遊戲設計中如何不透過介面標識和自動尋路來自然地引導玩家?
本文出自知乎問題“如何不透過介面標識和自動尋路來自然地引導玩家?”伯卿丶遊吟的回答:
這個問題的本質是,玩家可以靠什麼來尋找遊戲目標?
自動尋路相當於解決了問題本身,即玩家不需要自己去找目標了,由遊戲功能接管直接前往目標地點。這在不強調沉浸感,而更重易用性的很多網遊和手遊中廣泛採用。
介面標識則是一種相對簡單粗暴的引導方式,透過介面標識時刻標記出目標方向,位置和距離提醒玩家。這種方法直觀,高效,在立體地圖和複雜地圖中有著不錯的效果。而負面效果就是相對比較礙眼,也會一定程度上破壞沉浸感。
所以有一些做得好的UI設計會結合世界觀將這樣的介面尋路表示進行合理設計,將劣勢轉變為優勢。
但是這次討論的是不借助自動尋路和介面標識,也就意味著玩家必須在遊戲世界中獲取足夠的資訊。我們也確實能看到一些遊戲不使用介面標識來引導玩家,其中一些出色的作品,可以做到讓玩家不容易迷失自己,或者總能發掘到感興趣的探索內容。而有一些則總會讓玩家不斷撞空氣牆,或者反覆迷路,失去探索慾望和焦點。
那麼那些出色的作品到底做對了什麼呢?我們可以先從不同遊戲的型別出發:
線性遊戲
線性遊戲中,玩家大多擁有一個相對封閉的環境和明確的目標。玩家的路線,進入既定空間時的位置和構圖等都是很容易確定下來的。這可以給設計師提供非常大的便利。
我們可以按照不同的維度整理可以用來引導玩家的元素:
宏觀視覺:
微觀視覺:
其他感官元素:
每一項其實都可以擴充套件講很多,限於篇幅就不一一展開和舉例了。
非線性遊戲
在非線性遊戲中,玩家擁有更多的自由度,也意味著玩家更難地被引導。雖然線上性遊戲中提到的大多元素都還適用,但我們需要另一種思考方式,來讓玩家在自由探索和合理引導中建立平衡。
但相比於在地圖上標滿序號,荒野之息/王國之類的做法更能讓玩家找到想要探索的內容。
這裡一個核心概念是興趣點(POI)。即可以吸引玩家前往,能夠提供遊戲內容的模組。從視覺上來說,造型越突出,越大,顏色越明顯,越明亮的興趣點的吸引力越高。我們可以合理地利用這些元素來規劃不同級別的興趣點。
然後圍繞興趣點規劃內容:
為玩家提供合適的興趣點數量:讓玩家可以專注在一片區域的內容中,不會有太大的探索壓力。如果玩家能同時看到大量的可探索內容,就會陷入選擇困難和探索焦慮中困境中。這和我們在地圖上標記大量的問號,將遊玩內容轉變成To do list類似。基於相關心理學理論,一般來說合適的數量在3-7個範圍之內[1]。
建立統一的視覺語言:玩家不需要在分辨視野中的興趣點是什麼型別上花太多力氣。在荒野之息中,神廟有著明亮花紋的石頭,營地有著火光和煙霧柱,敵人營地圍繞著大型頭骨,馬廄是巨大的木馬雕像。
接下來的一步至關重要,就是,區域核心目標和他周圍的興趣點應當呈脈狀分佈。這樣設計的好處是玩家不會陷入無盡的小的興趣點探索從而逐漸偏離區域核心目標。在旁支區域/路線的內容如果可以引導回主路,或者在完成一個探索的時候適時地利用構圖等元素強調大興趣點的存在感,都可以達成這樣的目的。
另外我們可以引入區域性箱庭/封閉空間,在開放的環境中製造一塊相對線性封閉的環境。方便設計師來利用各種引導元素設計玩家的路線,而不必擔心外部環境的干擾。
推薦擴充套件閱讀:
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE
其他共性
除此之外,我們還能發現一些共性。
前一陣子寫黑神話悟空的關卡的文章中,也涉及了上面的一些概念,並舉了很多例項,推薦對遊戲設計感興趣的朋友閱讀:
敢問路在何方——淺談黑神話悟空的關卡設計
參考
^美國心理學家米勒有關短時記憶容量的研究表明,保持在短時記憶中的刺激專案大約為7個,人的短時記憶廣度為7±2個組塊。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852879446/answer/39843928311
這個問題的本質是,玩家可以靠什麼來尋找遊戲目標?
