我缺的是十連嗎?我缺的是歐氣!——論如何假裝培養玩家的歐氣
想抽那個大老婆,結果只有10個小老婆的痛苦你們給10次10連都沒辦法緩解
年前B站新貴雙生視界上線口碑“炸裂”,在補償了使用者一張十連卡之後,tap評分依然不見起色。其實我現在對tap評分並不是特別在意,tap的使用者群體還是比較固定的,但是雙生視界作為二次元向產品,tap和B站作為主戰場,評分卻比較尷尬。
尷尬的原因其實看看評價也能知曉,開服就回檔,回檔的結果處理還不算好,發放的補償既讓部分刪檔付費使用者難受,又讓一些應該領補償卻死活點了沒反應的使用者感覺像吃SHI,除了這個以外,活動卡池無疑是另一個備受吐槽的點。
我也玩了一下游戲,整體而言有亮點(蜜汁搖動真的要命),立繪也不錯,能看到一些二次元使用者喜歡的細節,而且核心戰鬥也要比紙片人好很多,但是活動卡池真的是讓人無法理解。首先是正常卡池,金色作為最高階卡牌,在普通卡池中包含有4個,每個獲取的概率是0.75%,總共是3%,這個數值結合1500鑽十連還算可以接受,但是活動卡池號稱UP了概率,限定角色的概率依然是0.75%,作為金卡填充的普通金卡概率是0.375%,這個UP非常想讓人吐槽。最關鍵的是,從我個人的抽卡結果來看,活動卡池的概率絕對和公示的概率不同,貼吧也有玩家貼出了10+個648的抽卡記錄,就結果來看,UP之後的卡還沒有普通金卡的出貨率高,這種把玩家當傻子一樣的操作讓整體口碑看起來要失控~
這個事情的本質在我看來就是專案組想多恰點錢,但是手法過於簡單粗暴而導致了使用者的抵制。關於抽卡,合理運用階段目標反饋和能夠滿足預期的保底設計其實可以改善很大的體驗(簡稱培養歐氣,恰個題)~
保底設計
先說能夠讓人期待的保底設計,保底其實現在很多抽卡都會加上了,比如崩壞三的卡池100次保底出限定,雙生視界的限定卡池也做了保底,只是保底的結果是從全部的金卡中隨機抽取一張,這是一種讓人詬病的保底方式,限定卡池的保底僅僅給一張非限定卡池的卡牌,與使用者的期望差距過大,還不如把保底次數提升,明確可以獲得的是限定卡牌(雙生視界保底50次)。
還有一種保底的方式就是碎片,每次抽卡,或者十連抽即便不給限定卡,也可以給限定卡的碎片,至少讓使用者對自己的進度有一定概念。這種方式傳統卡牌做的很多,像以前刀塔傳奇,還有我們魔力的特殊卡池都是這種方式做的。
也有一些卡牌新手期給與保底,比如方舟前期的20次抽卡保底一個6星,第七史詩的30次十連挑選的方式等等,不過這些保底大多數是服務於開局的保底,一般屬於一次性的。
總之,保底的關鍵是保底獎勵的次數和內容是否符合使用者的預期,即便是無法直接投放對應預期的獎勵,也可以曲折的採用保底碎片或者設計一個不放回的獎勵庫用來保底,使用者通過多次觸發保底獲取相應獎勵(相當於提升了保底數值門檻)。
階段目標反饋
往往限定卡也好,最終獎勵也好,都是價值非常高的道具,抽卡一般的價錢都是在50到300之間,那麼,以一個相對低的期望價值博取相對高的獎勵價值,就是玩家的追求,那我們的高階獎勵概率必定是非常低的,在這種情況下,合理的階段反饋就非常重要。關於這個,我覺得之前那位用心創造土豪快樂的的主點子最多,就舉他們當例子了~~
舉幾個QQ飛車手遊的做法
玩法說明:玩家消耗道具抽獎,抽獎可能累計打造格子數,累計到10格就可以打造成功,獲得永久A車。
大概需要10W左右的點券可以獲得一輛車,換算過來也就是抽50個十連左右,如果展示500抽可以獲得相比會嚇跑不少人,而這裡換算成了格子,通過控制格子達成的速度,可以比較方便的操縱使用者體驗,比如一般第一次十連,就會有2個格子點亮,第二次十連再會點亮一個格子,這個時候會獲得3個格子的賽車10天體驗獎勵。然後越往後,格子點亮越困難,期望基本要達到50次十連。
這個形式疊加了很多心理學相關內容,比如
習慣性錯覺,前幾個格子容易達成導致使用者會計算錯誤最終投入,在投入幾次之後,使用者心理就轉化成了厭惡損失心理。
厭惡損失,已經點亮了一半的格子,如果不點亮後面的格子,前面就完全變成了損失。或者是已經拿到了10天的賽車,10天之後就不屬於我了,這也是一種損失。
賭徒心理,每次都有可能點亮,說不定這次就可以再點亮一個格子!馬上就可以拿到最終獎勵了!這種心理在最後一個格子的時候最為明顯,但是這裡基本要抽夠10-15次十連才可能點亮。
這個形式目標感十足,中間又穿插了許多陷阱,讓深入一次的使用者就不能自拔,最為要命的是,該玩法消耗的貨幣是非充值貨幣,參與日常玩法可以獲取該貨幣,使用者一個個又變成了肝帝……長遠來看,QQ飛車的付費內容更多的在易於擴充的時裝上,活躍時長帶來的社交性提升了時裝的價值,增加了使用者付費的可能性(當然女性使用者多也是一個原因)。
上面這個例子已經很能說明階段目標反饋的方法了,簡單的說就是拆分,增加分段目標,通過整合分段目標和最終目標的關係,給予玩家建立反饋價值鏈條,讓玩家順著我們設計好的思路一路向前,即便前方是一個深坑,我們也要包裝成一位欲拒還迎的公主……
QQ飛車的幾個抽卡活動可以說都運用了這種形式,比如
這個禮包形式是騰訊多個遊戲中都有的設計,整個禮包是一個不放回的獎勵庫,只要是開夠12次就可以獲得全部的獎勵,第一次開啟箱子只需要1個道具,讓人以為僅僅12個道具就可以獲得永久時裝和車輛,但實際是,每次開啟需要的道具數量遞增,遞增到最後所消耗的貨幣數量是非常可怕的,想想這種形式是不是也一樣用到了習慣錯覺、厭惡損失的心理呢?
