日增5萬玩家,主播拉新佔三分之一: Supercell看中的團隊怎樣做遊戲?
筆者對訪談的主要內容進行了整理編譯。
PocketGamer:首先,能否向我們簡單地介紹一下《雷鳴冰球》?
Teemu Mäki-Patola:《雷鳴冰球》是一款即時多人對戰冰球遊戲,擁有基於物理的瘋狂玩法和可愛角色。與此同時,它也是我們前一款遊戲《雷鳴之星》(Rumble Stars)的姊妹作品。
《雷鳴之星》釋出後引起了玩家們的積極反響,受此鼓舞,我們也想為冰球運動創作一個版本。另外你知道,芬蘭是個冰球大國,Frogmind的開發者們都熱愛這項運動。兩款遊戲是由同一支團隊開發的。玩過《雷鳴之星》的玩家可能會覺得《雷鳴冰球》似曾相識,但這兩款遊戲在玩法上也有差異,擁有自己的獨特風格。
與《雷鳴之星》相比,《雷鳴冰球》的比賽節奏更快,採用了不同的守門員機制,更鼓勵玩家打出巧妙的連擊。我們希望冰球運動的愛好者們能喜歡《雷鳴冰球》。
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這款遊戲的創作靈感來自哪裡?
Teemu Mäki-Patola:按照最初的計劃,我們打算將《雷鳴之星》做成一款冰球遊戲。但題材很快就變成了足球,因為足球運動在全球範圍內擁有更廣泛的受眾,並且我們在進行玩法測試時感覺很棒。在《雷鳴之星》釋出大約6個月後,開發團隊覺得,製作一款冰球版本的遊戲也不錯。
我們認為,足球和冰球運動擁有不同的受眾群體,況且移動平臺上的冰球題材遊戲並不多。當然,還有另一個原因:我們的開發者都很熱愛冰球。
為什麼決定繼續為“雷鳴”系列做遊戲?在未來,你們是否會推出更多將其他體育運動作為題材的遊戲版本,例如《雷鳴籃球》、《雷鳴棒球》或者《雷鳴網球》?
Teemu Mäki-Patola:《雷鳴之星》釋出後的市場表現相當不錯,一年內吸引了超過1500萬玩家。起初我們考慮過將冰球作為一種遊戲模式加入《雷鳴之星》,但後來發現兩種運動在機制方面的差異太多了。另外,我們也想設計使用冰的競技場。
就這樣,我們決定開發一款全新的遊戲。《雷鳴之星》和《雷鳴冰球》面向不同受眾群體,但我們也看到有玩家同時玩這兩款遊戲。在現階段,我們沒有為製作其他運動題材的“雷鳴”系列遊戲制定任何計劃,但誰都不知道未來會怎樣。
你們花了多長時間開發《雷鳴冰球》?整個團隊有多少人?
Teemu Mäki-Patola:前前後後有9個月。目前,一支由7名成員組成的團隊為《雷鳴之星》和《雷鳴冰球》開發後續內容,其中大約一半人手專門負責《雷鳴冰球》。在未來,我們計劃同時支援這兩款遊戲,因為在我們的產品線上,它們產生了明顯的協同效應。
在遊戲開發期間,你們遇到的最大挑戰是什麼?
Panu Tertsunen:最大挑戰是我們需要打造一條智慧的管道,從而既能夠對兩款遊戲分別進行更新,又能優化整個流程,儘可能地節省工作量。我們仍然沒有完全解決這個問題,但越來越接近了。
新冠疫情有沒有對《雷鳴冰球》的開發和釋出產生影響?
Panu Tertsunen:確實帶來了一些挑戰,因為我們已經習慣在辦公室一起工作了。但突然之間,大家都不得不回到家裡工作……剛開始,我們在溝通方面遇到了很多問題。不過話說回來,我覺得某些程式設計師也許很享受在更安靜、更專注的環境下工作。
到目前為止,你們是否對《雷鳴冰球》釋出後的表現感到滿意?同期推出的內容創作者專案效果怎麼樣?
Teemu Mäki-Patola:在Frogmind,我們真的信任內容創作者(主播)。我們啟動了一個新的主播專案:如果主播參與進來,那麼在他們釋出視訊後的前30天內,我們會把所有通過他們的個人連結下載《雷鳴冰球》的玩家產生的利潤全部分給他們。
與花錢跟那些大型廣告代理商合作相比,我們更願意直接向主播支付酬勞。
迄今為止,已經有來自30個國家的超過100位主播加入這個專案,效果比我們預期中更好。我們會繼續朝著這個方向前進,嘗試與支援Frogmind遊戲的主播們建立長期的雙贏關係。
你們為《雷鳴冰球》的後續更新和線上運營制定了哪些計劃?
Teemu Mäki-Patola:線上運營是Frogmind遊戲的一個關鍵組成部分,我們每天都會舉辦新活動,維持遊戲帶給玩家的新鮮感。大約每隔8周,我們就會對《雷鳴冰球》進行更新,推出新內容和遊戲模式,同時修復遊戲裡出現的問題,調整平衡性。
能否透露《雷鳴冰球》的下載量、收入,或者DAU等資料?
Teemu Mäki-Patola:自從5月19日釋出以來,《雷鳴冰球》平均每天能夠吸引大約5萬名新玩家,DAU(每日活躍使用者數)非常健康。其中,內容創作者計劃為我們帶來了約三分之一玩家;隨著玩家社群擴大,主播們也賺到了錢。
來源:遊戲茶館編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gHM0gFRYey-lL3D-6icpBA
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