口碑爆炸!用動作RPG的邏輯做了個第3人稱射擊遊戲,《塵白禁區》的玩法融合如何獲得玩家認可
二次元+射擊玩法意外的有市場。
就在4月14日,《塵白禁區》開啟了不計費刪檔測試。遊戲的測試情況不錯,不僅參與的玩家非常多,且目前再B站,TapTap等多個平臺之上,也有著相當不錯的高評分與高口碑。自筆者撰稿期間,TapTap評分9.3分,預約榜第7;B站B服 9.1分;好遊快爆9.2分。
自2018年來,射擊類二次元手遊就是一條不錯的新賽道,出現不少相關遊戲的開發企劃,比如很早就在網上爆火,由韓國廠商SHIFT UP開發的二次元遊戲《Nikke》;還有像國產的一些設計了二次元手遊,如《洛瑟蘭戰境》,還有由BiliBili發行的《銀翼計劃》等等,都引發不少關注。
而作為這批遊戲裡,較早實現測試,開發進度已經接近成品的遊戲,從現在的市場反響去看,《塵白禁區》已經離成功不遠了,極有可能成為最早吃到這個支類別螃蟹的遊戲。
用動作RPG的邏輯,構建射擊遊戲的玩法融合
首先,手機平臺硬體的客觀條件困境是很難改變的。無論是手機有限的畫幅,還是玻璃螢幕帶來的手感減弱,虛擬按鍵帶來的操作習慣等問題,都會造成很多主機與PC端遊戲熱門的遊戲型別,在手機體驗上的縮水。
另外,二次元手遊的核心驅動力,無論在消費端,還是在持續運營的設計上,都趨向於養成,無論是數值,裝備的養成,還是角色上的養成,因此,礙於硬體與市場的規範與影響下,大多數產品的思路主攻射擊玩法這個賽道時,第1想到的方向是融合。也就是在傳統2次元手遊的數值玩法+RPG設計之上,找到一種既能滿足玩家體驗射擊玩法的射擊方案,同時,不破壞2次元手遊賽道的成熟運作模式。
因此從養成基礎的框架上去考慮,數值化是必然的結果。比方說在《塵白禁區》裡,敵方血條厚度不低,很多敵人需要持續僵持傷害,實際上不符合射擊遊戲快速擊敗對手的爽快感。
所以需要一些別的玩法來豐富遊戲的體驗,只是不同遊戲想到的方案大多不同,比如遊戲《Nikke》就更追求策略性玩法一些,遊戲選擇的也是固定位置的掩體射擊;而《塵白禁區》則更追求動作性一些,選擇的是一套動作RPG的玩法邏輯。
這種動作RPG的感覺有如下幾點特點:
1:我方的技能表現形式,其實更像一種轉譯,把傳統刀劍奇幻的演出形式變了槍炮,而不是射擊遊戲常見的簡練風格。尤其是每個角色的大招,都具有時間停止+多機位切換+演出強化的設計,有很強的演出感,是傳統RPG非常經典的技能設計方案。
選擇這種技能演出表達,主要也是針對角色的效能與人設區分服務,能更好做出差異性。
2:由於數值化的基礎不可更改,敵我雙方很難短時間互相擊敗,所以需要更多的數值顯示來突出傷害反饋,直觀表現就是各種顯眼大數字跳出,一定程度剝離了射擊遊戲需要的擬真感。
3:遊戲養成的成分比預想的要重,整體拆分為角色+武器+後勤的三大塊養成系統,角色養成上,就分為了解鎖被動技能與天賦強化的兩套養成系統。此外武器不僅有升級,還有配件的加成養成,後勤則配置三個卡槽,可以裝備3個角色提供被動技能,基礎角色資料的加成。繁複的養成系統也與射擊遊戲追求爽快的輕量設計邏輯相悖。
4:遊戲以動作性為根基,並有小隊作戰來展示動作玩法上的複雜性,射擊玩法只是其中一大類,但不是全部,你完全可以搭配一個一套以技能輸出為主的小隊進行作戰,那麼槍械的物理傷害佔比就會很小。核心邏輯依然是以數值的豐富性作為調配,來給予玩家更多玩法上的選擇。
所以2測裡,不少玩家較多吐槽的掩體無用設計,也是遊戲數值化與動作RPG,很容易產生的衝突,在玩傢俱有高血條耐損失的特性+極高的機動性時,掩體的作用就變得極小,玩家直接衝上去的收益要明顯大的多。
