印度“最熱”遊戲領域之一:線上真錢遊戲規模22億元,年增速30%,100多家企業爭奪

遊資網發表於2019-08-01
在印度,玩遊戲可以“賺錢”,你知道嗎?

一位印度IT工程師玩《RummyCircle》1周贏了1.7萬盧比(約1700元人民幣)。

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另一位幻想板球遊戲玩家一次獲得了125萬盧比(約12.5萬元人民幣)的獎金。

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這兩個例子分別來自兩家印度遊戲公司的官網,前者是Play Games24x7旗下rummycircle,後者是Dream 11平臺。

跟世界上大多數國家和地區不同的是,印度遊戲行業有一個“特色”——在大多數地區,使用者可以玩技巧真錢遊戲。這有一個關鍵,是技巧遊戲(games of skill )非投機遊戲(games of chance)。

技巧遊戲指的是遊戲的結果主要取決於使用者卓越的知識、訓練、注意力、經驗等等技能,雖然運氣因素不能完全排除,但是使用者的技能起著決定性作用,比如Rummy(拉米紙牌遊戲)、幻想體育被歸為技巧遊戲,而下注博弈類則為投機遊戲。

總的來說,這個領域被稱為真錢遊戲(real money gaming,簡稱RMG),在印度多數地區是合法的,但也有部分地區不合法,比如阿薩姆(Assam)、奧里薩(Odisha)、特倫甘納(Telangana)。

在HalaPlay(類似Dream 11的幻想體育遊戲平臺)的註冊介面就標明,阿薩姆、奧里薩、特倫甘納及其他法律規定的地區的使用者不允許玩其付費版的遊戲。

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真錢遊戲成印度遊戲市場一大驅動力,規模22億人民幣

今年3月,畢馬威(KPMG)和印度體育遊戲聯合會(IFSG)聯合釋出了《印度體育遊戲發展前景報告》,報告中顯示印度線上遊戲主要分為三大部分: RMG(如幻想體育、Rummy、Poker、智力遊戲等)、移動平臺為主的遊戲/休閒遊戲(如Candy Crush、Subway Surfers、Temple Run等)以及競技遊戲(如CS、FIFA、PUBG等)。

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來源:KPMG & IFSG.《印度體育遊戲發展前景報告》,2019-03

這個擁有超13億人口的超級大國,一半人口都是25歲以下,加上智慧手機的滲透,網路基建的飛速發展,印度成為了網際網路公司爭奪的熱土。

在遊戲方面,印度已經成為全球下載量最大的市場。有資料顯示,到2020年,線上玩家數達到3.4億人次,遊戲下載量超65億次。而技巧真錢遊戲高速發展,已經成為印度遊戲行業發展的一大驅動力。

今年初,國外有媒體報導,印度線上真錢遊戲市場規模預計達到220億盧比(約22億人民幣),並以30%的年速度增長。

目前這個領域的公司已經超過100家,以紙牌遊戲(尤其是Rummy)以及幻想體育遊戲最為流行。

根據德勤與The Rummy Federation (TRF)於2018年7月釋出的《印度真錢遊戲市場報告》統計的資料顯示,市場上活躍的紙牌遊戲公司已經達到57家,幻想體育遊戲公司為51家,兩者相加已經達到108家。

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來源:德勤&TRF.《印度真錢遊戲市場報告》,2018-07

幻想體育遊戲與Rummy市場格局:熱錢進入,爭相佈局收割

印度線上真錢遊戲,尤其是幻想體育遊戲吸引了不少國內外人士的關注。

先說幻想體育遊戲。

根據KPMG &IFSG 今年3月聯合釋出了《印度體育遊戲發展前景報告》中的資料顯示,該領域吸引了不少“熱錢”。

去年Dream 11獲得騰訊1億美元的融資可以說“震驚”行業。除此之外,還有今年Rooter獲得了1000萬盧布的融資、2018年FanFight獲得100萬美元融資、Halaplay在2017年和2018年共獲得550萬美元融資等。

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來源:KPMG & IFSG.《印度體育遊戲發展前景報告》,2019-03

使用者方面,該報告顯示,預計到2020年,幻想體育遊戲使用者數將超過1億。

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來源:KPMG & IFSG.《印度體育遊戲發展前景報告》,2019-03

不過成立於2008年的Dream 11目前是“一家獨霸”的局面,佔了9成市場份額。根據其官網顯示的資料,Dream 11使用者數就已超7000萬,目前推出了板球、卡巴迪、足球等幻想體育運動遊戲。

除了Dream 11,還有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等市場活躍者。

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來源:KPMG & IFSG.《印度體育遊戲發展前景報告》,2019-03

有意思的是,該報告中顯示,當被問及幻想體育遊戲平臺,想到的是哪些平臺時,有60%的受訪者提到了Dream 11,、38%是PLF,接下來10%是IPL。(注:受訪者可選擇多個選項,因此下圖總和超100%)。

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來源:KPMG & IFSG.《印度體育遊戲發展前景報告》,2019-03

今年4月,Dream 11完成6000萬美元股權融資,成功躋身於獨角獸俱樂部,成為了第一家估值超10億美元的遊戲公司。

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再談Rummy領域。

《印度真錢遊戲市場報告》報告顯示Rummy領域主要由4-5個運營超過5年以上的大廠所“壟斷”。

筆者查閱了TRF網站,網上包括了兩位鉑金會員和三位金牌會員,分別是RummyCircle、Ace2Three、Junglee Games、Rummy Passion以及PlayRummy,其中《RummyCircle》是印度最大的真錢Rummy遊戲,所屬公司為Play Games24x7。

根據其官網上的資訊顯示,Play Games 24x7成立於2006年,是印度最早推出真錢技巧遊戲的公司,於2009年推出《RummyCircle》,並在2014年推出移動版,使用者數超1000萬。

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《RummyCircle》

除了這款旗艦產品,Play Games 24x7網站還有另外一款產品叫《Ultimate Teen Patti》,使用者數超600萬。

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今年1月,Play Games24x7也加入幻想體育遊戲市場的爭奪,推出My11Circle平臺。

目前印度市場的多數線上真錢遊戲都是基於現實生活的遊戲,使用者幾乎沒有學習成本,也因為此,這類遊戲有更強大的群眾基礎。

真錢遊戲究竟“長”什麼樣?