自動尋路相當於解決了問題本身,即玩家不需要自己去找目標了,由遊戲功能接管直接前往目標地點。這在不強調沉浸感,而更重易用性的很多網遊和手遊中廣泛採用。
介面標識則是一種相對簡單粗暴的引導方式,透過介面標識時刻標記出目標方向,位置和距離提醒玩家。這種方法直觀,高效,在立體地圖和複雜地圖中有著不錯的效果。而負面效果就是相對比較礙眼,也會一定程度上破壞沉浸感。
所以有一些做得好的UI設計會結合世界觀將這樣的介面尋路表示進行合理設計,將劣勢轉變為優勢。
E3初見全境封鎖的驚豔
但是這次討論的是不借助自動尋路和介面標識,也就意味著玩家必須在遊戲世界中獲取足夠的資訊。我們也確實能看到一些遊戲不使用介面標識來引導玩家,其中一些出色的作品,可以做到讓玩家不容易迷失自己,或者總能發掘到感興趣的探索內容。而有一些則總會讓玩家不斷撞空氣牆,或者反覆迷路,失去探索慾望和焦點。
那麼那些出色的作品到底做對了什麼呢?我們可以先從不同遊戲的型別出發:
線性遊戲
線性遊戲中,玩家大多擁有一個相對封閉的環境和明確的目標。玩家的路線,進入既定空間時的位置和構圖等都是很容易確定下來的。這可以給設計師提供非常大的便利。
我們可以按照不同的維度整理可以用來引導玩家的元素:
宏觀視覺:
- 用路徑引導:路徑本身就符合玩家的常識——它會帶領我前往某個地方。主路和支路在視覺上往往有所區別,也往往有著這樣的潛規則:主路會推進主線內容,支路提供探索內容。如果玩家連基礎的路都無法辨別,引導就很難做了。
- 用空間引導:比如製造一個漏斗型的空間(Funnel),就會讓人產生向窄端移動的慾望,同時作為區域的出口也可以收束玩家的行動路線。
- 用地標引導:用醒目的經常可以被看到的地標來引導玩家,標記出前進方向,輔助他們判斷自己的位置,迪士尼公園的城堡就是個非常好的例子。
- 用構圖引導:構圖強調的是某個特定位置和相機朝向下,螢幕的構圖。構圖的藝術在繪畫中應用很多,它可以讓一些事物顯得很神聖,或者具有優勢。可以引導視覺的焦點,讓事物顯眼。
微觀視覺:
- 用箭頭引導:這可能是最醒目最直接的引導方式了,用具象或者抽象的箭頭直接標識出前進的方向。玩家的理解成本很低。
- 用光線引導:人本能地會追尋光,加以變化可以帶來不同程度的吸引力。而且光線還能讓玩家意識到一些空間的存在,從而針對性地進行探索。
- 用顏色引導:使用一些特殊的顏色來提醒玩家哪些東西可以互動,不同的顏色會帶有一些額外的資訊,比如紅色可能是危險的訊號。
- 用行動暗示引導:行動暗示是巧妙設計的區域性結構。它包含著一些人本能的行為習慣,比如長出邊緣的懸空空間讓人聯想到跳板,就會嘗試從這裡起跳。比如帶有裂紋的木門會暗示你將它破壞。
其他感官元素:
- 用聲音引導:聲音是個很好的製造吸引力的元素。尤其是在環境中很突出的聲音。別忘了語音和對話也在聲音的範疇裡。他們可以比環境聲音傳遞更多的資訊和更明確的指示。
- 用引導:動著的物體就是比靜止的物體更吸引人。合理的動態甚至可以傳遞方向,進度等資訊。比如搖擺著的旗子,飛向某個方向的鳥群等。
- 用觸感引導:這種相對少見,但是應用好了會提供很特別的體驗。比如在最新的宇宙機器人中就存在靠觸覺反饋來提醒玩家可探索內容,以及開啟通路的設計。
每一項其實都可以擴充套件講很多,限於篇幅就不一一展開和舉例了。
非線性遊戲
在非線性遊戲中,玩家擁有更多的自由度,也意味著玩家更難地被引導。雖然線上性遊戲中提到的大多元素都還適用,但我們需要另一種思考方式,來讓玩家在自由探索和合理引導中建立平衡。
