半年斬獲2100萬玩家的音樂遊戲,能培養出下一個Billie Eilish嗎?

榨沙發表於2020-11-27
今年5月,來自澳大利亞的人工智慧音樂初創公司Popgun在遊戲平臺Roblox上推出了一款音樂製作類遊戲Splash。11月14日,Popgun的執行長Stephen Phillips發推稱,Splash玩家數量已增長到2100萬以上。作為該平臺上最受歡迎的遊戲之一,這款應用在剛剛面世的20天內就收穫了100萬玩家。

通過Splash,玩家待在家裡就能過一把當DJ的癮,遊戲中的虛擬數字音訊工作站可以讓使用者選擇不同風格的鼓聲、低音、合成器和人聲,創作符合自己胃口的音樂。

半年斬獲2100萬玩家的音樂遊戲,能培養出下一個Billie Eilish嗎?

除了創作,玩家還能在遊戲中向其他人展示自己的音樂作品,還可以一起在音樂裡跳舞。最近的一次更新中,Splash為玩家帶來了一個新的表演場地"Sub Zero 2.0"。Stephen Phillips稱,11月13日,已有5.5萬名兒童首次在Splash的舞臺上進行了表演。

Splash的成功也證明了音樂類遊戲對於使用者的獨特吸引力。作為一項歷史比較悠久的遊戲品類,音遊通過不斷地迭代進化,在市場、創作、教育等方面貢獻出不小的價值。

音樂類遊戲,早已不止於《節奏大師》

傳統音樂遊戲的操作模式,大多是要求玩家根據音樂的節拍、旋律與歌詞,在手柄、遊戲機、鍵盤或螢幕上進行點選或滑動。1978年,電視遊戲機的發明者、德裔美國電子工程師拉爾夫·貝爾與同伴製作了名叫Simon的掌上游戲機。這款遊戲機會隨機播放音效,玩家需要依靠記憶按順序按動按鍵,重複這段旋律。

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不過,後來回顧自己的工作成果時,拉爾夫·貝爾並不滿意。他認為Simon的"遊戲性不錯,執行糟糕,視覺上極端無聊,音效慘淡而令人煩躁"。但作為音樂遊戲的開端,Simon在當年的遊戲市場上掀起巨大波瀾,成為上世紀七八十年代的重要文化符號。

1996年,由索尼電腦娛樂發行的音樂遊戲《啪啦啪啦啪》明確了讓使用者根據音樂節奏,掌握好時間按○、╳、△、□、L、R等鍵的機制。這款遊戲銷量超過百萬,被視為音樂遊戲型別的開山鼻祖。在《QQ炫舞》等遊戲的玩法中,依然可以感受到《啪啦啪啦啪》的影子。

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而在此之後問世的《吉他英雄》、《熱火吉他手》等遊戲,則在外觀、互動方式等方面進一步改良了玩法,以形似卷軸的"音符通道"介面顯示演奏的音符,讓玩家根據遊戲螢幕上滾動的音符,準時按下控制器上的按鍵。在蘋果App Store音樂類中排名第一的《節奏大師》中,我們也可以看到這條音符通道。

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從左到右分別為《吉他英雄》《熱火吉他手》《節奏大師》的遊戲介面

縱觀之前幾十年的音樂遊戲歷史,無論是否好玩,基本都停留在"讓音樂驅動使用者"的邏輯之下,而近幾年,情況開始發生改變。除了可以將音色、節奏、旋律任意排列組合的Splash,越來越多的音樂遊戲也開始反其道而行之,讓玩家掌控主動權,自主創造音樂。

以國內手遊《ACE虛擬歌姬》為例。這款手遊將二次元虛擬人物與音樂創作相結合,在遊戲中,玩家不僅可以體驗類似於《節奏大師》玩法,還能自己創作歌詞,並通過點觸螢幕中的音階位,為歌詞中的每個字設定音高與時值,讓歌姬演唱。與之類似的產品還有《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》,同樣是二次元+音樂,並允許使用者進行創作。

此外,很多K歌軟體也在探索產品互動體驗的過程中具有了遊戲的屬性。比如阿里巴巴旗下主打彈唱功能的唱鴨APP,將流行音樂中常用的和絃整理成按鍵供使用者使用,讓玩家不用懂音樂就能彈唱或創作。從資料上看,一旦省去了學習樂器與樂理的過程,使用者們玩音樂的熱情還是很高的。唱鴨App負責人李陽稱,今年6月,唱鴨月活同比增長了11倍,達到千萬級,其中95後佔比超90%。

還有很多腦洞大開的音樂製作軟體,因為足夠簡單,創意新穎,也給使用者們帶來了很多歡樂。比如由Google的Chrome 音樂實驗室推出的線上音樂製作工具Song Maker,這款小軟體看上去像一個Excel表格,每個方塊代表一個音符,通過簡單的點選就可以編出一段旋律,根據你選擇的音階限定可用的音符,所以就算是隨意點選,創作出的旋律也依然動聽。

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從實際效果來看,娛樂性音樂軟體為使用者們留出的創作土壤正在結出果實。在B站等平臺中,可以看到很多ACE玩家將自己從遊戲中玩出來的作品錄成視訊進行分享,而唱鴨網友為武漢疫情創作的《逆行》《I pray》《加油!武漢》等歌曲也在抖音走紅。

