暑期檔資料:騰訊高增、網易變陣、三七一遊戲素材增36%,有老產品收入漲近5倍!
8月28日,遊戲工委釋出《2024年7月中國遊戲產業月度報告》,資料顯示,7月移動遊戲市場實際銷售收入211.64億元,環比增長6.87%。這也表明今年暑期檔出現增長。
增長背後,據DataEye研究院統計:今年6月-8月23號暑期檔前後,有新遊三個月單iOS狂攬23億元收入(扣除平臺分成);也有老產品同比增長480%。
而在營銷方面,有產品素材投放同比增長260倍,也有小遊戲近90天投放百萬組素材。
具體情況如何?今年暑期檔遊戲APP、小遊戲卷得如何了?本文DataEye研究院簡要回顧6-8月情況(資料截至8月23號)。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、重點廠商及新遊表現
【事實&資料】
(一)6月1日-8月23日,騰訊、網易TOP產品iOS收入(已扣除平臺分成,若算流水需要上浮約40%)預估
1、騰訊核心產品:
《王者榮耀》:暑期檔iOS 27.3億元收入,同比去年同期增長13.75%;
《和平精英》暑期檔iOS 14.1億元收入,同比增長65.9%;
《英雄聯盟手遊》暑期檔iOS 4.4億元收入,同比增長15.8%;
《金剷剷之戰》暑期檔iOS 4.2億元收入,同比增長35.5%;
《火影忍者手遊》暑期檔iOS 2.1億元收入,同比增長40%。
2、網易核心產品:
《夢幻西遊手遊》:暑期檔iOS 4.5億元收入,同比增長12.5%;
《逆水寒手遊》:暑期檔iOS 2.9億元收入,同比下滑59.1%;
《第五人格》:暑期檔iOS 2.9億元收入,同比增長480%;
《蛋仔派對》:暑期檔iOS 1.7億元收入,同比下滑45.2%;
《率土之濱》:暑期檔iOS 1.1億元收入,同比增長22%。
(二)TOP新遊iOS收入預估資料
DataEye研究院統計了今年新上線,且暑期檔期間iOS預估收入破億元的產品(6-8月,僅iOS,且已扣除平臺分成,若算流水需要上浮約40%)。其中,《DNF手遊》遙遙領先,緊接著是《三謀》的5.18億元,以及《無盡冬日》的4.6億元收入。
【DataEye研究院觀點】
根據以上資料,DataEye研究院認為有三組資料值得關注:
其一:騰訊系TOP級產品今年暑期收入同比往年均有不同幅度的增長。
具體原因,DataEye研究院分析,有兩方面的因素。
一方面,是騰訊在今年暑期檔,加大了在營銷傳播側的資源投入。
買量側:騰訊頭部遊戲更重效果。在今年暑期檔期間,《王者榮耀》、《和平精英》、《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》均有較大幅度的投放增長。其中,《和平精英》、《王者榮耀》兩款產品增長最高,從往年投放量僅有兩位數,突然增至超4萬(影片+圖片)素材投放量。其中,《王者榮耀》、《和平精英》更加重視效果廣告,是一重大策略轉變!