但相比於在地圖上標滿序號,荒野之息/王國之類的做法更能讓玩家找到想要探索的內容。
這裡一個核心概念是興趣點(POI)。即可以吸引玩家前往,能夠提供遊戲內容的模組。從視覺上來說,造型越突出,越大,顏色越明顯,越明亮的興趣點的吸引力越高。我們可以合理地利用這些元素來規劃不同級別的興趣點。
然後圍繞興趣點規劃內容:
為玩家提供合適的興趣點數量:讓玩家可以專注在一片區域的內容中,不會有太大的探索壓力。如果玩家能同時看到大量的可探索內容,就會陷入選擇困難和探索焦慮中困境中。這和我們在地圖上標記大量的問號,將遊玩內容轉變成To do list類似。基於相關心理學理論,一般來說合適的數量在3-7個範圍之內[1]。
建立統一的視覺語言:玩家不需要在分辨視野中的興趣點是什麼型別上花太多力氣。在荒野之息中,神廟有著明亮花紋的石頭,營地有著火光和煙霧柱,敵人營地圍繞著大型頭骨,馬廄是巨大的木馬雕像。
接下來的一步至關重要,就是,區域核心目標和他周圍的興趣點應當呈脈狀分佈。這樣設計的好處是玩家不會陷入無盡的小的興趣點探索從而逐漸偏離區域核心目標。在旁支區域/路線的內容如果可以引導回主路,或者在完成一個探索的時候適時地利用構圖等元素強調大興趣點的存在感,都可以達成這樣的目的。
另外我們可以引入區域性箱庭/封閉空間,在開放的環境中製造一塊相對線性封閉的環境。方便設計師來利用各種引導元素設計玩家的路線,而不必擔心外部環境的干擾。
推薦擴充套件閱讀:
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE
其他共性
除此之外,我們還能發現一些共性。
- 首先就是建立好遊戲的規則,玩家知道這個遊戲世界中,什麼物品可以互動,以及以怎樣的方式互動。哪些地方是可以去的,哪些地方不能抵達等等,這也讓我們更容易達成第二點。
- 建立並維護設計師和玩家的信任。這裡很好理解,如果看著沒路的地方其實有路,或者看著是一片可探索空間但卻不讓進入,玩家就會逐漸懷疑遊戲,從而不信任每一個空間傳遞出的資訊,必須要自己仔細檢查一遍才放心。並且開始不斷地嘗試建立存檔來避免損失。(這個現象不僅適用在這裡,還常見於一些遊戲,可能常有陰間敵人和陷阱佈置,毫無提示且無法回頭的進度推進,放大玩家厭惡損失情緒等情況。)
- 儘量讓玩家的注意力從不應該關注的內容上移除,換句話說,降低我們不希望玩家感興趣的事物的吸引力。設計上有一個專有名詞叫做錯誤暗示(False Call),比如看起來可以翻過的柵欄,看上去可以開啟的箱子,這些錯誤暗示會讓玩家原理他們的既定目標。
- 適時的,合理的揭露(Reveal),讓感興趣的內容出現在玩家的視野裡。
- 維持引導和探索的正迴圈反饋,獎勵探索的玩家,讓他們收穫額外的內容與獎勵。這樣的正反饋會驅使玩家繼續按照這樣的方式進行遊戲,從而讓引導更具效果。
前一陣子寫黑神話悟空的關卡的文章中,也涉及了上面的一些概念,並舉了很多例項,推薦對遊戲設計感興趣的朋友閱讀:
敢問路在何方——淺談黑神話悟空的關卡設計
參考
^美國心理學家米勒有關短時記憶容量的研究表明,保持在短時記憶中的刺激專案大約為7個,人的短時記憶廣度為7±2個組塊。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852879446/answer/39843928311
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