7年坐擁6億使用者,這款遊戲透過一場「狂歡」找到了增長新方向

遊資網發表於2022-09-01
元宇宙,可能是近期不少遊戲廠商都在摸索的新概念。剛巧,前兩天葡萄君參加了一場被稱作「元宇宙蹦迪」的《球球大作戰》(下稱「球球」)線上音樂節活動,結果被大量玩家同屏狂歡的場面震撼到了。

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當晚最直觀的體驗就是人多。上圖展示的MV舞廳只是音樂節會場的一小部分,活動整體場景更像一座主題樂園,或者說是虛擬社群,幾乎每個角落都有玩家聚集,並且官方還為他們設定了專屬虛擬形象和互動功能,玩家之間可以相互語音聊天、傳送表情,或直接在MV影片上用彈幕交流。

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值得注意的是,這次音樂節原定是在8月26日舉辦,但因為當時湧入活動的玩家過多,導致Fanbook球寶社群的伺服器卡頓、部分功能無法使用,音樂節也不得不延期至8月27日;在延期並對伺服器擴容後,仍有不少玩家表示無法進入活動……顯然,官方低估了玩家們的熱情。

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官方為玩家提供線上狂歡的同時,也在現場播放了黃明昊、周深、GAI等知名歌手的MV,這種「蹦迪+音樂」的形式在行業似乎並不多見,更何況官方還將其放在了Fanbook的球寶社群中,這樣的活動形式表現如何?Fanbook又為何能獲得《球球大作戰》的首選?

在弄清楚這些問題之前,我們可能要先看看這次球球音樂節的具體內容。

這次音樂節講了什麼

恰逢《球球大作戰》遊戲七週年,官方請到了知名歌手演唱遊戲歷年的年度主題曲。例如獨家首播的黃明昊《星之遠征》音樂節定製MV、周深《無所畏懼》、GAI & 艾熱《永不獨行》、劉雨昕《Hello,球球》、楊和蘇 & 徐夢圓《聲名大燥》等等,這些主題曲幾乎都登上過QQ音樂熱門榜,因此這也可以說是本次音樂節最大亮點之一。

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同時這些知名度高、受眾廣泛的歌手也為音樂節提供了大量熱度。例如黃明昊的預熱影片獲得了900萬播放量,相關博文也獲得了接近20萬的轉發量;不少周深粉絲表示會因為《無所畏懼》這首歌下載球球,參加音樂節……高質量的音樂內容和大範圍的宣發,讓球球的這次音樂節觸達了更廣泛的使用者群體。

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此外,這些音樂也是官方和使用者情感維繫的象徵——《永不獨行》《無所畏懼》等音樂都是球球想傳遞出來的遊戲氛圍和精神,在音樂節現場,我們能看到不少老玩家感受到了這種情懷,在MV的彈幕中刷著「球球不倒,陪你到老」等口號。

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第二大亮點是福利回饋。音樂節期間,官方不僅準備了總額達10萬元的現金紅包雨,而且還將各種獎品與主題樂園內的場景掛鉤,例如限定皮膚、道具等遊戲虛擬獎品在舞廳大螢幕兩側獲取;明星絕版簽名照、遊戲黑膠唱片等實物獎勵則透過主題樂園內的扭蛋機抽取;這種打通虛擬和現實的設計,確實有一些「元宇宙」的味道。

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講完了音樂節兩大主要亮點之後,我們能發現球球不僅僅是做了個蹦迪舞廳,而是根據線下演唱會的規模和配置,利用Fanbook基於頻道的協同能力,打造了一套擁有系統化、標準化流程的虛擬社群活動,這些流程包含宣發預約、領票入場、主題場景、專屬福利、現場互動等線上化場景。

對於官方來說,舉辦線上音樂節會幫助他們更好地積累使用者和流量;這些新增使用者都是透過Fanbook邀請碼,進入球寶社群,其活躍度和粘性也要比泛使用者高得多。例如音樂節預熱期間,就有不少玩家主動在微博、小紅書等公開場景自發安利活動,其中微博 #夏日線上音樂節# 話題的閱讀量超過了480萬,此外音樂節開場前,也有超過8.4萬玩家領取了紀念門票。

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在這些討論中,我們發現這次音樂節滿足了大量玩家的不同訴求,例如想聽偶像新歌的,有想感受一下雲蹦迪樂趣的,也有想要福利和遊戲專屬道具的……他們在不同因素的驅動下匯聚在音樂節現場,藉此接觸到了《球球大作戰》,也結交了更多新朋友——拿直白的資料說,音樂節舉辦期間,《球球大作戰》的iOS免費榜排名從40名左右直接回到TOP 20。

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從結果來看,球球這次夏日線上音樂節毫無疑問是成功的——玩家獲得了不錯的內容體驗和集中的福利回饋,官方也接觸到了更多遊戲潛在使用者,經由元宇宙的形式探索了內容生態構建。

為什麼要在Fanbook上辦音樂節

但話說回來,球球為什麼會把這次音樂節放在Fanbook球寶社群中?Fanbook工具又在活動過程中給予了哪些支援?這可能要從以下幾點來看:

《球球大作戰》是一款註冊使用者超過6億的老產品,使用者體量的擴大,也導致他們社群管理難度加大,而Fanbook這個工具既可以像貼吧、微博那樣大量承載使用者,也可以透過搭建不同的頻道對使用者實行分類管理。因此,球球使用Fanbook不到一年便積累了21萬核心活躍使用者,而Fanbook也提供了虛擬社群的頻道場景,這些因素都是球球選擇在Fanbook上面舉辦音樂節的重要原因。

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元宇宙作為新興內容形態,在吸引使用者上優勢明顯,但大多數元宇宙虛擬活動仍處於探索階段,僅靠新鮮感吸引來的使用者難以留存,且無法維繫。

我們發現,球球已經將使用者資料與Fanbook打通,在社群內展示遊戲資訊,正是因為資料打通才能將使用者從遊戲內參與到遊戲外的流程實現在Fanbook上,提高各種場景下使用者的參與度和轉化率,提升遊戲及社群的使用者粘性。

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使用者資料繫結遊戲賬號,稱號體現了遊戲資訊

在這次音樂節上,Fanbook提供的虛擬場景可滿足於各類DIY設計,能最大程度還原球球使用者心目中的遊戲形象,拉近玩家對品牌的好感度;同時據瞭解,地圖上的很多設計元素都是玩家一起參與共創的結果,比如藍色守護神龍(如下圖);這在提升使用者趣味性的同時,也會充分調動起使用者對遊戲的情感。

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同時,球球根據多年的使用者運營場景經驗,已經在Fanbook建立了使用者調研、創作者中心、球寶直播間等不同的頻道,給使用者分配不同角色,實行分級分層管理,這也更好地滿足音樂節之後的使用者沉澱與維繫。

結語

講到這裡,我們就不難理解《球球大作戰》籌辦線上音樂節的思路了。

這場元宇宙活動對球球來說,是一次大膽的嘗試——他們再一次驗證了「蹦迪+音樂」的可行性,並藉此完善了遊戲生態構建,沉澱了不少私域流量。

此外,球球將這次音樂節的會場打造成互動性極高的主題樂園,換句話說,他們已經將目光放在了對元宇宙應用場景的探索上,音樂節是球球第一次在Fanbook遊戲社群,舉辦數萬人同時線上的虛擬活動,這不僅體現了官方對於使用者需求場景的重視,還能持續推動內容生態體系更加多元化。

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