在Twitter上,很容易想象,你對一件事不是喜歡就是不喜歡,你要麼支援要麼就反對,諸如此類。不管是什麼樣的立場都會引發激烈的討論。

就我個人來講,屬於比較矛盾的立場。我並不認為免費遊戲就不道德,但同時,我直到現在也不是特別喜歡玩免費遊戲太久。實際上,我的移動裝置上,付費遊戲比免費的多。

不過,過去的6個月裡,Clash of Clans向我展示了免費遊戲也具有高水準策劃的魅力。

Cash of Clans

當然,Clash of Clans在很多層面上講都是一款非常優秀的遊戲,我覺得只有非常痛恨免費遊戲的人才可能會不喜歡這款遊戲。

之所以喜歡這款遊戲,有許多方面的原因,我喜歡來回的改變村莊的佈局以達到最完美,安排最合理的防禦效果。看到軍隊的戰士在篝火營裡歇息感到很不錯,喜歡該遊戲的多玩家交流系統。

我非常喜歡這款遊戲,已經玩了有6個月,這也是唯一一款讓我花錢的免費遊戲,目前我投了2.99英鎊,這個價格相當於我購買過最貴的付費移動遊戲了,最主要的是,在這款遊戲裡投入的時間比其他移動遊戲多。甚至我還可能未來再投入更多的2.99英鎊。

很多評論者們都已經從各種角度研究該遊戲的成功,而且都很有深度。

就我看來,這款遊戲的成功之處在於,作為一款免費遊戲,策劃非常的優秀,免費貨幣並沒有當作付費的壁壘,而是設計的非常合理,讓玩家們願意去花錢購買,而不像其他免費遊戲那樣,是強制的干擾式。

混搭

遊戲策劃就是把一系列互相重疊的系統整合起來,為玩家們帶來可預測的遊戲體驗,但是同樣的問題也會出現。

比如,在一個射擊遊戲中,系統把武器,準星,彈藥,AI以及環境等因素結合起來,這樣,到觸發點的時候我就可以判斷即將開火的範圍和方向,但是,射擊的實際結果只有三種,即打中,爆頭,打偏,這就是在開火的時候參考以上的系統而可能出現的結果。

因此遊戲的好壞取決於樂趣,深度以及遊戲過程。

之前我玩的免費遊戲中,付費貨幣選項非常的難以決定,只能買或者不買。而Clash Of Clans的付費貨幣(即遊戲中的寶石)給人的感覺和之前的差別很大。

當然,我可以直接購買缺少的資源或者加速正在進行的任務。或者,我也可以免費等待。但是,該遊戲還有第三種選擇,那就是把前兩者結合起來,付費購買一定的資源然後等待。

需要購買的寶石數量取決於我擁有的金幣量(靠時間積累)。如果不想購買500顆寶石或者等待8個小時,我可以選擇等待6個半小時然後購買150顆寶石。或者,收集四分之三的金幣然後用寶石購買剩下的來完成升級或者建造任務。

多人線上的設計

當把這些和多人系統結合起來的時候,就變得更加有趣。

攻擊你的玩家始終可以獲得一定的資源,但如果他們贏得了戰鬥的話,你的村莊就會自動獲得一定的保護時間(即自動啟用護盾),在被保護期間,你的資源是非常安全的。

比如說,在保護期間,我的金礦製造了90%的升級金幣,當保護期結束的時候,我可以決定用寶石購買剩餘的10%金幣立即升級建築,或者冒險等待剩餘的金幣,因為這期間有可能被其他玩家搶走一些資源(除非對你自己的防禦格局足夠自信)。

另外,由於玩家還可以用寶石啟用護盾,這樣的話,保護期間獲得的資源,有可能比直接用寶石獲得的多,而且更加安全。

另外,還可以用一些寶石增加金礦的產量,如果護盾被啟用的話,這可能是最佳的寶石使用選項了。或者也可以選擇用寶石換取資源,所有的這一切都取決於村子的升級到了哪種地步。

策劃不同

不管如何,結果是我可以對付費貨幣有各種不同的消費方式,而不是花錢或者不花錢這兩個決定,而且靈活的使用方式也可以給玩家在遊戲中的不同階段帶來不同的好處。

當然,說這一切的原因在於,你可以自願的對付費貨幣進行很多種適合自己的消費方式選擇,但是,如果有計劃和技巧的話,你可以通過時間的積累獲得一定的寶石,付費貨幣本身的使用就成了一種玩法,這是其他免費遊戲中很少有的。

決定如何最佳利用付費貨幣,是我喜歡Clash of Clans的最大原因,找到有效率的消費方式解鎖升級可以帶給我一種像旅行中知道如何最佳消費一樣的滿足。

我並不覺得這樣的消費是被欺騙了或者被遊戲的運營方式強制了(我認為很多免費遊戲中的核心消費玩家都是出於這兩種原因的),這款遊戲的消費給我的感覺是,在遊戲中花的錢可以在長期的遊戲中儘可能大的增值,為自己喜歡的遊戲帶來更好的體驗。

或許這款遊戲並不是完美的,但對我來講,這是免費遊戲中相當成功的一個,打破了新玩家的消費壁壘,並通過運營讓玩家們對遊戲的參與度更高。

(本文英文作者為Anna Marsh,是Lady Shotgun Games的策劃總監)

自:遊戲大觀