20150630.1

當前,電視遊戲被看做是繼手遊之後的下一座金礦,但從現階段的市場情況來看,被寄予厚望的電視遊戲產業,並沒有達到從業者和觀望者的預期,電視遊戲離真正爆發的時間還有一段距離。

市場潛力巨大

電視遊戲是世界主流遊戲,市場份額佔比第一。

根據Newzoo統計,2013年全球實現遊戲收入755億美元,電視遊戲實現收入236億美元,移動遊戲100億美元,電腦遊戲120億美元,網頁遊戲和掌機遊戲都是80億美元。而電視遊戲佔比31%,位列第一,遠超其他種類遊戲。

而反觀中國市場,根據GPC資料,同年中國主機遊戲實現銷售收入8.6億元,佔全國遊戲收入的比例僅為1.0%,同比下跌2.3%,而在全年我國實現遊戲總收入831.7億元,其中,客戶端網遊536.6億元,佔比64.5%,網頁遊戲127.7億元,佔比15.4%,移動遊戲112.4億元,佔比13.5%。

從這份資料中我們不難看出,中國的電視遊戲與世界遊戲市場電視遊戲佔比31%的比例差距很大。

由於政策等多方面的原因,造成中國主機遊戲市場發展幾乎呈停滯狀態,但這並不代表中國並不存在電視遊戲市場,當年的小霸王能賣到2000萬臺,足以說明這個市場價值是存在的。

隨著2014年1月,長達13年的遊戲主機禁令宣告解除,標誌著中國電視主機遊戲發展的閘門被開啟,正因如此,越來越多的廠商進入了這一行業。

眾多企業紛紛發力電視遊戲

隨著政策的解禁,電視遊戲市場開始迎來春天。網際網路公司、大牌TV廠家、遊戲研發商、運營商等等都紛紛發力佈局電視遊戲。

去年7月16日,阿里巴巴釋出雲遊戲平臺啟動家庭數字娛樂生態合作。8月15日,百度釋出電視遊戲TV版1.0。小米與西山居合資成立成都西米科技,專注於電視遊戲產品的研發。而打造“平臺+內容+終端+應用”的樂視生態正研發《敢死隊3》電視遊戲。360投資小蔥遊戲並推出電視遊戲主機大酋長。8月20日,創維釋出的g8200智慧電視新品,與tvplay遊戲公司合作推出4k電視遊戲。

而在今年4月,中國聯通小沃科技、中國移動咪咕遊戲、中國電信愛遊戲三大運營商共同啟動《操控規範文件》,並推出操控測試認證機制。而電視遊戲電競專案也首次加入了其旗下EFUN微競技大賽。

除此之外,一些端遊廠商也在涉足這一行業。2014年,完美世界通過與微軟聯姻,其旗下《無冬OL》成為Xbox One國行首批搭載遊戲。同年8月8日,騰訊聯合康佳推出遊戲電視。

而近日芒果TV釋出旗下子品牌”芒果玩加”,主要瞄準以客廳為中心的家庭娛樂,並同時釋出一款整合遊戲主機和電視盒子產品。

雖說眾多廠商開始涉足這一行業,但電視遊戲目前的現狀並不樂觀,其渠道很多,但內容資源嚴重匱乏。

電視遊戲渠道很多

在國內,目前專門做電視遊戲的廠商並不多,但是電視遊戲渠道卻很多。

據瞭解,目前行業內渠道數量超過五十家,大中型渠道也有二、三十家。根據電視遊戲的特點,這些渠道又分為運營商、硬體廠商和第三方應用平臺三大塊。

運營商主要包括移動、聯通、電信、歌華有線等等。而此前電信愛遊戲聯合三大渠道在TV遊戲平臺推出一次性付費下載模式。

硬體廠商包括電視廠商和盒子,作為這種大型的硬體裝置,涉足電視遊戲的電視廠商企業非常多,例如TCL、創維、長虹、海信、華為、聯想等等都有預裝業務,而遊戲行業巨頭都在涉足這個產業,例如騰訊與海信合作的聚好玩平臺,他們的策略就是與硬體廠商談合作,在電視的某個型號中植入自己的平臺。