不過射擊玩法融合的前提下,即便出現了一些問題,《塵白禁區》嘗試的方向依然算是一種比較理想的方向,筆者認為理由如下:
1:《塵白禁區》的的RPG感與養成規模,基本無縫對接於大多習慣於傳統的2次元手遊的玩家,一方面保證團隊在構建基礎玩法框架上,不會出現底層邏輯的大崩盤,另一方面對於玩家的體驗也不會有提高的挑戰性,因此目前社群的反饋聲中,對於如何上手,養成系統的抱怨聲相對較少。
2:操作性與容錯度更好,搓螢幕打槍,要在手感上做文章很不容易,遊戲提供了兩種思路的改進,彌補了操作性的缺失。一是利用輔助瞄準的機制,會有包括準心吸附等精準度的調整,為苦手射擊玩法的玩家提供便捷,二是戰鬥UI介面的合理性,包括射擊鍵位的合理性,基本技能鍵與移動鍵位都放在雙手食指扇形夠得著的位置,而且UI圖示偏大,便於觸控,成透明或半透明狀,不會對射擊遊戲相當重要的視野範圍造成大的干擾。
同時,數值化也緩解了手遊操作難度大帶來的容錯度這個問題,當有足夠的血量,敵我雙方都很難被攻擊輕易擊倒,那麼戰鬥的試錯成本,玩家的
3:動作性大對於體驗與角色的加成
如前頭特點所言,遊戲的動作性是很強烈的,因此《塵白禁區》射擊的體驗也有一種爽感,這種爽感不是常見射擊遊戲那種“一槍一個小朋友”的扣動扳機的快感,而是來自玩家闖關環節下,烈度極高的活動效率帶來的爽度以及開槍動作的反饋比較直接,甚至可以硬剛臉射的自由感。
同時,由於射擊的邏輯更便宜於展示角色的動作性,於是遊戲的地圖體現了空曠+多層次,多落差的地圖設計,要給足大的舞臺,具有更大的探索空間。並且在展示環境的各種色畫效果裡,遊戲也做到了各種擬真的設計,包括更強的環境色,亦或者畫面的寫實材質,更加真實的鏡面反射效果等等,更豐富的細節強調了更大的沉浸體驗。
作為核心的消費載體,遊戲角色的展覽性也因為更高的動作性顯得更強,這還得益於敘事,演出,戰鬥的無縫對接,玩家能夠更全面地觀察角色的細節,滿足角色消費的驅動力,這點《Nikke》就略有不足,從技能展現,地圖探索到主戰場的固定視野的表現力,都打了一定的折扣,這一定程度也解釋了,3D+動作性更強的機制,在這兩年更吃香的行情。
4:遊戲的射擊玩法於武裝體系基本完整,即便做不到把完整的射擊樂趣塞進遊戲的目標,但《塵白禁區》還是把儘可能的射擊體驗保真地加入遊戲,從射擊的玩法上包括了腰射和瞄準射擊,同時也有狙擊槍的第一人稱視角切換,槍械也有全自動於半自動的差異性。
並且相應的武器足夠豐富,2測裡就已經提供了超過50種的軍備,涵蓋了衝鋒槍,霰彈槍,狙擊槍等多種功能性不同的槍支分支,基本做到了什麼操作,也能有足夠多的配套軍械,而且不同武器切換下的不同視角調節也非常順滑,在手感的把控與畫面的變化上,都給玩家非常流暢的感覺。
總結一句:在創意融合之中頗有一些取巧,但更重要的是還是足夠充實的內容,給予玩家豐富的體驗與正向的遊戲反饋,而這些看似無形,玩家去能深刻感知得到。
最後聊聊融合體驗帶來的一些問題
融合玩法勢必帶來不少問題,遊戲除了比較多人吐槽的掩體設計無用以外,筆者在體驗之中,更能感受到的是遊戲AI與敵方行動力這兩點上的一些問題。
遊戲AI上,雖然筆者稱《塵白禁區》的槍械玩法是奇幻冷兵器的一種轉譯,但在武器的操作行為與時間差上,現代槍械的與冷兵器揮砍的邏輯是完全不同的。
最直觀的說法就是空間上,敵我被無線拉近了距離;但在動作的時間上,舉槍+瞄準+射擊要遠比冷兵器的揮砍多出起碼一個步驟,這就有一定的時間差,也就是打槍的動作效率會更慢。
於是圍繞這1點上,遊戲出現了2個問題:
