我在遊戲中有個最不能忍受的問題,不幸的是大多數現代遊戲理念似乎都犯了這個忌諱,在製作預算逐漸上漲(為了達到玩家要求的內容描述、玩法優化與時長)的情況下,這些遊戲似乎不得不如此行事。話雖如此,但任何時期的作品都難免這個問題,而且我認為這是一種糟糕的設計體現。

當然,我是在說浪費時間的問題,遊戲設計師、關卡設計師與編劇會通過人為限制、填充或擴充套件遊戲玩法(造成遊戲樂趣喪失),操縱玩家。本文主要以《無冬之夜》為例探討某些相關事實,包括這類特殊設計無趣的原因,以及在“長時間體驗”決定玩法創造的前提下,它們是如何導致最終作品走向平庸。

路線設計

適當時候,“迂迴路線”亦可稱為“迷宮”、“漩渦”、“長路徑”等。而這種關卡設計都有一個共同點:即既定關卡或地點上的設定總是簡單直觀,相應目標清晰可見,但為了最大化使用範圍與關卡規模,關卡設計師會不辭辛勞地增添大量轉彎,死衚衕等,僅是為了讓玩家覺得其規模更大一些。

具體說來,路線設計中的子型別有:

1.迂迴曲線。即最終目標清晰可見的一個區域,但為了抵達終點,玩家需不斷轉彎,甚至跨越整個關卡範圍。更甚者不但在冗長迴環中設定主要路徑,還通過盤旋環繞最大化使用面積。

2.迷宮。即大量曲折環繞,且大部分盡頭皆為死衚衕的長廊,其中沒有清晰有利的位置用來判斷正確的行進方向,或是相互關聯的地方。而上下視角遊戲通常不會這樣,因為攝像頭能提供更加清晰的視角,但如果範圍有限,那麼注重可視距離也是個有效之舉。

3.路徑。即超長、筆直,且完全無趣的關卡,而且不可避免地會有某些偶然事件或情節介入,賦予其意義。此處目標通常極為透明,因為這是其存在的唯一原由,而且不斷延伸距離能夠延緩玩家抵達終點,完成任務。

4.重複內容。即設計師重複使用相同關卡部分或佈局模式,藉此毫不費力地擴大遊戲內容。你可以在單個關卡或多個關卡(佈局相同)上採用這種模式。

可惜,《無冬之夜》有時會在相同玩法範圍內,頻繁使用這四種方式。其中最常見的關卡設計便是向玩家展示一扇封閉大門,或是指定一間特殊房間,而後他/她需穿過長長走廊,可能還要穿過大量房間(遊戲邦注:其數量龐大,足以擴充套件玩法)。這類遊戲的一大特點是在各個走廊或房間內佈滿成群的敵人與容器,而這隻能延長遊戲時長。

creator ruins(from gamasutra)

creator ruins(from gamasutra)

毫不誇張地講,幾乎每個地牢模式都是基於此類設計執行,而且我們也不能忽視那些Creator Ruins,畢竟它們體現出上述特點,甚至連續三次在各個樓道採用同種“謎題模式”。然而我們不該因此設計這種關卡風格,尤其在透明化延長玩法時間意圖時。這樣的關卡會缺乏樂趣,同時也會迫使玩家重複執行相同任務,最終只會破壞整個遊戲。

重複玩法

“再做一遍,笨蛋”引自Shamus Young,而此處則代表其它寓意。雖然Young藉此指代那些在你犯錯的情況下,迫使你重複同個任務的遊戲,同時還會無端地將那些過錯強加到玩家身上(比如需要預知才可迴避的陷阱),我認為該詞語同樣體現出一種糟糕玩法。

當然,它指代反覆行使的玩法效能。現在,我們知道遊戲主要圍繞大型系統中的重複機制運作,以此達到勝利狀態。如果每款遊戲中的各個場景都囊括不同的玩法機制與系統,那麼其內容要麼相對簡短,要麼壓根不存在這種遊戲。可是,大多數時候你可以劃清底線,質問道:“真的有必要這樣做嗎?”