傳播側:擁抱位元組流量。今年暑期檔,是騰訊遊戲能全面擁抱位元組流量的第一個暑期檔。巨量算數顯示,《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》今年暑期檔在抖音平臺都有一定搜尋指數增長。
可見,今年暑期,騰訊在營銷方面下足了本,這也使得旗下產品的曝光量成倍增長。
另一方面,還在於遊戲產品內容的重大改變。
《和平精英》的大幅增長,是得益於今年6月內建的“逃離塔科夫”玩法“地鐵逃生”,吸引了一批“塔科夫玩家”;
《王者榮耀》則是夏日盛典開啟,在福利活動來臨的同時也帶來了暑期的“充值熱潮”;
《金剷剷之戰》則是在暑期開啟了新版本“魔法大亂鬥”。
一句話小結:今年暑期,騰訊營銷策略變化較大,在買量、傳播側大範圍的進行內容覆蓋,並且搭配暑期檔在產品玩法上進行調整,促使了其旗下多款產品的收入增長。
其二,網易“變陣”,旗下TOP級產品面臨了較大的變化。
兩款扛把子產品:《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》同比去年的收入資料,都呈現了下滑。但《第五人格》反而逆勢增長,同比去年收入增長了480%。
具體原因,DataEye研究院認為網易在“派對遊戲”大戰中取得優勢之後,便將宣發營銷的重點傾斜給《第五人格》。
一方面,在買量側,網易四款產品今年暑期檔素材投放量同比往年有明顯的增加(《蛋仔派對》素材投放多集中在去年12月-1月),其中,《第五人格》投放量增加最為明顯,暑期檔(6-8月23號)投放量對比去年同期增長262倍。
另一方面,在傳播側,巨量算數顯示,近半年來,《逆水寒手遊》在社交平臺的搜尋指數呈現明顯的下滑,《蛋仔派對》則是在暑期檔尾聲有一波小幅度的增長,《第五人格》則呈現出顯著的增長。
除此之外,在非對稱競技賽道“沒有對手”以及回收能力強勁,是網易押注《第五人格》的重要因素。該遊戲積極聯動、大力推展UGC內容、積極地擴充遊戲世界觀等...一系列動作帶動了《第五人格》的收入增長,並已成為網易今年重要的收入支撐之一。
反觀為何《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》會出現暫時收入下滑?
網易財報顯示,《逆水寒手遊》只是恢復了正常的流水水平。去年暑期,是《逆水寒手遊》剛上線階段,同時網易為了營造聲勢,不斷在社交平臺“引發熱議”。而今年,一歲的《逆水寒手遊》動作明顯低調了許多,進入相對平穩的長線運營期。此外,今年《永劫無間》《出發吧麥芬》《戀與深空》《心動小鎮》都對MMO的玩家(特別是女玩家)進行了分流。
《蛋仔派對》方面,DataEye研究院認為,該產品的收入下滑主要是因為網易積極響應未成年人保護政策(迫於種種壓力),收縮了《蛋仔派對》的營銷動作和遊戲內“未保”監管、限制,以更加合規。其背景是:經過“派對大戰”後至暑期前,《蛋仔派對》暫時處於領先,加上該產品ARPU較低,其變現能力相對營銷支出,價效比不高,因此減少了營銷投入力度。
一句話小結:從收入資料來看,《夢幻西遊手遊》、《逆水寒手遊》仍舊是網易重要的收入來源。但與以往不同的是,《第五人格》躋身進入了TOP3行列,與《逆水寒手遊》並駕齊驅。顯然,今年暑期檔,網易的策略是穩固《夢幻西遊手遊》、《逆水寒手遊》兩款產品的優勢,同時給《第五人格》傾斜大量資源,以獲得回收。
其三,多款遊戲表現亮眼。
今年暑期新遊方面,《DNF手遊》強勢表現成為騰訊旗下又一TOP級產品。
此外,根據DataEye研究院獨家測算,得益於長線高頻迭代及新玩法內容上線(峽谷 3v3、星寶農場等),《元夢之星》日活躍大幅增長,較春節後增長率預估超200%。
此外《三謀》、《無盡冬日》兩款SLG產品表現同樣亮眼,甚至與其它老牌SLG拉開一定差距。還有包括《出發吧麥芬》、《絕區零》、《永劫無間》、《劍與遠征:啟程》等產品同樣在今年暑期檔達成了破億元收入的成就。
今年暑期檔TOP新遊都有一個特徵——都是大DAU級產品。透過營造聲勢、加大買量投入等方式,聚攏大量級的使用者,繼而形成MMO一樣的多層使用者生態,典型如《出發吧麥芬》《永劫無間》等。
這背後對映著一個趨勢——由於宏觀環境原因,使用者整體付費的情況:大R明顯下滑了,混合變現後付費滲透率確實提高,提高的主要是小R部分,使用者小R變多,中R不肯變大R,大R在降低消費。因此,如何用更低價獲取泛使用者、中小R,或許是越來越多廠商必修課。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)6-8月23號APP投放遊戲數、素材量
