VR遊戲的“寒冬”,到底該如何破冰?
從拖欠員工工資,關閉5家工作室的Crytek說起,遊戲開發者的VR之路到底要怎麼走?
年關將近,著名遊戲開發商Crytek被爆出拖欠員工薪水的新聞,最近他們迫於壓力已經關閉旗下5家工作室,只保留位於德國法蘭克福的總部和Kiev studio這家工作室。
關於這次關閉工作室的舉措,Crytek在宣告中表示,公司會“把精力重新放在其開發創新遊戲和遊戲開發技術的核心優勢上。”
然而在宣告背後,有人猜測部分原因其實是公司把過多的資源投入在VR領域,但是因為VR遊戲玩家太少,始終無法盈利。
Crytek是因為開發VR遊戲而遭遇危機?
眾所周知,現在主流的遊戲引擎工具是Unity和虛幻引擎4,這兩大引擎工具在VR遊戲的開發中也佔據了很大的比重。相比較之下,Crytek旗下的CryENGINE引擎工具顯得“小眾”了一點。
為此,Crytek也狠下了一番功夫。
5月份的時候,Crytek將CryENGINE引擎工具包的基礎原始碼免費公佈了出來,不過如果要呼叫內建的擴充素材,仍然需要付費購買。之後還開展了一個名為“VR First”的計劃,旨在讓高校的學生以及一些研究人員來學習瞭解CryENGINE工具,並能夠在此基礎上開發遊戲內容。
不過這些並沒有讓CryENGINE走上“正軌”。
除此之外,Crytek還打造了三款VR遊戲,其中《The Climb》上線了Oculus home,另外一款名為《羅賓遜:旅途》的VR遊戲也在11月上線了PS VR平臺,但是使用者的反饋並不好,IGN的評分只有5.5分,玩家吐槽除了畫面就沒別的優點。
看起來Crytek的VR戰略挺失敗的,但是這次關閉5家工作室,也不能一言概之將鍋扔給VR遊戲,從2014年第一次遭遇危機開始,其實Crytek的商業化戰略一直都存在很大的問題,只能說現在想憑藉VR翻身還太早。
不過另一方面,VR也是Crytek追趕其他遊戲公司的機會,VR遊戲的市場還在初期發展階段,鹿死誰手誰也不確定。
尷尬的VR遊戲市場
Crytek的遭遇也間接反映出現在VR遊戲市場的尷尬現狀。
首先是VR硬體自身的技術侷限性,導致體驗成本高,而且體驗的舒適度也不夠。
遊戲開發巨頭公司始終處在遠遠的觀望中,口頭上倒是承諾會開發VR遊戲,但是遲遲沒有行動。以Steam平臺上的VR遊戲為例,基本上看不到暴雪、育碧等公司出品的作品。倒是谷歌、英偉達這些“門外漢”的一些VR應用頗受歡迎。
其次已經上線遊戲平臺的VR遊戲,對於開發者來說從中獲得的利益和開發成本相比簡直是杯水車薪。我們此前也調查過Steam上銷售最高的幾款VR遊戲,發現其中只有2、3款是需要付費的。
遊戲開發商也好,C端的使用者也好,其實都是在互相“較著勁”。開發者覺得反正沒有人買單,為什麼我要投入大量的成本到其中。從玩家的視角來看,又沒什麼值得玩的VR遊戲,體驗也不好,價格又高,我為什麼為你的遊戲去買單?
所以如果沒有人去打破這個僵局的話,面向C端的VR遊戲就很難有新的突破。
VR遊戲的路怎麼走?
條條大路通羅馬,既然VR現階段的一些“痼疾”無法解決,但是總有另闢蹊徑的方法,讓遊戲工作室的日子不會那麼煎熬。
雖然一直在吐槽一些激烈的VR遊戲會讓使用者感到暈眩,還無法實現真正的沉浸感和互動性,但是從無到有,從有到優,總是需要一個積澱的過程。
在這個過程中,現在大部分的VR遊戲的開發和傳統遊戲其實相差不多,關鍵是一些互動性內容的設計。
在C端使用者還不成熟,遊戲平臺的收費模式也不明朗的情況下,現在不是投入大量資金進行大製作遊戲開發的時候。所以對於遊戲開發者來說,可以因地制宜,打造讓消費者能夠舒適體驗的遊戲。這種遊戲不一定要大場面大製作,關鍵是要適合VR體驗。
除此之外遊戲開發者還可以採取迂迴戰略。
介於尷尬的消費市場,不如將遊戲內容打包銷售給B端的使用者,比如線下大大小小的體驗店。通過中間商將這些遊戲賣出去,藉助直接面向C端使用者的體驗店,這樣VR遊戲也可以到達普通玩家手中。
這種曲線救國的方式其實已經有很多遊戲工作室實踐了,之前我們採訪的一家遊戲公司就是這樣做的,他們還為遊戲附帶了體驗的外設,這種模式比直接上線各種內容平臺的收益要高很多。
HTC之前推出的線下管理平臺Viveport,其實就是想做這個中間商,既能鼓勵VR遊戲的開發,也有助於整個VR市場的擴張。
VR遊戲是一個需要長期培育呵護的新行業,想要短期內賺的盆滿缽滿是不可能的。所以現在這個階段,VR遊戲內容開發者不妨稍安勿躁,先沉澱下來,從B端切入,等待C端使用者的成熟。
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