如果沒有接觸過這類遊戲,很多人可能對真錢遊戲依然沒有具體的概念。使用者究竟該如何操作?這類遊戲又該注意什麼?我們以《RummyCircle》為例說明。

首先進入登入介面,有三個重要資訊:可以立即贏取現金獎勵、邀請朋友可以獲得現金獎勵及必須18歲+才可以玩。

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登入介面

主介面顯示了三種模式:真錢遊戲(Cash Games)、賽事(Tournaments)以及Practice(訓練場)。遊戲內的貨幣單位即印度盧比,使用者可以通過ADD CASH按鈕進行充值。

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主介面

比如,真錢遊戲(Cash Games)中Points Rummy,使用者選擇玩的人數以及選擇“大小”,假如使用者選擇的遊戲積分對應的真錢價值(Point Value)為5個盧比,如果你贏得了比賽,遊戲會計算其他玩家損失的遊戲積分,那麼這個遊戲積分x5就是他(們)要給你的盧比數。

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Points Rummy

有些模式則需要交納一定的入場費方可進入,比如Deals Rummy。

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Deals Rummy

那麼如何提現呢?在主選單有一個提現選項(withdraw Cash),使用者需要驗證個人身份資訊,包括手機號、住址、身份證明檔案等。

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提現選項

簡單來說,真錢遊戲就是我們熟知的遊戲內的虛擬貨幣換成現實生活中的貨幣,並允許使用者提現。

總的來說,使用者需要18歲以上方可玩技巧真錢遊戲,且個人資訊需驗證後方能提現。

這類遊戲使用者有什麼特徵?

幻想體育使用者畫像

根據KPMG & IFSG 的《印度體育遊戲發展前景報告》,這類使用者具體情況如下:

板球和足球是最受歡迎的體育專案。71%的受訪者有玩幻想板球,54%玩幻想足球,遠高於其他專案。

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滲透率:幻想體育遊戲滲透到印度廣大地區,尤其是更小型的城市。根據受訪者的反饋,印度 7-8個大城市的大部分受訪者玩幻想體育遊戲的頻率低於一些小城市的使用者。來自大城市近85%的受訪者反饋一週玩幻想體育遊戲1-3次,而來自小城市有70%受訪者一週超過4次。

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(大城市包括:德里、孟買、班加羅爾、加爾各答、海得拉巴、艾哈默德巴德、金奈及浦那)

付費情況:在過去12個月,近46%的使用者玩過付費版本的幻想體育遊戲。8%受訪使用者每月支出超過1001盧比(約100人民幣),另外8%在501-1000盧比(約50-100人民幣)區間,10%在301-500盧比(約30-50人民幣)區間,11%在101-300盧比(約10-30人民幣)區間、9%在100盧比(約10人民幣)以內。

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裝置使用:85%的受訪者表示通過App玩幻想體育遊戲,剩餘的15%則通過PC或移動網站。

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Rummy使用者畫像

德勤&TRF在其《印度真錢遊戲市場報告》涵蓋了Rummy遊戲廠商的一份使用者調研。雖然報告中寫的是技巧使用者的情況,但考慮到這是由Rummy公司做的調研,因此調查的物件可能更多偏向於Rummy使用者。

一個典型的技巧遊戲使用者的特徵是:高學歷、職場人士/老闆、跟家人同住、已婚,有可支配的收入,玩網路遊戲主要是為了社交或放鬆。

年齡:這類遊戲使用者主要以20~44歲的男性為主,且主要來自印度南部地區。

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教育:近75%使用者已經完成學業,這類使用者更容易接觸技術和網路平臺。

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職業:老闆以及初中級層管理者佔了78%的比例,前者佔了44%,後者為34%。同時,高階管理者佔了8%。

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家庭:45%的使用者居住在大家庭裡(數代同堂),32%居住在核心家庭(父母女兒)。

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婚姻狀態:大多數已婚且有小孩,32%為單身人士。

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裝置使用:93%使用移動裝置,其中84%使用智慧手機

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值得注意的是,《印度體育遊戲發展前景報告》及《印度真錢遊戲市場報告》這兩份報告都提到使用者玩技巧真錢遊戲的目的主要為了娛樂放鬆,贏錢並不是主要的因素,前者報告顯示,贏錢僅是使用者玩幻想體育遊戲排在第五的因素。

結語

隨著智慧手機的持續滲透和移動網際網路的飛速發展,印度的真錢遊戲市場迎來高速發展期,隨之而來可能會產生一系列問題,從而可能影響到政策或規則的制定,身處這個領域的廠商需要做好自我監督,做到公正透明,保障使用者權益。

作者: ECHO ZENG
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/STQRcwsS9cT3MKmTubrdMg

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