其實,“再做一遍,笨蛋”是那些填充到遊戲中,藉此擴充套件複製時間有限的任務,人為延長遊戲時間的效能子集。《無冬之夜》中存在這兩種事例:

1.開啟容器。解鎖是RPG遊戲中的常見行為,且發揮著關鍵作用。值得讚揚的是,《無冬之夜》支援玩家借用力量砸破容器。然而,基本上游戲中的各個地點都佈滿了箱子、木桶等戰利品,而且有一半是封閉的。此外,大多數容器中甚少隨機生成精美的戰利品,尤其在玩家可以使用資金購買所有物品的情況下。雖然情況並不是都這樣。首先,許多涉及任務的道具會存放在容器內,這表明,為了不漏掉物品,基本上玩家需要搶奪所有容器。其次,開啟一個容器需耗時6秒左右。由於各個房間內通常放置3-5個容器,那便會延長遊戲時長,有時則會逼瘋玩家。

在過去遊戲中,至少50%的容器都是陷阱,而現在作品中的諸多陷阱會以某種方式打暈、麻痺或是限制玩家行動(遊戲邦注:通常為期20秒)。因此,你要麼被迫扮演能夠禁用陷阱的職業,要麼隨身攜帶具備此能力的手下,除非你樂意耗費30秒的時間卻什麼也沒做,如果你不想遺漏任何內容,那你必將難免上述情況。

2.戰鬥。雖然D&D遊戲中的戰鬥應是戰術型的刺激模式,但《無冬之夜》並非如此。這主要因為該作塞滿激烈戰爭以及懦弱無能,不帶任何殺傷力,但健康值偏長的敵人。事實上,關卡設計師只要在關卡中重複套用相同敵人即可。為了有所出彩,該作還能無止境地復活敵人,這總是十分有趣(也未必如此)。這樣便保證戰爭總能持續30-60秒,但也完全缺乏挑戰性,因此操作起來並不有趣。你可以隨時離開電腦,回來後你會發現角色已贏得一場戰役,我這樣做只是為了堅持到最後。

值得注意的是,在遊戲第二部分,我們時常會遇到高技能敵人,它會給你帶來恐慌,造成角色不受控制,最終死去。這種情況總會持續10-20秒,以此延長遊戲時間。雖然你可以通過符咒、藥水等抵抗敵人,但大多數擅長戰鬥的角色職業不會採用高階法術,或是施加增益魔法迴避這種結局。

由上可知,《無冬之夜》中的關卡通常需耗費1-5分鐘的探索時間,而玩完它們通常需要20-60分鐘。此時,遊戲中的玩法並不有趣,因為它極其簡單,重複,而且完全不會激發玩家的興奮感。我堅信這是種人為做法,目的是為了達到“80小時的遊戲時長!”可惜,這些精心設計的遊戲元素其實是種浪費時間的做法,其內容相當枯燥,毫無趣味。

情節設定

有時,設計師不會直接通過遊戲或關卡設計延長體驗時間。有時這還得歸咎於編劇,以及他們構造故事的方式。其實,大多數電子遊戲情節都相當簡單——其中會有一個壞人,一個好人,它們各有目的,接著,遊戲其餘情節則在解釋為何好人不能直接追逐壞人,走到他/她的房子前,投擲燃燒彈。

顯然,《無冬之夜》便是如此。其中,不僅不斷展開的故事完全不匹配畫面,而且每章的情節都是玩家被迫尋找三種MacGuffins——即拯救瘟疫的配方,證明玩家參加異教的日誌,以及召喚黑暗與神奇能力的咒語。

基本脫離不了這幾種模式,而且你可以斷定,遊戲必定會把你派遣到遙遠黑暗的地方,去發現這些物品。

問題是,雖然這種情節結構能創造出豐富玩法,但其重複本質會造就重複的玩法與故事情節。由於整個遊戲故事均圍繞獲得MacGuffins進行時,因此我們甚少看到保持故事與玩法新鮮的意外與轉折事件。此外,“尋找MacGuffins”情節會導致設計師在情節設定上過於機械化,因為基本上各個部分的情節完全苟同。如果連目標也完全相同,那必然無法實現多樣化的場景設計。

Aribeth(from gamasutra)

Aribeth(from gamasutra)

當然,故事出現過多情節漏洞,角色動機毫無意義,遊戲中的難題大同小異並無多大益處。電子遊戲情節可以逃脫大量漏洞,同時保持出色與有趣,但如果情節偏向簡單,重複,甚至枯燥,那玩家則會著眼於漏洞上。畢竟,如果增加故事深度與樂趣的元素毫無作用,其餘的要麼是結構瑕疵,要麼是簡單平淡,那麼玩家如何感受到自己在特定時間內採取的行動呢?

總結

幸好,BioWare在建立最近作品的故事與玩法上已進行大量改善,而且本文提到的某些問題已成為過去時。然而,如果有人注意MMORPG或第一人稱射擊遊戲這些現代作品,他們常常會看到遊戲採取同樣策略,最終造成枯燥玩法,尤其從這些混合內容中抽走所有爆炸場景、指令碼序列和過場動畫時。

via:遊戲邦gamerboom.com編譯