從投放素材總量來看,DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔同比去年增長28%,其中影片素材增長約70%,圖片素材同比縮減11%。
從投放遊戲數來看,DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放遊戲APP數量是在穩步增長的,8月份日均投放遊戲數,比6月增長約25%。
(二)6-8月23號,APP素材榜TOP15
DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放中重度APP遊戲中,大夢龍途旗下產品《向殭屍開炮》位居榜首,貪玩旗下《野獸領主:新世界》位居榜單第二。兩款產品近90天素材投放量與同類產品拉開明顯差距。貪玩另一產品《小兵大作戰》第四。其它席位多是騰網米。
(三)6-8月微信小遊戲投放遊戲數、素材量
DataEye-ADX資料顯示,從今年微信小遊戲素材趨勢可以看出,環比今年6月,8月份小遊戲素材投放量有顯著增長。
但與此同時,微信小遊戲的投放數量卻呈現平穩的趨勢——參投新遊增長平緩。
(四)6-8月微信、抖音小遊戲素材榜TOP15
DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放小遊戲產品中,三七旗下《尋道大千》位居榜首,大夢龍途旗下《向殭屍開炮》位居榜單第二。且《尋道大千》素材投放量明顯斷崖式領先。
抖音小遊戲產品中,蜜獾工坊旗下《躺平發育》位居榜首,天苻科技《獵龍消消大作戰》位居榜單第二。
【DataEye研究院觀點】
從上述資料中,DataEye研究院發現:
(一)中重度APP板塊:新遊發力兇猛,MMO縮緊投放、SLG再度崛起
DataEye研究院曾在去年暑期檔前夕統計過:中重度遊戲買量榜TOP10,半數被老遊戲席捲。詩悅《長安幻想》、冰川《超能世界》、雷霆《一念逍遙》《問道》、網易《夢幻西遊》都位列買量素材投放榜前列。
而在今年暑期檔期間,上線的新遊發力兇猛,中重度遊戲買量榜TOP15中,新遊佔比為60%,且TOP2的兩款產品投放力度十分大。
另外,有一個值得關注的現象:今年暑期檔,MMO產品顯著減少了在買量投放方面的投入。TOP15榜單中,僅有《夢幻西遊》處於較為靠後的位置,這與過去幾年的投放榜有著顯著區別。
與之相反的是,SLG賽道再度火熱。包括《野獸領主:新世界》、《三謀》、《無盡冬日》等產品都位居榜單前列。
可見,今年暑期檔呈現著完全不一樣的趨勢,尤其是傳奇類產品已經退卻到了買量榜TOP15之外。這是因為,過往的營銷方式是花大價錢撬動(典型如SLG、傳奇),而當前營銷趨勢是——優質內容+大手筆的傳播方案,先把使用者量先堆上去。
(二)小遊戲板塊:大廠雲集,三七貪玩大夢龍途持續加碼
上半年微信小遊戲新增素材約為527萬,再創新高,增長率為7%。究其背後的原因,我們發現《尋道大千》5月開始加碼投放,上半年投放素材超過150萬條。《向殭屍開炮》、《無盡冬日》也分別在5月中下旬及6月上旬開始加碼投放。
而到了暑期檔,戰況再度升級,投放量遊戲數量波動不大的情況下,8月份素材投放量快速增長,這對映著多款小遊戲產品開始發力,爭奪更多的流量。典型的就是三七《尋道大千》,6-8月的素材投放量便超過百萬組,環比3-5月增長36%。
除此之外,益世界、大夢龍途、點點互動、貪玩等積極投放,可見,如今的微小已經是進入“大廠時代”。
而且經過“以IAA小遊戲為主”和“以IAP小遊戲為主”兩個階段的“洗禮”,微信小遊戲無論在使用者端還是產品端都有了大幅地變化。
從玩法來看,TOP新遊已經囊括開箱子、模擬經營、割草、卡牌、SLG、io等多個細分賽道,呈現出百花齊放的態勢。具體趨勢方面,一是以《小兵大作戰》《無盡冬日》為代表的小遊戲聯機社交,成為新態勢;
二是緊盯韓國廠商(如111%)做原型且拼效率,成為立項聚焦點;
三是app、小遊戲、PC多端同時獲量,成為新常態。
三、下半年三大潛在的行業級機會
在新遊扎堆上線的2024年,產品競爭變得愈發激烈。