1個是為了考慮玩家的體驗情況,遊戲的AI反應也做的偏慢。這本來無可厚非,但一些場景下,遊戲的AI顯得過慢了,尤其在轉身這一項行為上比較明顯,變成了木頭人,玩家懟臉輸出好幾秒才產生反應,這種呆滯的敵方反應,是會影響玩家的體驗,AI的設計還需要考慮更多情況。
與AI相對的則是遊戲裡,敵方的行動力卻非常快速,很容易攻擊到與我方角色非常相近的不安全區域,舉槍效率不如近戰兵器那麼直觀,往往會造成玩家手忙腳亂,反應不及。
從行動力延伸出的問題還有,作為射擊玩法明顯偏向動作性的那種,遊戲的近戰動作邏輯偏少,目前也就只有翻滾閃避這一點,也因為動作性的動作缺少,所以面對快速攻擊到面前的敵人單位,缺乏應對的方式。
不過這些細節上的問題,依然可以在這次2測裡被改進,幸運的是《塵白禁區》的開發團隊狸花貓工作室,也是十分積極聽取使用者意見,這讓遊戲還有更近一步的可能性,就看遊戲能否將這份高口碑轉換成高人氣,在這個還處於藍海階段的品類裡闖出自己的一片天地。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pf8H5UXocIgmfuAHv84pMg
就在4月14日,《塵白禁區》開啟了不計費刪檔測試。遊戲的測試情況不錯,不僅參與的玩家非常多,且目前再B站,TapTap等多個平臺之上,也有著相當不錯的高評分與高口碑。自筆者撰稿期間,TapTap評分9.3分,預約榜第7;B站B服 9.1分;好遊快爆9.2分。
自2018年來,射擊類二次元手遊就是一條不錯的新賽道,出現不少相關遊戲的開發企劃,比如很早就在網上爆火,由韓國廠商SHIFT UP開發的二次元遊戲《Nikke》;還有像國產的一些設計了二次元手遊,如《洛瑟蘭戰境》,還有由BiliBili發行的《銀翼計劃》等等,都引發不少關注。
已經上線的《銀翼計劃》
而作為這批遊戲裡,較早實現測試,開發進度已經接近成品的遊戲,從現在的市場反響去看,《塵白禁區》已經離成功不遠了,極有可能成為最早吃到這個支類別螃蟹的遊戲。
TapTap上玩家的好評評論
那麼是什麼樣的遊戲機制,讓《塵白禁區》能夠獲得如此大的認可呢?
用動作RPG的邏輯,構建射擊遊戲的玩法融合
首先,手機平臺硬體的客觀條件困境是很難改變的。無論是手機有限的畫幅,還是玻璃螢幕帶來的手感減弱,虛擬按鍵帶來的操作習慣等問題,都會造成很多主機與PC端遊戲熱門的遊戲型別,在手機體驗上的縮水。
不僅是射擊遊戲,包括《崩壞3》這類動作遊戲,相比較主機端的大作有一定縮水
基本是大多數玩家都接受的現實情況
另外,二次元手遊的核心驅動力,無論在消費端,還是在持續運營的設計上,都趨向於養成,無論是數值,裝備的養成,還是角色上的養成,因此,礙於硬體與市場的規範與影響下,大多數產品的思路主攻射擊玩法這個賽道時,第1想到的方向是融合。也就是在傳統2次元手遊的數值玩法+RPG設計之上,找到一種既能滿足玩家體驗射擊玩法的射擊方案,同時,不破壞2次元手遊賽道的成熟運作模式。
主打的是掩體射擊玩法,但是核心還是角色養成的《Nikke》
因此從養成基礎的框架上去考慮,數值化是必然的結果。比方說在《塵白禁區》裡,敵方血條厚度不低,很多敵人需要持續僵持傷害,實際上不符合射擊遊戲快速擊敗對手的爽快感。
從最初的PV看,遊戲就已經告知玩家
戰鬥雙方是以持續傷害的戰鬥思路進行著
所以需要一些別的玩法來豐富遊戲的體驗,只是不同遊戲想到的方案大多不同,比如遊戲《Nikke》就更追求策略性玩法一些,遊戲選擇的也是固定位置的掩體射擊;而《塵白禁區》則更追求動作性一些,選擇的是一套動作RPG的玩法邏輯。
這種動作RPG的感覺有如下幾點特點:
1:我方的技能表現形式,其實更像一種轉譯,把傳統刀劍奇幻的演出形式變了槍炮,而不是射擊遊戲常見的簡練風格。尤其是每個角色的大招,都具有時間停止+多機位切換+演出強化的設計,有很強的演出感,是傳統RPG非常經典的技能設計方案。
角色的大招演出
選擇這種技能演出表達,主要也是針對角色的效能與人設區分服務,能更好做出差異性。
2:由於數值化的基礎不可更改,敵我雙方很難短時間互相擊敗,所以需要更多的數值顯示來突出傷害反饋,直觀表現就是各種顯眼大數字跳出,一定程度剝離了射擊遊戲需要的擬真感。
圖源來自B站up主:OldBa1
3:遊戲養成的成分比預想的要重,整體拆分為角色+武器+後勤的三大塊養成系統,角色養成上,就分為了解鎖被動技能與天賦強化的兩套養成系統。此外武器不僅有升級,還有配件的加成養成,後勤則配置三個卡槽,可以裝備3個角色提供被動技能,基礎角色資料的加成。繁複的養成系統也與射擊遊戲追求爽快的輕量設計邏輯相悖。
圖源來自B站up主:OldBa1
遊戲的武器養成介面
4:遊戲以動作性為根基,並有小隊作戰來展示動作玩法上的複雜性,射擊玩法只是其中一大類,但不是全部,你完全可以搭配一個一套以技能輸出為主的小隊進行作戰,那麼槍械的物理傷害佔比就會很小。核心邏輯依然是以數值的豐富性作為調配,來給予玩家更多玩法上的選擇。
技能不僅僅只有輸出,還有補給與加成類的
無論是個人遊戲體驗,還是以後可能開放的聯機體驗都會比較不錯的策略性
所以2測裡,不少玩家較多吐槽的掩體無用設計,也是遊戲數值化與動作RPG,很容易產生的衝突,在玩傢俱有高血條耐損失的特性+極高的機動性時,掩體的作用就變得極小,玩家直接衝上去的收益要明顯大的多。
B服評論區裡,玩家希望追加利用掩體與翻牆矮牆操作的評論
不過射擊玩法融合的前提下,即便出現了一些問題,《塵白禁區》嘗試的方向依然算是一種比較理想的方向,筆者認為理由如下:
1:《塵白禁區》的的RPG感與養成規模,基本無縫對接於大多習慣於傳統的2次元手遊的玩家,一方面保證團隊在構建基礎玩法框架上,不會出現底層邏輯的大崩盤,另一方面對於玩家的體驗也不會有提高的挑戰性,因此目前社群的反饋聲中,對於如何上手,養成系統的抱怨聲相對較少。
2:操作性與容錯度更好,搓螢幕打槍,要在手感上做文章很不容易,遊戲提供了兩種思路的改進,彌補了操作性的缺失。一是利用輔助瞄準的機制,會有包括準心吸附等精準度的調整,為苦手射擊玩法的玩家提供便捷,二是戰鬥UI介面的合理性,包括射擊鍵位的合理性,基本技能鍵與移動鍵位都放在雙手食指扇形夠得著的位置,而且UI圖示偏大,便於觸控,成透明或半透明狀,不會對射擊遊戲相當重要的視野範圍造成大的干擾。
圖源來自B站up主:依然牧風
可以從圖片看出,射擊的準心明顯,鍵位大,位置舒適,且不會對視野造成影響
同時,數值化也緩解了手遊操作難度大帶來的容錯度這個問題,當有足夠的血量,敵我雙方都很難被攻擊輕易擊倒,那麼戰鬥的試錯成本,玩家的
3:動作性大對於體驗與角色的加成
如前頭特點所言,遊戲的動作性是很強烈的,因此《塵白禁區》射擊的體驗也有一種爽感,這種爽感不是常見射擊遊戲那種“一槍一個小朋友”的扣動扳機的快感,而是來自玩家闖關環節下,烈度極高的活動效率帶來的爽度以及開槍動作的反饋比較直接,甚至可以硬剛臉射的自由感。
與主流的射擊遊戲不同,《塵白禁區》懟臉輸出才是常態
且有時候很容易玩成彈幕遊戲,在躲閃子彈,炮火之間進行輸出
同時,由於射擊的邏輯更便宜於展示角色的動作性,於是遊戲的地圖體現了空曠+多層次,多落差的地圖設計,要給足大的舞臺,具有更大的探索空間。並且在展示環境的各種色畫效果裡,遊戲也做到了各種擬真的設計,包括更強的環境色,亦或者畫面的寫實材質,更加真實的鏡面反射效果等等,更豐富的細節強調了更大的沉浸體驗。