這個魔法衣櫥玩法引入了一個幸運值,玩家抽卡的時候幸運值會提升,幸運值越高,抽到高階獎勵的概率越高,當達到400的時候,使用者必定獲得高階獎勵1個,同時幸運值清零。這個玩法本質就是保底,至於階段性,因為這個玩法獎勵的是服裝,服裝的配件非常多,每隔幾十抽就可以讓玩家獲得某個永久配件,進而刺激使用者獲取全套衣服。
許願池玩法要早於魔法衣櫥推出,其實它玩法和魔法衣櫥區別不大,由於不是直接獎勵一套衣服,所以許願池增加了每週重置的次數獎勵,5次10次30次60次等等都有額外的獎勵。
寵物抽取的玩法其實和工坊很相似,也是抽卡額外觸發格子,但是寵物胚子的價值不高,所以這裡採用的是一種激進式的激發使用者付費能力的方式。當玩家格子累計到BUFF格子的時候,會觸發幾種隨機BUFF,比如2小時內格子觸發概率增加等等,通過這樣的方式快速激發使用者付費能力,同樣也是利用了厭惡損失的心理。
以上都是QQ飛車的例子,其實仔細研究一下,飛車這樣做也有自己的一些緣由,它作為一個端遊老IP,不僅需要承載以前的端遊玩家,還需要在手遊的賽車競技跑道上打出自己的特色,從時裝造型設計到UI的變化,專案一直追求年輕化的社交元素,使用者體量非常大,這種時候,正常卡牌中的急功近利的大額付費恐怕會嚇跑不少人,反而是這種細水長流的小額抽獎,各階段使用者接受程度高,所以我們能看到定價上,一次十連抽僅僅需要不到30元,當然了,對應的填充獎勵其實比較雞肋了。
說一個不是飛車的抽卡,閃耀暖暖的最新活動,上次也提到了,暖暖一次抽卡1200鑽(沒有活動的情況下),老實說價格並不算高,這也是使用者基礎和遊戲結構決定的,畢竟比起一般的卡牌遊戲,衣服天然屬性就多了套裝價值,單一物件的價格自然可以往下做了。這個套裝沒記錯的話一共17個物件,如果按照10抽就給1件的話使用者還要抽夠170次,對於120元十次的價格可以說比較高了,何況這個限定卡池中還有一套低階限定。同時,每個10連都給限定有些顯得廉價了(普通卡池閃耀的出貨率較低),所以這裡就設計了一套基於抽取次數的保底,每多抽一次10連就有額外的獎勵,包括了限定衣服的配件,除此之外,正常抽取獲得限定衣服也有保底,每隔25次抽取就必定獲得一個限定配件。網上有使用者計算過,大概2-3W鑽左右可以獲得。
總結
總結一下~抽卡體驗絕對是可以優化的,大多數玩家是討厭不確定的東西,隨著抽卡消耗增加,玩家的心理預期會提升,但是持續的不出貨會讓這種心理預期產生極大落差,任何一次都可能導致玩家不再深入,或者過早的表現得更加佛系,雖然反過來說,如果在極大心理反差的情況下,突然產生了正向變化,玩家的滿足感和驚喜感也會爆炸,但是這種情況真的太難控制了,每個人的期望值是不同的。所以建立一套階段反饋機制,讓玩家知道自己的進度就非常必要。
但是進度的過於明確又讓玩家感受到了差距,所以如何在朦朦朧朧中一直能讓玩家持續投入,就是抽卡設計的目標追求了,飛車的一些設計是可以借鑑的,但是設計真正適合自己遊戲的抽卡機制才是最好的。
最後,雖然說玄不改非氪不改命,但是洞悉玩家心理之後對症設計,必定能對玩家體驗、專案收入和口碑有更大幫助。這些設計並不難卻有效,但是抽卡畢竟是一個後置系統,如果遊戲從卡牌的基礎設計上就存在誤區,那麼這些服務於抽卡的設計也會失效,遊戲策劃如果僅僅就事論事,或許也能像我一樣提煉這些內容,但是真正的優化和策略一定是全面的,真正能夠用一個產品左右玩家的心理,讓玩家獲得開心快樂的遊戲體驗,那才應該是我們的追求。
作者:八雲茉莉
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BmVz96Lk6MwYbsR7pKEyZQ
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