新遊增加,意味著行業競爭加劇,玩家可選項增加,玩家對比心態、不滿挑剔聲音引發公關事件非常普遍。同時,由於競爭以及廠商營銷經費內部騰挪,老產品會不可避免出現流水變化。
但與此同時,DataEye研究院近期與羅斯基羅老師交流後,認為今年下半年手遊行業仍存有三大潛在的行業級機會點(感謝羅老師提供的洞察):
機會點一:國內直播彈幕遊戲+小遊戲的結合
小遊戲是近幾年行業最大增長點。也是今年新遊、大DAU遊戲、小遊戲三方力量中的一極。廠商、產品、平臺,都在發力小遊戲賽道,可以預測的是,今年Q4小遊戲賽道還會有一波新的競爭。
但在傳統小遊戲競爭格局之外,彈幕直播+小遊戲(小遊戲需要做適配版本)或許是一個機會點。透過小遊戲直播加上玩家實時彈幕推送的互動,更有助於完成對小遊戲使用者的破圈。
機會點二:做私域,做社群+
今年新遊一大特徵,是大DAU類頭部遊戲較多,同時這些產品都會在傳統營銷平臺進行大範圍、高投入的傳播覆蓋。因此,挖掘新的流量渠道是需要提上廠商日程的事件。
在此之際,DataEye研究院認為,直播+社群,或社媒+社群,特別是一些流量挖掘不充分的平臺,有著較大的潛在價值,比如小紅書社群。
DataEye研究院認為,小紅書的UGC氛圍+種草生態+圖文為主的低門檻,或許更有利於增加遊戲社群的活躍度與內容破圈的可能性。
機會點三:海外平臺小程式遊戲
目前國內小遊戲多集中在抖音、微信兩個平臺發行,而在海外市場,則是移植至APP端進行傳播。但DataEye研究院瞭解到,目前谷歌、FaceBook等平臺在積極推動小程式遊戲的進展,這或許會是未來潛在機會之一。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_vpe7wK5xxHmg9HDLcG3WA
增長背後,據DataEye研究院統計:今年6月-8月23號暑期檔前後,有新遊三個月單iOS狂攬23億元收入(扣除平臺分成);也有老產品同比增長480%。
而在營銷方面,有產品素材投放同比增長260倍,也有小遊戲近90天投放百萬組素材。
具體情況如何?今年暑期檔遊戲APP、小遊戲卷得如何了?本文DataEye研究院簡要回顧6-8月情況(資料截至8月23號)。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、重點廠商及新遊表現
【事實&資料】
(一)6月1日-8月23日,騰訊、網易TOP產品iOS收入(已扣除平臺分成,若算流水需要上浮約40%)預估
1、騰訊核心產品:
《王者榮耀》:暑期檔iOS 27.3億元收入,同比去年同期增長13.75%;
《和平精英》暑期檔iOS 14.1億元收入,同比增長65.9%;
《英雄聯盟手遊》暑期檔iOS 4.4億元收入,同比增長15.8%;
《金剷剷之戰》暑期檔iOS 4.2億元收入,同比增長35.5%;
《火影忍者手遊》暑期檔iOS 2.1億元收入,同比增長40%。
2、網易核心產品:
《夢幻西遊手遊》:暑期檔iOS 4.5億元收入,同比增長12.5%;
《逆水寒手遊》:暑期檔iOS 2.9億元收入,同比下滑59.1%;
《第五人格》:暑期檔iOS 2.9億元收入,同比增長480%;
《蛋仔派對》:暑期檔iOS 1.7億元收入,同比下滑45.2%;
《率土之濱》:暑期檔iOS 1.1億元收入,同比增長22%。
(二)TOP新遊iOS收入預估資料
DataEye研究院統計了今年新上線,且暑期檔期間iOS預估收入破億元的產品(6-8月,僅iOS,且已扣除平臺分成,若算流水需要上浮約40%)。其中,《DNF手遊》遙遙領先,緊接著是《三謀》的5.18億元,以及《無盡冬日》的4.6億元收入。
【DataEye研究院觀點】
根據以上資料,DataEye研究院認為有三組資料值得關注:
其一:騰訊系TOP級產品今年暑期收入同比往年均有不同幅度的增長。
具體原因,DataEye研究院分析,有兩方面的因素。
一方面,是騰訊在今年暑期檔,加大了在營銷傳播側的資源投入。
買量側:騰訊頭部遊戲更重效果。在今年暑期檔期間,《王者榮耀》、《和平精英》、《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》均有較大幅度的投放增長。其中,《和平精英》、《王者榮耀》兩款產品增長最高,從往年投放量僅有兩位數,突然增至超4萬(影片+圖片)素材投放量。其中,《王者榮耀》、《和平精英》更加重視效果廣告,是一重大策略轉變!