某種程度上,當一款遊戲的本質超越娛樂,其作用也將變得更加多元與正面,而不再只是"殺時間"的工具。

用遊戲寫歌,是對音樂創作的祛魅

對於沒有學過音樂的人來說,創作可能是一件需要大量專業知識積累才能做的工作。但實際上,在音樂行業中,有些環節雖然需要極強的專注力、想象力與洞察力,卻未必要求從業者非得掌握多麼高深的知識與技能積累,創作就是這麼一個環節。

以"如何找到一段能用的旋律"為例。很多歌曲最初的旋律獲取都與樂理知識無關,音樂人樑歡在他的演講《一首流行歌是如何誕生的》中,就分享了他的歌曲《粉紅大象》旋律的誕生過程。據他介紹,這首歌的核心旋律來自於一位女士在大街上叫自己的狗"別跑"時略顯誇張的音調。

正是因為沒有太多專業上的門檻限制,很多才華橫溢的音樂人在入行之初都不懂樂理,甚至不會樂器。吳青峰就曾經在《樂隊的夏天》上坦言,自己基本上不會樂器,很多時候寫歌都是隨口哼的,但這並不妨礙他成為當下華語樂壇最成功的唱作者之一。

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而娛樂性的音樂軟體,恰好將音樂創作中沒什麼門檻的那一部分單獨摘了出來,讓人們在玩音樂的過程中,消除對於未知的恐懼,慢慢認識到寫歌並沒有那麼高深莫測,從而完成對於音樂創作的"祛魅"。

也許正是因為寫流行歌沒有一定之規,所以想要寫得好反而特別困難。一段好的旋律或一個好的創作動機,對於任何一個國家的流行音樂產業來說都極為稀缺而珍貴,很多大師也會為此感到煩惱。Beatles樂隊的主唱之一,曾創作出世界名曲《Hey Jude》的保羅·麥卡特尼也曾苦惱地表示,自己如今坐在鋼琴前,想寫一段自己認為好聽的旋律,都不知道怎麼彈。

半年斬獲2100萬玩家的音樂遊戲,能培養出下一個Billie Eilish嗎?

科班音樂教育同樣沒有為流行音樂創作的難題提供答案。據樂評人鄧柯介紹,我國公立高校的音樂專業基本不會在官方層面上認可流行音樂,更遑論學術研究與人才培養。而北京現代音樂學院和北京迷迪音樂學校等民辦院校主要的教學方向是圍繞著編曲的MIDI及音訊製作技術,沒有針對歌曲創作的教學目標和評價標準。

而娛樂性的音樂軟體的流行普及,其中一個效用便是將原本由音樂科班生與行業從業者把持著的創作機會下沉到更廣泛的群體中去,還可以提高少年兒童對於音樂的興趣和素質,為創作者的隊伍培養新興力量。2008年,英國《獨立報》報導稱,在英國1200萬兒童中,有250萬是在玩過《吉他英雄》等音樂遊戲後才開始學習真實樂器的。

在青少年培養方面,Splash表現也得尤為重視。據媒體研究公司Dubit報導,在美國,所有9至12歲的兒童中大約有一半在使用Roblox玩遊戲,這些孩子在平臺上的登入總時長超過15億小時。Popgun的執行長Stephen Phillips也表示,Splash的最終目標是創造一個青少年可以一起做音樂的空間。他相信,Splash是能創造下一個Billie Eilish的地方。據悉,Splash中有各種流派的歌曲取樣,均來自於專業的音樂製作人,這在提高遊戲體驗的同時,也可以潛移默化地提升各年齡段使用者的音樂品味。

半年斬獲2100萬玩家的音樂遊戲,能培養出下一個Billie Eilish嗎?

就目前音樂產業的發展而言,音樂製作創作傳播的門檻都大大降低,有電腦、音效卡、麥克風,在臥室裡就能做出一首歌。而具備引導性的音樂遊戲也會促使創作群體的壯大,尤其是青少年創作者的素質更夠更高,哪怕只有一部分會真正從事音樂行業,對於創作和消費市場來說,都是一件好事。

玩音樂遊戲,能玩出下一個Billie Eilish嗎?

寫歌沒有門檻,並不代表專業知識和技能沒有價值,一份有潛力的詞曲作品仍然需要經過專業的潤色、編曲、行銷,其商業價值才能得到最大的發揮。

以Billie Eilish為例。2019年,她的《Bad Guy》火遍全球,一舉摘得第62屆格萊美獎年度歌曲、年度製作,Billie Eilish本人也憑藉該曲獲得了最佳流行歌手。很多人都在稱讚她的音樂才華,或者哥哥Finneas O'Connell的製作水平,但值得注意的是,2016年,在Billie把自己的作品傳到網上並獲得關注後不久,環球音樂旗下廠牌Interscope立即與其進行接洽,其新專輯《When We All Fall Asleep》所取得的巨大成功,實際上是團隊多年來的精心策劃和唱片公司的不斷努力。

半年斬獲2100萬玩家的音樂遊戲,能培養出下一個Billie Eilish嗎?
《Bad Guy》的MV由著名Dave Meyers操刀獨特的畫風很有傳播力

換句話說,假使各類音樂遊戲和娛樂性的音樂軟體真的希望在"讓所有人都能玩音樂"這條路上有更長遠的發展,就必然需要進一步開發優質作品和使用者,讓靈光一現的作品經過專業人士的完善,才有可能被更廣大的市場所接受。

如果音樂類遊戲的這條"玩家創作-行家打磨-推向更大市場"的鏈條能夠逐步成型,那麼也許下一個Billie Eilish就真的是玩遊戲玩出來的了。

作者:榨沙
來源:音樂先聲
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