心理學研究網站Online Psychology Degrees綜合《福布斯》雜誌、市場研究公司Statista、網際網路新聞部落格Mashable等機構的資料,刊出了一幅資訊圖,對人們對移動遊戲上癮現象背後的心理成因進行了剖析(詳細資訊圖見文末)。
據該資訊圖顯示,2012年全球移動遊戲總收入為78億美元,至2016年則預計將達到126億美元。2013年,全球移動遊戲玩家人數為9.09億,其中0.15%玩家貢獻了市場總收入的50%。換句話說,硬核移動遊戲玩家花費大量金錢購買內購道具,而絕大多數移動遊戲玩家則都是休閒玩家,對遊戲的資金投入要少得多。
按照圖中說法,芬蘭公司Supercell旗下游戲CoC是全球最賺錢的iOS遊戲,日均營收120萬美元。《糖果粉碎傳奇》排名第二,但該遊戲玩家更多,每日活躍使用者(DAU)高達9300萬,為開發商King貢獻了公司總收入的78%。
玩家為何對《糖果粉碎傳奇》如此上癮?Online Psychology在圖中列出了七點原因:
1. 你必須等待,等待遊戲中的生命值恢復。等待的時間越長,你就越渴望重返遊戲。
2. 我們喜歡積極的評價。當我們消除一整列糖果,聽到遊戲響起“Sweet”的讚歎聲時,會很有成就感。
3. 它是一款單手就能玩兒的遊戲,不像主機遊戲那樣,需要玩家投入所有精力。
4. 它永遠不會結束。開發商持續在遊戲中增添新關卡,讓玩家永遠可以期待更多新鮮內容。
5. 從技術上講它可以免費玩兒,但如果付費購買道具,會讓遊戲變得更簡單。
6. 孩子們喜歡糖果。遊戲中的鮮豔色彩和動畫喚醒我們的童心。
7. 它具有社交屬性。當你完成一個高難度關卡時,可以迅速通過社交媒體與朋友分享自己的喜悅。
以《糖果粉碎傳奇》為例,Online Psychology對“癮”與大腦之間的互動關係進行了解讀:
1. 癮以大腦內的獎勵系統為目標,刺激大腦分泌多巴胺(dopamine)激素,因而當我們玩兒遊戲時,我們感到快樂。
2. 由於玩遊戲與獎勵產生關係,我們的大腦記住了這個動作,並相信今後也有必要重複它。
3. 隨著時間推移,玩遊戲催生的多巴胺量越來越少。這種情況下,大腦會刺激玩家投入更多時間玩遊戲。
4. 在不玩遊戲時,由於多巴胺水平較低,玩家有可能出現“斷癮症狀”,包括抑鬱、煩躁不安、注意力不集中、情緒不穩、噁心等。