傳播側:擁抱位元組流量。今年暑期檔,是騰訊遊戲能全面擁抱位元組流量的第一個暑期檔。巨量算數顯示,《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》今年暑期檔在抖音平臺都有一定搜尋指數增長。
可見,今年暑期,騰訊在營銷方面下足了本,這也使得旗下產品的曝光量成倍增長。
另一方面,還在於遊戲產品內容的重大改變。
《和平精英》的大幅增長,是得益於今年6月內建的“逃離塔科夫”玩法“地鐵逃生”,吸引了一批“塔科夫玩家”;
《王者榮耀》則是夏日盛典開啟,在福利活動來臨的同時也帶來了暑期的“充值熱潮”;
《金剷剷之戰》則是在暑期開啟了新版本“魔法大亂鬥”。
一句話小結:今年暑期,騰訊營銷策略變化較大,在買量、傳播側大範圍的進行內容覆蓋,並且搭配暑期檔在產品玩法上進行調整,促使了其旗下多款產品的收入增長。
其二,網易“變陣”,旗下TOP級產品面臨了較大的變化。
兩款扛把子產品:《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》同比去年的收入資料,都呈現了下滑。但《第五人格》反而逆勢增長,同比去年收入增長了480%。
具體原因,DataEye研究院認為網易在“派對遊戲”大戰中取得優勢之後,便將宣發營銷的重點傾斜給《第五人格》。
一方面,在買量側,網易四款產品今年暑期檔素材投放量同比往年有明顯的增加(《蛋仔派對》素材投放多集中在去年12月-1月),其中,《第五人格》投放量增加最為明顯,暑期檔(6-8月23號)投放量對比去年同期增長262倍。
另一方面,在傳播側,巨量算數顯示,近半年來,《逆水寒手遊》在社交平臺的搜尋指數呈現明顯的下滑,《蛋仔派對》則是在暑期檔尾聲有一波小幅度的增長,《第五人格》則呈現出顯著的增長。
除此之外,在非對稱競技賽道“沒有對手”以及回收能力強勁,是網易押注《第五人格》的重要因素。該遊戲積極聯動、大力推展UGC內容、積極地擴充遊戲世界觀等...一系列動作帶動了《第五人格》的收入增長,並已成為網易今年重要的收入支撐之一。
反觀為何《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》會出現暫時收入下滑?
