遊戲裡我們曾遺失的另一半

weixin_33912445發表於2015-04-22

導言:當我們在看待遊戲的理性眼光中不知不覺融入人文的感性色彩,你會發現這個世界並非黑白,實則多彩,特別美好。

遊戲分為兩種,一種執著於它想獲得什麼,另一種則更青睞於它想給予什麼。對於前者大家見多了啊,也都知道它想獲得什麼,這裡就不再多提,著重說後者。

對於後者這種青睞給予什麼的遊戲,往往一給就是兩樣東西,一樣是你能一眼看到的,類似技能分配排兵佈陣收集卡片;一個是你一眼看不到的,諸如劇情賦予角色們語言的內涵,以及通過神態和動作傳遞的情感波動。

PS時代面對《北歐女神傳》這樣一款作品,至今印象最深的不是感人的劇情,而是出色的戰鬥系統

理性是技術流派的特點。它往往會讓你為了搭配出最優化的技能組合而廢寢忘食地反覆除錯,也能促使你為收集到最後一張卡片而一次次不厭其煩地重複不斷刷本。

如何神交是《跨過俺屍》遊戲系統中最大的亮點,但它本身背後也藏有深厚的故事背景

但是理性又時常令人沉迷於過程的邏輯,而忘了本身結果要的是什麼。記得以前聽朋友講過一個笑話:美女對程式設計師說你編一段程式獲得1000個讚我就和你約會,於是程式設計師拼了老命目標達成。美女問我們去哪兒約會,結果程式設計師頭也不抬碎碎念道:“不對,這一段還得優化下”。美女“……”

男人有時候還真的不是追不到女神,而是不解風情

而感性是人文流派的性徵。它能讓你隨時記得你想要的是什麼。因此可以靜心到不放過任何一段QTE和CG過場對劇情的鋪陳,能為個角色的一顰一笑展開無限聯想,也能因愛與命運的糾葛造成的相聚離別喟嘆落淚。

你很想知道凶手是誰,但是BOSS就卡著你讓你過不了劇情

但感性也有個問題,就是注重結果論的同時往往忽略成長的過程,導致因為不練級而一個BOSS那卡住不前,這種抓狂的感覺會讓你直接想砸手柄鍵盤,也正因為如此,過度的感性往往會讓人面對問題時選擇逃避,而不能持之以恆的去尋求解決方法。

你到底想怎樣?要不要我過,不過我就把你給砸了

有點類似以前我們讀高中分文理科,我很支援未來的高中不分文理,原因就在於理科偏向用一大堆文字去透析一個真理,注重過程邏輯合理性,而文科恰好習慣用一丁點文字來勾勒一大堆真理,強調在一個結果上創造延伸的新知,所謂形而上下兼之,二者不可缺一。所以無論技術流派還是人文流派,今天並不是要討論出個誰高誰低,進而選個邊站。

當科技發展到最後一定會向宗教合流,因為人們用看似簡單卻極其複雜的科學手段,其實就是想解釋這個看似複雜實則極簡的世界

說到理和文,就會發現個有趣的現象。記得自己以前高中分科十二個班,理九文三,再看看今天的高中分科情況,好像仍舊是理多文少,這一點倒是值得推敲。

2014年廣州重點高中分班情況,看得出理多文少的痕跡很明顯

我想造成這個現象的主要原因不在於邏輯和創新層面,而是拜了今天社會的重理輕文所賜。簡單說你上大學就是為了找到一份工作好在社會上立足混口飯吃,像職高和職業培訓所。於是基於這個現實的需求,大批學子便理性地選擇偏技術就業的方向。所以從數量級上,文科本身就已經矮了一截。“填詞作賦能當飯吃?”這是現在很多家長自己給自己扣的一問號。

引自廈門大學法律碩士張福興在《中國高等教育“重工輕理更輕文現象”及原因淺析》一文中的資料

遊戲也相同,對於這個行業的從業人講,也不得不面對重理輕文這樣一個環境。類似程式設計的這語言那程式碼,美術的這場景那角色,手藝型的崗位永遠是供不應求。我會手藝就餓不死,而且薪資還很高,一個月上萬甚至幾萬不成個什麼問題,不像你什麼遊戲策劃,天天架著個理想主義的眼鏡故作清高,但口袋裡卻是每個月只有幾千塊錢的可憐糧餉,我就這樣安穩地做個行業裡小資的螺絲釘吧,想想還挺好。這是當前遊戲從業人士一個較為普遍的心態。

後工業革命仍舊是以流水線作業為主,這是一個時代造就的特徵,在大環境下,人們只能在工業領域細分下來的螺絲釘位置站崗

遊戲的發展方向取決於局中人自身的選擇。但在國內重理輕文這樣一個大環境下,往往就由不得你自己了,那些還抱著“想靠遊戲給予什麼”的從業人士,也就只能選擇隨波逐流到“想靠它獲得什麼”的目的上了。這是環境所為。

也許陳星漢借《花》這款遊戲更多的是想給與我們什麼,而不是一味地想獲取什麼

同時,想做出富有人文色彩的遊戲作品,本身依靠的不是技術而是思維,同時又需要抱著一種非短期獲利的心態去慢慢琢磨,尤其是後者,這與當今重理輕文的主流時代完全背向而行,於是很少有人再去執著遊戲中的那份對感性的信仰。此為自身所致。

看來環境賦予人們牛逼技術的同時,人們在環境中還練就了一套“理性”應對的思維。

一個無信仰的人往往會把對物質的需求看作是信仰,外面再隨便套上個理由的殼子,然後走出去,自豪地對你說:“我沒有信仰”

少了人文的底料,結果是大批的遊戲作品像缺失了靈魂般乏善可陳。因此,它們只能處於在缺乏C和D的前提下討論是AB還是BA的問題。玩家對遊戲的認識,自然也就只能麻木地停留在實用技術的層面上。

“裝備打造升級”與“寶石的鑲嵌”似乎是目前國內遊戲一個長盛不衰的熱門話題

當我在地鐵公交,廁所或床上酣暢於各種版本各種畫面的消豆豆刷副本和翻卡牌時,忽然感覺我們真的是一個很會模仿的民族,但不像有些民族,學著學著就能弄出自己獨有的一套東西。商家目的是靠遊戲獲取資本的快速堆砌,而給予我們的,貌似除了消費就是賭運氣。這就又造成另一個問題:好像作為玩家的我什麼都不缺,就是缺希望。

國產遊戲你除了這些,還能給我什麼?

