目前,我正在製作一款適合移動裝置的16位街機賽車遊戲,在此,我需要將舊式美學同新型輸入方式與設計完美結合。為此,我體驗(並觀看視訊)了大量舊作,試圖抓住那種氛圍,同時研究符合現代遊戲的元素。

在此過程中,我從舊式遊戲的優缺點中受到了大量啟發。

整體設計

舊式遊戲的畫面技術缺乏一種精緻感(在某些方面,我仍然無法理解那些怪才如何製作出適合世嘉硬體的《The Adventures of Batman and Robin》)。

由於硬體的簡單與單一特性,你可以製作出一款自始至終,從選單到音樂完全備齊的遊戲。所有事物均以同樣方式呈現在硬體的相同部分中,通常,遊戲只含一種聲音晶片,而硬體的侷限特性常會引導遊戲的設計方向。

在許多現代遊戲中,多種多樣的著色器、紋理以及照明佈置,更是增加了選單、角色、文字和環境風格保持一致性的難度。

對 於現代硬體上的復古遊戲,情況就更有趣了。對於我的賽車遊戲,創造3D道路是更簡單的選擇,但它該如何與車輛及背景結合呢?如果你觀察iOS和 Android平臺上的《Final Freeway 2R》,你會覺得比起正常的16位方法,3D道路更為順暢,而隨著車輛轉動的鏡頭會讓汽車的畫素出現異常的執行方式,因為它是在硬體中進行旋轉,而不是重 新繪製的內容。

顯然,這是他們製作的復古風格——他們利用大量技術模仿老式畫面,但在我看來,它比不上世嘉硬體上《Road Rash II》這類遊戲中的泥濘、粗糙道路,後者會讓你覺得道路與遊戲融為一體。

retro game(from gamasutra)

retro game(from gamasutra)

現在,我們製作道路的方法是將畫面橫向分為一些小組塊,隨著鏡頭推近,畫面會呈現出一些新組塊。無論小段公路,還是線路之外的環境佈置(比如水平線上設立的廣告牌),我們均採用這種方法。而這全是效仿老式遊戲的做法,但由於現代裝置的強大功能,我們採用掃描線方式進行。雖然這不是最終方式,但是看到既非完全老套,又非完全新穎的方法完美地呈現在新型裝置復古畫面中則頗為有趣。

在此,我們受到的啟發是,我們可以製作出具有綜合性且內在統一性的小型遊戲,但這存在一定的挑戰,因為更加新型的技術會讓開發者更易於製作出視覺效果很棒,但並不匹配整體風格的元素。實際上,通過舊式方法制作遊戲更具難度!

精確操控

你會驚訝地發現,許多精美的16位老式遊戲實則具備十分精確的控制方式。比如,世嘉五代上《Sub-Terrania》便是典型例子。好比你難以控制具有不少鈍性的船隻,但卻可以操控它迅速轉彎,這表明,如果你習慣了這些獨特玩法,你可能會逐漸掌握這項技能。

對於不大成功的遊戲,某個平臺中具備太多鈍性,或者不精確的擊中模式可能會摧毀整個遊戲體驗。如今我們看到了這種對比,iOS平臺上的《Super Crate Box》這類遊戲擁有簡單的操控方法(左、右、跳躍、射擊),起初你可能認為這種方式不具精確性,但經過快速的學習,你會發現這是一種更棒的玩法。

這種操控方式的實現主要得益於靜態、單一畫面且容易操作的遊戲環境。你無需做出翻牆或其它複雜動作——你只要跳躍,登上可以行走的平臺、越過敵人、射擊。另一方面,也有一些遊戲則試圖呈現完整的平臺遊戲體驗,採用了三角跳躍以及重踏地面設定,但我總覺得這類遊戲的控制方式不如真實的控制器順手。

在此,我們受到的啟發是,要確保控制方式體現遊戲的設計模式。《Super Crate Box》中的簡單環境便是一個例子,這款遊戲的操控方式無法完美實現滾動與複雜的跳躍方式。另一個典型就是《Super Hexagon》這款容易讓人神經緊張的硬核遊戲,它只允許你左右移動。其控制方法既簡單又精確,無論何時角色終結,你都很清楚是自己的過失造成的。

retro game(from gamasutra)

