月新增100萬,這款沒IP的卡牌,或許指明瞭一種出海的新可能
歐美玩家不喜歡卡牌。
歐美遊戲市場頭部的品類分佈和國內大相徑庭,這從來不是新鮮事。翻看國內應用商店暢銷榜Top 10、Top30乃至Top 50,一眾MMORPG傲然矗立。而美國等幾個典型市場,對應位置則是大量的SLG、三消以及三消+X幾個型別。
卡牌遊戲,曾經是國內最主流的遊戲品類,同時也是一個始終未曾在歐美市場有過廣泛滲透的品類,甚至連排名相對突出的產品都不多見。
從目前的榜單情況來看,美國這樣的市場,Top 100視野內可見的,基本也就是龍珠的兩款遊戲以及漫威宇宙的改編產品,同時也就只有這區區三五款。至於無IP的卡牌,在暢銷榜的這個區間,更是幾乎不存在。
不過就在這樣的背景下,卻有一款上線幾個月、不依靠IP的RPG卡牌遊戲站穩了腳跟。以色列開發商Plarium的《突襲:暗影傳說》(Raid:Shadow Legends,以下簡稱暗影傳說),自2月底上線以來,產品成績就一直持續走高。上線一個月後從Top 100之外上升到了Top 50,並且保持著持續上升的勢頭。
根據Sensor Tower的測算,遊戲的月流水達到了800萬美元,每月下載量約為110萬。作為一款“沒什麼來頭”的卡牌,它幾乎成了同收入水平梯隊中的一個異類。
那麼《暗影傳說》,是憑藉什麼在一個對卡牌並不友好的市場立足的?
可能是歐美RPG卡牌裡最好的畫質
《暗影傳說》是偏寫實的歐美奇幻魔法題材裡,畫風最典型、最鮮明的那一種,鮮明到遊戲在最開始的幾分鐘就能抓住目標受眾(比如筆者這種),同時勸退那些對這類風格不感興趣的玩家。
遊戲的開篇也是勇士團屠龍的爛俗故事,從這裡《暗影傳說》就開始展示自己在畫面上的強項了——遊戲的角色建模、光影表現、技能特效這些元素,以現下的標準評判,都可以說是卡牌型別中接近天花板的水平。劇情動畫的呈現、運鏡也有不錯的代入感。
這句裝X的話說完,她就被龍一口吞下去了
當然這一系列畫面表現優勢的背後,有很到位的原畫概念設計在支撐。遊戲中有多個不同的種族、職業,這是《暗影傳說》最核心的內容,在原畫設計上也就是精靈、獸人,以及法師、騎士等符號化的元素。
從官方公佈的一些原畫來看,《暗影傳說》的概念設計,也是商業手遊中非常高的水準。有成熟筆調駕馭這些既定套路的內容,儘管沒有太多驚喜,但是高品質、高度標籤化的外在呈現,讓遊戲能用最小的理解成本來圈定人群,並且顯露出自身之於同類的表現力優勢。
國內玩家爛熟於心的卡牌套路
相比於產品比較突出的成績、高水準的畫面表現,《暗影傳說》的玩法形態則可以說是毫無亮點。
簡單來說,按照國內TapTap等社群玩家的定義,《暗影傳說》大體就是個歐美奇幻畫風的《魔靈召喚》或《陰陽師》。
遊戲以不同種族和職業“鬥士”的收集養成為核心,PVE內容以典型過關推圖的模式為主,玩家要組成一個最多4個鬥士的小隊,而為了應對不同的情況,自然也要準備多個陣容。《暗影傳說》中角色最高星級為六星,吞卡升級等規則也和《魔靈召喚》《陰陽師》大同小異,同樣地,角色覺醒、裝備和技能升級等一系列提升操作,自然都要投入不少時間。類似《陰陽師》裡帶狗糧、賭御魂這些事也要花上大量精力。
遊戲中一些種族或是有特殊關係的角色之間還有額外的加成效果,一定程度上讓玩家在陣容搭配上有更特定的目標。
再加上主要依靠抽卡和碎片合成的角色獲取方式,《暗影傳說》可以歸到又氪又肝的抽卡手遊那一類當中。一些外媒也直言不諱地評價《暗影傳說》這樣的遊戲“浪費時間”。