而在智慧電視盒子這一塊,例如小米、樂視、阿里等都推出了自己的智慧電視盒子,出廠時植入的就是自己的平臺。除了自己生產的盒子外,還有的與其他盒子製作廠商合作,通過補貼的方式,將系統植入到這些盒子中,然後推向市場,用這樣的方式擴張自己的平臺。

從去年開始,遊戲大廳很火爆,比較出名的有葡萄遊戲廳、棉花糖等。因為資本的流入,遊戲大廳如雨後春筍一般冒出來,但是今年其生存狀態並不樂觀。由於第三方大廳沒有硬體方面的支撐,也沒有內容方面的支援,加上資本逐漸冷淡,目前位置比較尷尬,很多遊戲大廳為了生存,開始轉向產品研發。

受手遊行業大爆發影響,看到了渠道為王現象的從業者們,一窩蜂的開始搶佔電視遊戲平臺。造成了內容有沒有無所謂,先把山頭佔住的情況。

內容嚴重缺失

現階段,國內電視遊戲行業的從業人員,大多是從手遊、網遊上轉型過來,他們曾在遊戲市場見識過“真金白銀”,但轉戰到電視遊戲市場後,發現難度比日賺桶金的手遊市場高出很多。

這導致大批的開發者都選擇了用移植遊戲來試水電視大屏,目前市面上的電視遊戲絕大多數是以Android為核心的,Android的使用者數多、製作簡單是它的優勢。

當年頁遊向手遊轉過度時,很多廠商就是將頁遊直接照搬到手游上去,結果手遊就火了起來。

現在面對電視遊戲,廠商直接將手遊做簡單適配後移植到盒子和電視上,以為這樣就能借著手遊的熱乎勁再火一把,但效果卻適得其反。

雖然這樣做節省了時間降低了難度,但也最終致使電視大屏上呈現出“手遊遍地開花”的尷尬局面。無論是畫質、音響還是操控,遊戲體驗上都大打折扣,嚴重影響了使用者對於電視遊戲的認知。

而真正的電視遊戲開發成本高、適配複雜、包體大,現階段,大廠商因為賺不到錢不願意做,小團隊又不敢全盤下水,使得匹配電視遊戲的內容嚴重不足,內容上的稀缺又導致市場停止不前,成為一個死迴圈,而其真正的突破點還是在遊戲內容本身。

研發人才匱乏

一款遊戲大作誕生背後需要高質量團隊和資金,以《使命召喚10》為例,它的投資額高達1億美元,而其他耳熟能詳的經典遊戲最少也要百萬元。

而現在的中國遊戲市場上的電視遊戲要麼是跟國外廠商合作,要麼就是移植虛擬機器上的遊戲,很少有自主研發的電視遊戲,中國的電視遊戲廠商都是在摸著石頭過河。

其原因在於電視遊戲在中國有著13年的空白期,從而導致國內電視遊戲研發人才相當匱乏,尤其是頂級人才。

而跟外國廠商合作,有許多外國的作品引進國內時,無法通過文化部門的審批,例如,此前央視就曾報導過《GTA5》在中國被禁售。

使用者教育尚需時間

現如今遊戲市場中主要受眾群體還是以90後這批為主,然而這批使用者中,絕部分一開始接觸的是端遊和手遊,根本沒有客廳遊戲的情節,對電視遊戲的敏感度不高,遊戲認知需要重新教育和培養。

對於這批玩家重新培養和教育就更需要經典遊戲來支撐,但由於中國電視遊戲在這方面人才嚴重缺失,自然也就沒有大作產生,因此培養和教育新一代人也是遊戲廠商所面臨的一大難題。

廠商要想在電視遊戲方面建立成良好的生態圈和產業鏈,新一代受眾群體教育問題是首要考慮的因素。如果只是將手遊的模式照搬到智慧電視遊戲上,盲目的追求數量而忽略質量,根本不會有經典產生。

雖說電視遊戲市場潛力巨大,但要想其真正爆發,還需先躍過這幾道坎。

鈦媒體
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