的魔法王國,是所有電子遊戲的敘述的一大驚喜。為了描述遊戲如何引發這種驚喜,我將從敘述和玩法兩點出發,儘量還原玩家在這款遊戲中的體驗。

首先,遊戲必須提供讓玩家抵達Zeal的情境。在讓玩家通向Zeal的五六個小時的遊戲時間裡,主要的任務就是尋找和打敗Magus——一個企圖毀滅世界的魔法師。他的卡通風格的城堡是一個經典的地下城,並且遊戲的大部分挑戰也是地下城遊戲式的。

(Magus的城堡之前的一個地下城共有33個敵人,即32個普通敵人和1個BOSS。而Magus的城堡包含118個敵人和4個BOSS;Tyranno巢穴包含65個敵人和2個BOSS,仍然比前面的地下城多。Tyranno巢穴緊接著Magus的城堡。詳見下圖)

玩家角色通過打敗大量強大的敵人而獲得更多經驗。這通常是角色第一次獲得更高階的戰鬥技能的時候。華麗的新攻擊技能其實對增加地下城難度的BOSS戰也是必需的。

Chrono Trigger first half(from thegamedesignforum)

Chrono Trigger first half(from thegamedesignforum)

與Magus的戰鬥高潮安排得相當巧妙,至少按90年代的遊戲機遊戲的標準來說。Magus有結界,會吸收傷害,如果玩家不謹慎,可能會被結界反彈的一半傷害打到。玩家頭一兩次打Magus,基本上打不過,得重來。另外,Magus的進攻(就當時而言)畫面非常震撼人心,所以遊戲的玩法確實讓玩家覺得Magus就像故事所說的那樣,是個難對付的敵人。作曲家Yasunori Mitsuda的音樂與經典的最終一戰配合得天衣無縫。

走出Magus的城堡後,玩家很快就來到另一個巨大的地下城。結果是,被打敗的Magus居然不是最終BOSS;遊戲有10小時,所以這個訊息不會讓人覺得驚訝。這次玩家面對的是另一座古老的地下城,Tyranno巢穴的難度比Magus的城堡來得大。掃清巢穴的普通敵人後,玩家終於見到另一個BOSS:噴火霸王龍。這一戰,雖然不一定像Magus之戰那麼複雜,但時間更久。事實上,十五年後再次回顧這一場戰鬥,顯然這個BOSS與其說是生存的戰鬥,不如說是耐力的考驗。這場考驗之所以讓玩家覺得漫長,是因為在這三四個小時的遊戲裡,玩家除了在危機四伏的地下城裡探險和與最強大的BOSS戰鬥,就什麼事也沒做。

BOSS打敗了,故事的結局就是,天崩地裂,地下城塌陷成一個巨大的坑,這個坑是將玩家引向未知年代的傳送門。角色只是疑惑自己身在何處。

然後,一片死寂。

接下來就是整個遊戲的金錢時間。在這20分鐘裡,沒有強制的戰鬥,沒有強制的過場動畫,最重要的是沒有任務。玩家沒有前進的方向。這太怪異了,因為玩家經過了一座又一座地下城,一場又一場的戰鬥,後者都比前者更加突出劇情線索。所以肯定還有另一座地下城?還有未達成的目標?遊戲直到這時才暴露真相。

在第一分鐘,玩家既興奮又困惑,部分是因為終於從小洞穴裡出來了,另一部分是因為發現自己到了另一個完全陌生的地方。在螢幕上只能看到冰天雪地,原來是進入了冰河世紀,沒有文明存在——所以當然也沒有地下城。在地圖上唯一能進入的地方就是一座標著“Skyway”的神祕的建築。遊戲沒有告訴玩家那是什麼或通向哪裡。當然,別無去處的玩家只能踏上發光的平臺,任平臺將他們帶到Zeal的王國。