遊戲不單單是追求邏輯性的一種工具,它理應還該把那份看不見的禮物饋贈給我們,即使國內給不了,國外總行吧。但問題也來了,就像十幾年前,在主機上玩《最終幻想9》時特無語,因為看不懂講得是個什麼故事,但是,當花上四十多個小時通關時我還是痛哭流涕,現在想來其實也不是為了什麼感人的結局而哭,多半還是因為自己花了四十多個小時的原因。

FF13里斯諾和沙拉的這個經典過場對於我這樣一個英語文盲來講,簡直就像一首無人演奏的天籟之音

語言問題,是國人接受人文饋贈時最大的障礙。但就在這幾年,主機遊戲讓我看到了這份久違的衝破障礙的希望。

首先是遊戲跨端的趨勢推動了遊戲語言的多版本。放到今天,手遊是當之無愧的大熱門,同時手遊發行渠道又把住了全球銷售市場合眾為一的脈搏,這就致使內容商(CP)在面臨遊戲上架時,一定會慎重考慮多語言版本這個問題。這一點可能提出來大家要說這不是明擺炒冷飯行為麼?但這裡我們要理解,“炒冷飯”本身不就是一種技術層面的跨平臺移植行為嗎?

apple的出色不是單單造就了一個iphone,而是同時創造了appstore

商家在這個層面上做文章,以追逐優秀作品的延伸價值的行為本就無可厚非,另方面,這種炒冷飯確確實實覆蓋了更多不同終端的使用者,讓他們也和我們主機遊戲玩家一樣能去體驗到優秀作品的無限魅力,好東西大家一起分享,豈不快哉?

《美妙世界》向IOS跨端的行為也是一種炒冷飯,但它確實獲得了不少未曾接觸掌機的使用者的青睞

其次必須要感謝國內漢化組多年來的無私貢獻,正因如此,很多曾錯過的老派經典作品能以中文的姿態重新映入我們的眼簾。

筆者承認自己是個老派的遊戲玩家,曾因《格蘭蒂亞》的漢化激動不已

最後是因國內遊戲政策的開放,國外廠商主動向我們搖起了中文版的橄欖枝。這樣的好處顯而易見,以《最終幻想X》舉例,十年前PS2的日文版,圍繞它討論最多的是什麼?若沒有記錯應該是類似技能晶球盤怎麼走這樣的話題。

中文化後的最終幻想X,若你還在糾結於這個盤該怎麼走而不去關注劇情的話,那我真的可以說你這正版的錢花得太冤枉

但今天看著螢幕上給出的中文字幕時,它不曾為我們所瞭解的另一面開始浮出水面。當我們反覆品析和玩味那些深入淺出的對白時,忽然發現,這竟然是一部蘊含了深刻人文思想的優秀作品。飯雖然是冷的,但它總歸是被又炒得熱乎乎的,重要的是還是中餐,這一點實在太重要了。

你要體會當時是怎樣一個情境,導致旁白牽引出的是Tidus這樣的內心活動,這種慢慢琢磨和品析真的是享受

相信不久的將來語言門檻將越來越低,當我們花著錢心安理得地坐在自家溫馨的沙發上,愜意地體驗著正版的中文遊戲給我們帶來前所未有的爽快時,你會發現西餐冷飯被炒成中餐熱飯的好處就在這,它能讓你在看待遊戲的理性眼光中不知不覺融入人文的感性色彩,特別美好。

能從《刺客信條:大革命》中瞭解18世紀法國大革命的歷史,一定程度上也是託了遊戲能有中文版的福氣

還有很值得一提的點,就是在中文化國外作品大批開始入華的同時,我們本土也出現了類似以皮影戲、錦鯉、機關術甚至東方系列的同人題材等一大批優秀的新興作品。雖然目前都還在開發中,但從DEMO短片中已經能看到我期待已久的人文感性的東西,特別讓人感動,要知道我們現在太缺乏這個了。雖然這些作品還稍顯稚嫩,但我相信今天的新秀必定成就明天的大師,所以我還是很看好國產遊戲的未來的。

由國人開發的這款《鯉》將登陸於PS4平臺,看了遊戲的DEMO,覺得暗諷環境汙染的主題構思特別有意思

重理輕文雖造就我們在時光如梭的邏輯旅程中流連忘返,而在不經意間慢慢遺失掉它的另一半,但得益於當今終點景色的逐步歸淳,我們是否也該重新邁開腳步繼續去追尋了呢?

路為紙,地成冊,行作筆,心當墨。一路向南,遊戲的未來終究一片蔚然

但若此時我們仍念茲在茲,抱著類似“技能怎麼點”“要鑲嵌什麼寶石”這些執著的理性時,即使遊戲給予了我們感性,就我們自己而言,又能獲取幾分?反正腦子正好也漲痛,倒不如從各種高大上的邏輯設定中跳脫出來,有事沒事多仰仰頭,試著眺望下遠端那片懸掛彩虹的空靈藍天。

本文轉載自機核網:http://www.g-cores.com/articles/15139

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