網易財報顯示,《逆水寒手遊》只是恢復了正常的流水水平。去年暑期,是《逆水寒手遊》剛上線階段,同時網易為了營造聲勢,不斷在社交平臺“引發熱議”。而今年,一歲的《逆水寒手遊》動作明顯低調了許多,進入相對平穩的長線運營期。此外,今年《永劫無間》《出發吧麥芬》《戀與深空》《心動小鎮》都對MMO的玩家(特別是女玩家)進行了分流。
《蛋仔派對》方面,DataEye研究院認為,該產品的收入下滑主要是因為網易積極響應未成年人保護政策(迫於種種壓力),收縮了《蛋仔派對》的營銷動作和遊戲內“未保”監管、限制,以更加合規。其背景是:經過“派對大戰”後至暑期前,《蛋仔派對》暫時處於領先,加上該產品ARPU較低,其變現能力相對營銷支出,價效比不高,因此減少了營銷投入力度。
一句話小結:從收入資料來看,《夢幻西遊手遊》、《逆水寒手遊》仍舊是網易重要的收入來源。但與以往不同的是,《第五人格》躋身進入了TOP3行列,與《逆水寒手遊》並駕齊驅。顯然,今年暑期檔,網易的策略是穩固《夢幻西遊手遊》、《逆水寒手遊》兩款產品的優勢,同時給《第五人格》傾斜大量資源,以獲得回收。
其三,多款遊戲表現亮眼。
今年暑期新遊方面,《DNF手遊》強勢表現成為騰訊旗下又一TOP級產品。
此外,根據DataEye研究院獨家測算,得益於長線高頻迭代及新玩法內容上線(峽谷 3v3、星寶農場等),《元夢之星》日活躍大幅增長,較春節後增長率預估超200%。
此外《三謀》、《無盡冬日》兩款SLG產品表現同樣亮眼,甚至與其它老牌SLG拉開一定差距。還有包括《出發吧麥芬》、《絕區零》、《永劫無間》、《劍與遠征:啟程》等產品同樣在今年暑期檔達成了破億元收入的成就。
今年暑期檔TOP新遊都有一個特徵——都是大DAU級產品。透過營造聲勢、加大買量投入等方式,聚攏大量級的使用者,繼而形成MMO一樣的多層使用者生態,典型如《出發吧麥芬》《永劫無間》等。
這背後對映著一個趨勢——由於宏觀環境原因,使用者整體付費的情況:大R明顯下滑了,混合變現後付費滲透率確實提高,提高的主要是小R部分,使用者小R變多,中R不肯變大R,大R在降低消費。因此,如何用更低價獲取泛使用者、中小R,或許是越來越多廠商必修課。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)6-8月23號APP投放遊戲數、素材量
從投放素材總量來看,DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔同比去年增長28%,其中影片素材增長約70%,圖片素材同比縮減11%。
從投放遊戲數來看,DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放遊戲APP數量是在穩步增長的,8月份日均投放遊戲數,比6月增長約25%。
(二)6-8月23號,APP素材榜TOP15
DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放中重度APP遊戲中,大夢龍途旗下產品《向殭屍開炮》位居榜首,貪玩旗下《野獸領主:新世界》位居榜單第二。兩款產品近90天素材投放量與同類產品拉開明顯差距。貪玩另一產品《小兵大作戰》第四。其它席位多是騰網米。
(三)6-8月微信小遊戲投放遊戲數、素材量
DataEye-ADX資料顯示,從今年微信小遊戲素材趨勢可以看出,環比今年6月,8月份小遊戲素材投放量有顯著增長。
但與此同時,微信小遊戲的投放數量卻呈現平穩的趨勢——參投新遊增長平緩。
(四)6-8月微信、抖音小遊戲素材榜TOP15
DataEye-ADX資料顯示,今年暑期檔投放小遊戲產品中,三七旗下《尋道大千》位居榜首,大夢龍途旗下《向殭屍開炮》位居榜單第二。且《尋道大千》素材投放量明顯斷崖式領先。
抖音小遊戲產品中,蜜獾工坊旗下《躺平發育》位居榜首,天苻科技《獵龍消消大作戰》位居榜單第二。
【DataEye研究院觀點】
從上述資料中,DataEye研究院發現:
(一)中重度APP板塊:新遊發力兇猛,MMO縮緊投放、SLG再度崛起
