《食物語》專訪:中華美食與二次元女性向遊戲的跨界混搭
《食物語》是國內專注中華美食擬人向的首款遊戲
其實市面上不論是美食擬人化遊戲、還是二次元女性向遊戲都有很多產品,《食物語》作為新產品如何體現自身的獨特性呢?團隊表示,《食物語》是專注中華美食擬人的第一款,每個遊戲製作者的思路並不一樣,“美食擬人”在《食物語》身上其實是用來承載各地傳統美食的人文風情和歷史典故的一種手段,希望這種形式能夠讓更多的中華傳統美食被更多人知道和喜愛,這樣的話團隊的初衷就達到了。
擬人這個題材形式的核心其實在於為一個非人格化的事物賦予人格化的精神、性格、故事、互動,從而更深度、更廣度地展現這個事物的魅力,讓“食魂”能夠被更多的人所接受和喜愛。
而團隊之所以選擇“美食”,不僅僅是因為《食物語》主創團隊都非常熱衷於吃、熱衷於嘗試不同地域的特色美食,更因為其實五千年來的中華美食傳承已經是中華大地人文精神的一部分,說起某一箇中華傳統美食、它背後所蘊含的不僅僅是這道菜,更是一個地域的人文風貌,這才是團隊認為中華美食最吸引人的地方。
所以團隊希望能夠以“擬人”這樣一個被許多使用者接受的題材形式來放大中華傳統美食的魅力和文化內涵,幫助現代的年輕人更好地瞭解中華廣袤土地上豐富的人文風貌和深厚歷史傳承。
以女生為主的研發團隊決定了《食物語》是一款二次元女性向產品
《食物語》團隊中其實是比較難得的女生佔多數的研發團隊,包括團隊的核心主策劃。這可能是因為團隊在一開始聚集在一起的時候,並不僅僅是以一個遊戲製作者的身份,同時更認為自己是一群喜歡玩遊戲的女性玩家。
在國內,現在手機遊戲市場已經比較成熟,每天都有各型別的新游上線,但主要還是大眾向和男性向作品比較多。當時團隊在考慮,為什麼不能嘗試去做一款自己也能心動、同時也能傳達團隊希望弘揚中華文化核心的遊戲呢?在這種想法下,最終有了《食物語》的誕生。
在《食物語》團隊看來,國內女性玩家其實是有無限可能的一個群體,對於用心經營的遊戲她們能夠給予非常大的支援和鼓勵。同時,目前女性向遊戲還有著比較大的發展空間的,在除戀愛、換裝題材外仍舊有著無限探索的可能。
由於《食物語》題材是美食擬人,很多食魂角色都是大家所熟知的各地美食,所以會有天然的親切感,這也吸引到泛娛樂使用者流量的進入。
“食魂”承載中華美食的人文風情與歷史典故 加入方言與地域性設計
《食物語》會定位在中華美食,理由其實很明顯,畢竟團隊出生在大吃貨國嘛。中華美食文化流傳千年,每道菜品的誕生多少都有著與之相關的歷史傳奇故事。但很可惜,許多美食的來歷已湮沒於歷史,早已無從考據。因此,團隊希望能通過劇情故事的形式,讓玩家也瞭解到更多現存的傳統美食、節日文化以及歷史淵源。
相對於直接在角色身上加上食物菜品這種簡單直白的設計,《食物語》還是更傾向根據典故或者地域人文進行創作,例如一品鍋出身徽州,他的設計就結合了很多徽州的特色,比如徽墨、徽筆、徽州房子的屋簷結構等。其實這種做法可能做起來有點吃力不討好,一是設計難度大,二是玩家理解成本。不過團隊最終還是決定採用這種更能承載文化底蘊的設計方向,其實也是覺得這些設計本身就是一種可以讓人慢慢挖掘的彩蛋。
《食物語》團隊認為,“食魂”承載的是各地傳統美食的人文風情和歷史典故,比較有代表性的就是全國口音不一的方言。像遊戲團隊成員很多都是來自不同省份的,逢年過節都能嚐到很多地方的特產,所以就想到了讓食魂說方言的點子,例如:麻婆豆腐的四川話、煲仔飯的粵語等等。