描述Zeal一定程度上是沒有意義的,因為這個詞是被杜撰出來形容一個場景爛俗的地方:飄浮的大陸、烏托邦、魔法王國。現在電子遊戲技術的飛速發展當然使十五年前的Zeal畫面顯得落後。(我認為仍然是不錯的,不僅技術強悍,而且製作精良。)如果說有些可惜,那也是不可避免的。但這個地方的天才之處不再於它的影像,而是它沒有使用掃描整個王國的鏡頭,沒有NPC莫名其妙地跑上來向你背誦冗長的介紹,沒有任務視窗彈出來告訴你該去哪裡該做什麼;只是讓玩家無拘無束地漫步於這個神奇的夢幻國度,它的存在是玩家絕不可能預料到的——甚至前個小時以前。

Kingdom of Zeal(from thegamedesignforum)

Kingdom of Zeal(from thegamedesignforum)

玩家可以與NPC交談,NPC會介紹Zeal和它的歷史、文化、人民——間接地將這個王國與故事主線聯絡起來。你可以購買裝備、在美麗的城市裡尋找密室、在隱蔽的地方尋找珍惜物品。甚至可以讀書,如果你找得到的話。通過適當的安排,玩家又見到神祕的大師——這是玩家已經見過的角色。到處都是Zeal的皇家花園,過了幾分鐘,玩家意識到他們曾經見過:它出現在所有“被神祕力量封印”的門上。許多之前聯絡不上的想法都在玩家頭腦中串起來了,玩家這才發現這個故事遠比他們之前想象得龐大。

這是電子遊戲敘述的一個精華部分,在劇情和遊戲兩方面都達到極致。這是電子遊戲最有特點的地方——一個獨立的虛擬世界,讓玩家可以按自己的方式繼續故事。雖然這部分歸功於出色的美術、劇情和音樂,但我們很難忽視作為遊戲世界中的一個關卡的Zeal發揮了怎樣的作用。至於玩家第一次來到Zeal時感到困惑,首先是因為玩家從來沒有想到有這麼一個地方存在,其次是因為玩家剛剛從巨大的地下城裡掙扎出來。Zeal就像一個“喘息關卡”,打斷了千篇一律的地下城玩法,讓玩家自由探索遊戲的目標(神祕物品)和劇目的目標。就這點看來,Zeal是遊戲的一箇中心。Magus的城堡和Tyranno巢穴不過是遊戲前半部分的最後考驗,而Zeal則是遊戲高潮開始以前的中場休息。

故事的結構和世界

我喜歡《Chrono Trigger》中的Zeal,覺得它是建築的藝術。從根本上說,這種建築的存在是因為人們喜歡探索美麗的空間。建築的作用不只是讓建築安全或實現功能——那是建築師和承包商的工作。建築在改變空間,以反映情緒、氣氛或與空間有關的理念方面發揮自己的作用。

可以說玩家並不需要Zeal這種喘息關卡;他們想休息時大不了關了遊戲機。可以說用於設計和製作Zeal的時間和金錢本可以用來製作更復雜的玩法。但那無異於說,我們不需要這種建築,我們只要簡陋的避難所就夠了。人們希望自己的房子美觀,辦公室整潔,餐館高檔,花園漂亮。在電子遊戲中,設計師們是王國、文明和夢想的建築師。我們怎麼會不想讓遊戲充滿精彩的故事,有趣的角色、幻想的城市和令人驚奇的迂迴曲折?這些都是人們喜歡的東西——這些就是人們購買遊戲的原因。

糟糕的電子遊戲故事也存在,但它們不能代表遊戲的未來。與其他人一樣,我討厭《戰神》和《使命召喚:黑色行動》中輕率的暴行和大男子主義。然而,我不會將其作為反例批評所有電子遊戲的故事。我想到的是,科幻遊戲曾經(可能現在仍然)在“真正的”文學的批判下掙扎。作家Theodore Sturgeon為憋腳的科幻作品道歉了這麼多年後,表示他認為如果你將相同的標準強加給所有作品,那麼“90%的電影、文學作品或其他文化消費品都是垃圾。”所以如果優秀的AAA故事似乎寥寥無幾,可能是因為好作品出得還不夠多。特別是如果我們要判斷什麼“應該有”和什麼“不應該有”,我們就需要考察更多故事。高價值的電子遊戲故事仍然處於起步階段,我們應該給予更多時間來體現它們的價值。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