而如果站在熟悉國內市場的視角來看,《暗影傳說》這款玩法上幾乎沒什麼亮點的遊戲,從出現到取得成績、排名爬升的軌跡,其實可以看作是卡牌遊戲品質升級,在歐美市場一次成功的嘗試。
《暗影傳說》的開發商Plarium也比較擅長做類似的事。先前的SLG產品《Vikings:War of Clans》走的也是近似的路線,遊戲雖然和第一梯隊的同類有差距,但在畫面、表現上有一點後發優勢,也讓產品在Top 100中佔據了一席之地。
“全力蹭熱點”的視訊宣傳素材
儘管玩法設計上沒有什麼突破,《暗影傳說》在運營上還是有些值得一提的地方。
一方面,遊戲保持著十分頻繁的規律更新,平均每個月都有兩個大版本,每次更新會加入多個新鬥士擴充卡池,當然這樣的節奏和一些長線運營產品相比也並沒有太大不同。
不過,另一方面,買量拉新上,Plarium在視訊廣告的設計上相當有想法。概括來說,遊戲的各種宣傳視訊都在盡一切可能“蹭熱點”。這讓遊戲在推廣層面表現出了很不一樣的觀感。
情人節這類固定節日推出英雄的CP就不必贅述了。像是人類首次公佈黑洞照片這類社會熱點,他們追得也很及時。會在這種節點,對應地推出以英雄角色為主題的視訊,可能是凸顯遊戲核心,也有可能是純粹惡搞。
再比如前段時間歐美社交網路大熱的瓶蓋挑戰,Plarium更是一連設計了多套視訊素材。
有獸人踢瓶蓋、也有精靈弓箭手射瓶蓋的情節,不難看出視訊素材的設計,想盡了一切辦法貼合熱門tag去做傳播。當然平日的日常吐槽、玩梗也都被一一做成了素材,這都讓遊戲的宣傳內容表現出了一些親民的特質。
此外在網紅營銷方面,能看到一些視訊剪輯的UP主也接到了《暗影傳說》的推廣合作需求。
這些操作綜合在一起,是《暗影傳說》月下載量達到百萬級別的關鍵所在。
國內卡牌能借鑑這種模式出海嗎?
《暗影傳說》作為一款表現力不錯的RPG卡牌,在對卡牌並不友好的歐美市場成功立足。那麼,卡牌是國內以往最擅長的一個手遊品類,模仿《暗影傳說》的模式嘗試海外市場,有機會取得類似的成功嗎?
的確,《暗影傳說》玩法設計本身幾乎沒有任何門檻,都是國內產業極其熟悉的模式。而遊戲的題材畫風,日常運營,以及在宣發上的特點,才是遊戲能開啟局面的關鍵。
在筆者看來,以這樣的方式去打歐美市場,關鍵的難點很可能在題材畫風這第一槍上面。《暗影傳說》的原畫設計、遊戲風格表現看似很套路,但也不見得是國內公司能熟練掌控的。
這方面的實操經歷,莉莉絲髮行負責人張子龍和筆者提到過,雖然《劍與家園》的畫風很歐美化,但美國本土的同事對其美術的評價就是“中國人認為老外喜歡的歐美畫風”,因此遊戲60%的收入其實都來自國內。
同時,《暗影傳說》自身的反例就非常好地佐證了,品類題材上水土不服可能有多糟糕。
今年早些時候,《暗影傳說》在中國市場剛上線的第一個星期就衝進了暢銷榜Top 30,而後一路下跌,目前似乎已經監測不到排名了。
當然,這些題材風格上的不同,也並非不可逾越的鴻溝,美術外包、和海外發行合作都有可能彌合這些差距。
在筆者看來,《暗影傳說》最大的意義在於,它的成績證明:在目前環境下,美國這類歐美市場,完全容得下卡牌這個國內廠商十分擅長的型別。關鍵就在於怎樣去包裝題材、規劃發行。出海業務方面,國內廠商已經在歐美同行擅長的SLG上,取得了品類競爭的優勢,卡牌或許可以成為下一個。
來源:遊戲葡萄
原地址:http://youxiputao.com/articles/18305
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