事實證明,這個突發奇想的效果還挺不錯的。不過,這讓團隊在找配音演員的時候,要求也相應地提升了,畢竟要找到能說方言又符合角色的配音真的是要看緣分。也出現過很合適角色的配音老師並不是當地人的情況,這個時候團隊會讓其他會方言的老師來教學指導,有時候團隊成員也會被拉上去聽聽配出來的效果正不正宗。
圍繞世界觀展開運營活動 休閒玩法中增加彩蛋設計
對於《食物語》來說,保證使用者留存的其實是團隊給予大家的遊戲內容和情感,真正有誠意的內容和玩法才是使用者留存的基石。在這方面,團隊也是下了非常大的功夫,所以團隊持續的集中人力在為遊戲開發新的內容。
《食物語》運營活動也是比較重要的一部分,但不同的是團隊的運營活動是圍繞著世界觀內容展開的,主要還是以活動劇情為載體,展示新的活動食魂再搭配新的活動玩法為主,希望通過活動劇情來展示新食魂的人設,通過活動玩法來保證使用者的活躍。
設計模擬經營餐廳、探索、家園這些休閒玩法的初衷,其實並不是為了讓玩家“肝”,這些玩法的初衷是基於“空桑餐廳”這個世界觀設定,希望能夠在這個過程中給到玩家一些有趣味、有驚喜的經營體驗。中間團隊也有做過許多的考量和篩選。食物語其實經歷過很多次內測,這些都是在評估過玩家實際體驗和意見之後,才保留下來的系統玩法。
《食物語》的餐廳經營,是需要玩家從農場種菜畜牧到廚房做菜,再到餐廳上菜,真實還原美食從誕生到上餐桌的過程。廚房的食譜也有相應的真實製作方法,玩家可以在現實中參照實踐。空桑餐廳是一個烏托邦式的設定,因為有永珍陣的存在,古今各地的食客有可能因緣際會來到這個餐廳裡品嚐美食,並且在餐廳中留下一些小故事,等待玩家來發掘。團隊沒有把經營玩法與角色養成做強繫結,這裡主要還是產出貝幣,這個設計也是比較貼合現實的,畢竟現實的餐廳就是做菜出售賺錢的。
《食物語》的莊園休閒玩法裡埋了很多彩蛋設計,例如:角色在不同場景裡的對話、角色的作息時間表等等。家園中也有專屬的食魂互動傢俱,將指定食魂放到傢俱上,會觸發一些符合他設定的特殊表現,給玩家更多驚喜。
為同人文化提供展示平臺 《食物語》未來將做更多突破和嘗試
在同人文化上團隊也做了挺多的嘗試,包括以地域印象曲為主題做了“中華食謠”系列音樂企劃、同人創作大賽、同人作者的企劃策劃,甚至團隊還為這些同人企劃作品專門設計了一個小程式來進行承載,可以讓更多的玩家接觸到這些有愛的同人內容。
在這個過程中,團隊發現《食物語》玩家非常有創造力,為官方提供了非常多有愛的同人衍生作品,可以說同人文化對於《食物語》來說是豐富整個IP生命的一部分、是玩家在幫我團隊一起共建食物語這個IP的內容深度和生態。團隊非常感謝和珍視這群“用愛發電”的玩家。
採訪的最後,團隊表示並不希望《食物語》能夠成為一款多麼多麼掙錢的遊戲,更多的是希望能擁有一群熱愛著這個世界、這些角色的玩家們、同時能夠儘可能多的讓更多人瞭解傳統美食文化的獨特魅力、看到遊戲中一些用心設計的亮點,這可能就是團隊在工作中最有成就感的事情。
團隊希望能通過這款遊戲去做更多的突破和嘗試,能將更多有趣的美食文化故事在《食物語》這款遊戲中呈現給玩家。
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lHfYmHAXiUF1MoCwsjfMVg
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