DataEye研究院曾在去年暑期檔前夕統計過:中重度遊戲買量榜TOP10,半數被老遊戲席捲。詩悅《長安幻想》、冰川《超能世界》、雷霆《一念逍遙》《問道》、網易《夢幻西遊》都位列買量素材投放榜前列。
而在今年暑期檔期間,上線的新遊發力兇猛,中重度遊戲買量榜TOP15中,新遊佔比為60%,且TOP2的兩款產品投放力度十分大。
另外,有一個值得關注的現象:今年暑期檔,MMO產品顯著減少了在買量投放方面的投入。TOP15榜單中,僅有《夢幻西遊》處於較為靠後的位置,這與過去幾年的投放榜有著顯著區別。
與之相反的是,SLG賽道再度火熱。包括《野獸領主:新世界》、《三謀》、《無盡冬日》等產品都位居榜單前列。
可見,今年暑期檔呈現著完全不一樣的趨勢,尤其是傳奇類產品已經退卻到了買量榜TOP15之外。這是因為,過往的營銷方式是花大價錢撬動(典型如SLG、傳奇),而當前營銷趨勢是——優質內容+大手筆的傳播方案,先把使用者量先堆上去。
(二)小遊戲板塊:大廠雲集,三七貪玩大夢龍途持續加碼
上半年微信小遊戲新增素材約為527萬,再創新高,增長率為7%。究其背後的原因,我們發現《尋道大千》5月開始加碼投放,上半年投放素材超過150萬條。《向殭屍開炮》、《無盡冬日》也分別在5月中下旬及6月上旬開始加碼投放。
而到了暑期檔,戰況再度升級,投放量遊戲數量波動不大的情況下,8月份素材投放量快速增長,這對映著多款小遊戲產品開始發力,爭奪更多的流量。典型的就是三七《尋道大千》,6-8月的素材投放量便超過百萬組,環比3-5月增長36%。
除此之外,益世界、大夢龍途、點點互動、貪玩等積極投放,可見,如今的微小已經是進入“大廠時代”。
而且經過“以IAA小遊戲為主”和“以IAP小遊戲為主”兩個階段的“洗禮”,微信小遊戲無論在使用者端還是產品端都有了大幅地變化。
從玩法來看,TOP新遊已經囊括開箱子、模擬經營、割草、卡牌、SLG、io等多個細分賽道,呈現出百花齊放的態勢。具體趨勢方面,一是以《小兵大作戰》《無盡冬日》為代表的小遊戲聯機社交,成為新態勢;
二是緊盯韓國廠商(如111%)做原型且拼效率,成為立項聚焦點;
三是app、小遊戲、PC多端同時獲量,成為新常態。
三、下半年三大潛在的行業級機會
在新遊扎堆上線的2024年,產品競爭變得愈發激烈。
新遊增加,意味著行業競爭加劇,玩家可選項增加,玩家對比心態、不滿挑剔聲音引發公關事件非常普遍。同時,由於競爭以及廠商營銷經費內部騰挪,老產品會不可避免出現流水變化。
但與此同時,DataEye研究院近期與羅斯基羅老師交流後,認為今年下半年手遊行業仍存有三大潛在的行業級機會點(感謝羅老師提供的洞察):
機會點一:國內直播彈幕遊戲+小遊戲的結合
小遊戲是近幾年行業最大增長點。也是今年新遊、大DAU遊戲、小遊戲三方力量中的一極。廠商、產品、平臺,都在發力小遊戲賽道,可以預測的是,今年Q4小遊戲賽道還會有一波新的競爭。
但在傳統小遊戲競爭格局之外,彈幕直播+小遊戲(小遊戲需要做適配版本)或許是一個機會點。透過小遊戲直播加上玩家實時彈幕推送的互動,更有助於完成對小遊戲使用者的破圈。
機會點二:做私域,做社群+
今年新遊一大特徵,是大DAU類頭部遊戲較多,同時這些產品都會在傳統營銷平臺進行大範圍、高投入的傳播覆蓋。因此,挖掘新的流量渠道是需要提上廠商日程的事件。
在此之際,DataEye研究院認為,直播+社群,或社媒+社群,特別是一些流量挖掘不充分的平臺,有著較大的潛在價值,比如小紅書社群。
DataEye研究院認為,小紅書的UGC氛圍+種草生態+圖文為主的低門檻,或許更有利於增加遊戲社群的活躍度與內容破圈的可能性。
機會點三:海外平臺小程式遊戲
目前國內小遊戲多集中在抖音、微信兩個平臺發行,而在海外市場,則是移植至APP端進行傳播。但DataEye研究院瞭解到,目前谷歌、FaceBook等平臺在積極推動小程式遊戲的進展,這或許會是未來潛在機會之一。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_vpe7wK5xxHmg9HDLcG3WA
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