最近我購買了《殺手HD三部曲》。在玩了它所提供的三款遊戲後我又回到了《殺手:赦免》中,而這款遊戲也是推動我寫下這篇文章的主要動力,它再次點燃了我對於潛行類遊戲的熱情。儘管我已經獲得了platinum,但是當再次玩這款遊戲時,我投入了40多個小時而發現了一些全新方法去完成遊戲關卡。因此我便開始思考自己為何如此喜歡潛行遊戲。

 

電子遊戲最突出的一點便是,它們能夠適應於不同風格和遊戲型別。不管玩家喜歡什麼,都存在一款適合他們喜好的遊戲;有可能是射擊某一物件,探索交替領域,或在某一交替領域進行射擊。每個玩家都有自己的喜好,而當被問起這一喜好時,他們甚至會花費數個小時的時間去思考為何會做出這一選擇。而最能迎合大眾喜好的一種遊戲型別便是潛行遊戲。

騙術(雖然較為卑鄙)是現實生活中很少人能夠精通的一種技能。與現實生活一樣,在遊戲中潛行也是一項難以掌握的技能。學習何時繞進拐角處並躍過它,給門衛下毒或征服他等等都需要花費一定時間。玩潛行遊戲需要耐心。潛行對於玩家大腦的影響不同於其它遊戲型別。玩家會因為害怕被抓到而懷揣著緊張感朝目標前進。雖然恐怖遊戲也常帶給玩家這種壓力與不安,但它們似乎都偏離了根源。這並不是說潛行遊戲從未在其最初狀態前出現動搖,而是仍有一些優秀的遊戲在維持著其本質(遊戲邦注:如《恥辱》,《殺手》,《駭客任務》等);其它遊戲所呈現出的緊張和焦慮感都遠不及潛行遊戲。

解決謎題可以說是迄今為止最具獎勵性的遊戲體驗,特別是當玩家能夠憑藉自己的能力解決謎題。那些牢牢抓住玩家並引導他們回答各種問題的遊戲是不可能獲得讚揚的。所有玩家都希望自己能把握全域性,並獲得遊戲的尊敬。潛行遊戲在這點上便做得很好;思考如何隱藏自己便是這型別遊戲的根本謎題。而關於這一謎題的誘人之處在於,玩家總是可以想出各種方法去解決它。就像他們可以待在高處也可以來到低地,可以在左邊也可以在右邊,可以使出致命絕招也可以有所隱藏。而不管玩家做出何種決定都影響著最終的結果,並能夠帶給他們成就感——他們是憑藉自己的行動和選擇解決了這一謎題。

潛行遊戲總是能夠呈現出遊戲的本質,即挑戰。不是那種滑稽的挑戰,而是公平且帶有獎勵的挑戰。像《馬里奧》和《洛克人》等遊戲便是如此。遊戲關卡是既定的,玩家擁有自己的武器,如果他們死去,時間便會倒退讓他們能夠重新開始。而經過反覆嘗試它們將變得更加強大。沒有什麼比反覆失敗後最終獲得成功來得喜悅。潛行遊戲便能帶給玩家這種感受。“我只是被抓住了,並將帶著壓倒性的失敗感繼續前進。”我總是在被抓住的瞬間立刻重新開始遊戲,即使也存在許多方法能夠讓我回到被捕捉前的情境。玩家們都希望感受到成功。當他們潛進一個關卡時,我敢說沒有什麼比那種感覺更棒的了。

潛行遊戲是最讓玩家著迷的遊戲型別之一,可以說它們迎合了玩家的喜好。玩家不僅需要耐心和耐力,還必須精通它們,如此才有可能解決潛行中最具挑戰性的謎題,並因此獲得成功。許多電子遊戲都不能帶給玩家深深的沉浸感,所以我才更加期待能夠出現更多潛行遊戲。但說實話,不論出現了多少潛行遊戲,我的胃口都很難被完全填滿。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