遊戲的場景較為空曠,容易活動
作為核心的消費載體,遊戲角色的展覽性也因為更高的動作性顯得更強,這還得益於敘事,演出,戰鬥的無縫對接,玩家能夠更全面地觀察角色的細節,滿足角色消費的驅動力,這點《Nikke》就略有不足,從技能展現,地圖探索到主戰場的固定視野的表現力,都打了一定的折扣,這一定程度也解釋了,3D+動作性更強的機制,在這兩年更吃香的行情。
4:遊戲的射擊玩法於武裝體系基本完整,即便做不到把完整的射擊樂趣塞進遊戲的目標,但《塵白禁區》還是把儘可能的射擊體驗保真地加入遊戲,從射擊的玩法上包括了腰射和瞄準射擊,同時也有狙擊槍的第一人稱視角切換,槍械也有全自動於半自動的差異性。
並且相應的武器足夠豐富,2測裡就已經提供了超過50種的軍備,涵蓋了衝鋒槍,霰彈槍,狙擊槍等多種功能性不同的槍支分支,基本做到了什麼操作,也能有足夠多的配套軍械,而且不同武器切換下的不同視角調節也非常順滑,在手感的把控與畫面的變化上,都給玩家非常流暢的感覺。
槍支的型別足夠豐富
總結一句:在創意融合之中頗有一些取巧,但更重要的是還是足夠充實的內容,給予玩家豐富的體驗與正向的遊戲反饋,而這些看似無形,玩家去能深刻感知得到。
最後聊聊融合體驗帶來的一些問題
融合玩法勢必帶來不少問題,遊戲除了比較多人吐槽的掩體設計無用以外,筆者在體驗之中,更能感受到的是遊戲AI與敵方行動力這兩點上的一些問題。
遊戲AI上,雖然筆者稱《塵白禁區》的槍械玩法是奇幻冷兵器的一種轉譯,但在武器的操作行為與時間差上,現代槍械的與冷兵器揮砍的邏輯是完全不同的。
最直觀的說法就是空間上,敵我被無線拉近了距離;但在動作的時間上,舉槍+瞄準+射擊要遠比冷兵器的揮砍多出起碼一個步驟,這就有一定的時間差,也就是打槍的動作效率會更慢。
於是圍繞這1點上,遊戲出現了2個問題:
1個是為了考慮玩家的體驗情況,遊戲的AI反應也做的偏慢。這本來無可厚非,但一些場景下,遊戲的AI顯得過慢了,尤其在轉身這一項行為上比較明顯,變成了木頭人,玩家懟臉輸出好幾秒才產生反應,這種呆滯的敵方反應,是會影響玩家的體驗,AI的設計還需要考慮更多情況。
圖源來自B站up主:OldBa1
遊戲很容易出現這種,對著背身的敵人開槍打了好久,敵人都不見轉身的情況
與AI相對的則是遊戲裡,敵方的行動力卻非常快速,很容易攻擊到與我方角色非常相近的不安全區域,舉槍效率不如近戰兵器那麼直觀,往往會造成玩家手忙腳亂,反應不及。
圖源來自B站up主:OldBa1
遊戲裡的敵人,是非常容易攻進玩家的安全區域的
從行動力延伸出的問題還有,作為射擊玩法明顯偏向動作性的那種,遊戲的近戰動作邏輯偏少,目前也就只有翻滾閃避這一點,也因為動作性的動作缺少,所以面對快速攻擊到面前的敵人單位,缺乏應對的方式。
比如《生化危機》系列的一些近身格鬥技,比如揮拳,踢開,推開等形式
不過這些細節上的問題,依然可以在這次2測裡被改進,幸運的是《塵白禁區》的開發團隊狸花貓工作室,也是十分積極聽取使用者意見,這讓遊戲還有更近一步的可能性,就看遊戲能否將這份高口碑轉換成高人氣,在這個還處於藍海階段的品類裡闖出自己的一片天地。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pf8H5UXocIgmfuAHv84pMg
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