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復古之感

復古遊戲中更重要的因素莫過於老式氛圍。我們難以指出如何準確觸發玩家的這種情感,但許多成功的舊作均遵循一些相同的設計思路。

從失敗中學習的模式:大部分出色的復古遊戲會通過你的失敗歷程向你展示獲勝渠道。漏過跳躍動作可以體現在影像尖峰的紅色部分,而非藍色部分,讓你意識到可以躲避敵人的炮火——這些是舊式遊戲的傳授方法(當角色喪生後,你會回到該關卡的出發點)。起初你會覺得這種方式有點不公平,但通常如果你具有快速反應能力,你就可以掌握這種玩法模式而無需遭遇過多懲罰。

這種方法的難度並未受到現代遊戲的青睞,後者通常會製作出針對休閒玩家的關卡和多種技能水平。但我認為這些舊作的硬核本質便是一種復古氛圍,比如《Super Crate Box》、《 Super Hexagon》、《Super Meat Boy》這些遊戲均證明,出色的控制方式外加懲罰難度以及學習模式確實可以吸引玩家,即使在今天也是如此(同時,為遊戲名稱新增“超級”一詞可以提升銷量)。

重複性會增加產品粘性——這也是為何孩子們仍會利用生詞卡學習SAT單詞。我們仍清楚記得自己童年時代的遊戲,部分原因在於,為了通關,我們不得不多次體驗遊戲關卡。

獨特的音樂:目前,音樂在許多遊戲(尤其是AAA領域)中屬於次要元素,它們只能環繞在背景中,沒有任何主旋律。《超級馬里奧兄弟》音樂的奇妙之處在於它為動作遊戲增添了滑稽性。《怒之鐵拳3》由Motohiro Kawashima作曲的音樂是早期嘗試在電子產品中植入音樂元素的先例。總之,這些出乎意料的聲音總會為遊戲潤色。

適當的控制:如先前所示,精確並非出色控制的標誌,但控制方法必須與整款遊戲相稱。世嘉控制器上有6個按鈕(遊戲邦注“如果包括選擇與暫停鍵,那麼共有8個按鈕),但你不必使用所有按鈕。同時,遊戲題材應符合玩家的喜好;我偏好平臺與動作遊戲中棘手且慣性的跳躍方式,但在格鬥或賽車遊戲中,我喜歡有一點回旋的餘地。

發現新事物:我們難以在較大型的遊戲中難以體現出16位遊戲的吸引力。在這些逼真世界中隱藏路徑與祕密會為玩家帶來一種發現的快感。比如在TurboGrafx-16上的《Bonk’s Revenge》中,如果你不干擾敵人,他們就會在船上烹飪和四處徘徊。

當然,你還可能在《神祕海域3》的雕像中發現某個開發者的面孔,或是《使命召喚》中的有趣海報,但更棒的當數《光暈》中隱藏深處,難以發現的洞穴人。在街機賽車遊戲《Outrun 2》中,當你保持在起始線上靜止不動,而不是與對手一同出發時,你會發現,在等待的過程中,搖擺的旗幟會做出健美操、霹靂舞以及其它一系列動作。然而,玩家沒有理由保持靜止,95%的玩家不會看到這一畫面,但這種做法確實有助於活躍遊戲世界,為玩家帶來一種發現的快感。

retro game(from gamasutra)

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復古遊戲的未來

在過去十年左右的時間內,受到復古元素激發的開發商已經著手考慮如何製作出具有這類效果的遊戲。也許,這種復古氛圍出自人們的懷舊之情——因為這一元素引發了遊戲專案主管的共鳴?為了重新激發那種感覺,每天我都會體驗大量世嘉與TurboGrafx遊戲,並鼓勵團隊成員儘量經常抽空接觸這類遊戲。這是一個極有建設性的建議,我極力推薦有意製作復古遊戲的開發者採用這一方法。

我並不清楚自己是否可以成功地為未來遊戲營造出復古氛圍,但是通過學習我已經清楚復古遊戲對現在以及未來遊戲的影響力。via:遊戲邦/gamerboom.com