跨平臺遊戲報告發布:市場規模超700億元,切入五成以上使用者潛在需求
社交是使用者選擇跨平臺遊戲主要因素,49.6%的使用者想和朋友一起玩。
近日,伽馬資料釋出了《2021中國遊戲創新品類發展報告——跨平臺遊戲篇》,報告主要針對跨平臺遊戲市場規模及使用者行為狀況進行深入研究,並依據研究結果深度剖析了中國跨平臺遊戲發展前景及未來趨勢。
資料顯示:
- 跨平臺遊戲市場規模今年有望超過700億元,但還有大量空間未深入開發
- 中國遊戲使用者規模上半年增速不足2%,五成以上使用者跨平臺需求未被滿足
- 57.1%的使用者玩過跨平臺遊戲,對跨平臺遊戲感興趣的使用者佔比64.2%
- 六成以上使用者要求跨平臺遊戲資料互通,八成以上使用者看重遊戲內容一致性
- 社交是使用者選擇跨平臺遊戲主要因素,49.6%的使用者想和朋友一起玩
除此之外,報告還公佈了更多跨平臺遊戲使用者行為資料。本篇文章摘自伽馬資料《2021中國遊戲創新品類發展報告跨平臺遊戲篇》。欲獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”。
跨平臺遊戲定義:跨平臺遊戲是指可以在不同平臺執行的同一款遊戲。跨平臺遊戲可能涉及的平臺通常包含移動端、PC端、主機/掌機端等終端。不同平臺的遊戲內容可能存在部分差異,但仍然是基於同一款遊戲的玩法體系、世界觀構架研發。
跨平臺遊戲市場規模今年預計超過700億元,增速有望連續三年超15%
2021年中國跨平臺遊戲市場規模有望超700億元。從市場構成來看,現階段客戶端遊戲IP改編移動遊戲是跨平臺遊戲市場規模的主要貢獻方,推動市場規模較快增長,而隨著渲染、引擎、5G等技術的進步和創新,雲遊戲成為又一發展趨勢,未來有望為跨平臺遊戲市場提供新的增長支撐。
備註:跨平臺遊戲市場規模計算口徑為產品登入其他終端平臺後所取得的流水收入狀況,不包含初始終端平臺的流水收入
除技術突破帶來的增長支撐外,現有細分品類也存在較大擴充空間,以市場規模貢獻最大的移動跨平臺遊戲為例,當前絕大多數遊戲型別集中在射擊類、回合制RPG類以及MMORPG/ARPG,但使用者對MOBA類、ACT等遊戲型別同樣存在一定偏好,相關產品在客戶端遊戲、主機遊戲等領域均有可玩性較高的經典產品,因此,跨平臺遊戲仍存在較多可供探索和挖掘的領域。
備註:“移動跨平臺遊戲”指登入移動端的跨平臺遊戲
玩法體系傳承保障產品基本特性,技術發展支撐產品跨平臺質量
市場收入的提升有賴於產品的推動,為更好研究跨平臺遊戲產品,伽馬資料將跨平臺遊戲分為了三類,分別是移植類、改編類和投影類。從具體產品端來看,各型別跨平臺遊戲中均有產品取得較優表現,這主要得益於產品本身玩法特性的成熟及技術層面的支撐。
在玩法特性層面,移植類跨平臺遊戲則兼顧了不同使用者的娛樂需求,以《原神》為例,其融合了主機端的開放世界、移動端的卡牌系統等內容,強化ACT設計進而滿足多端使用者對於戰鬥的需求,進而提升產品在多個平臺的可玩性。
改編類跨平臺遊戲則在自身積累的玩法基礎上,針對移動端進行了部分玩法創新。在技術層面,跨平臺遊戲也通過多方面的技術創新提升了產品質量,進而滿足不同平臺遊戲使用者的更高內容需求。現階段,跨平臺遊戲技術水平仍在不斷深化,並作用於相關產品的遊戲內容表現、開發成本、開發時長等多個領域。
同時,伽馬資料還針對使用者行為進行了深入調研。
據伽馬資料提供資料支援的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2021年1-6月中國遊戲使用者規模同比增速僅為1.38%。在遊戲使用者規模趨於穩定、使用者挖掘難度不斷增加的現狀下,挖掘使用者內部需求成為關鍵,伽馬資料調研顯示,五成以上使用者跨平臺需求未被滿足。
這首先受制於使用者本身擁有的裝置量,中國遊戲使用者目前遊戲裝置主要以移動裝置為主,個人電腦、主機裝置等存在配置不足或保有量低等狀況。同時,不同平臺間開發壁壘較大,大部分開發者只願意針對於某一特定平臺推出產品。但隨著各平臺遊戲內容的高質量發展,使用者通過直播、短視訊等平臺瞭解到更多精品遊戲,進而對不同遊戲平臺產品展現出了較高興趣,這也使得跨平臺遊戲具備了較高的發展潛力。
調查結果顯示,六成以上使用者對於跨平臺遊戲的資料互通需求度較高,而在跨平臺遊戲增加刪減遊戲內容層面,八成以上使用者看重內容的一致性,25.3%的使用者希望內容完全一致,58.2%的使用者能接受內容小幅度不一樣。這也說明跨平臺遊戲需要在資料、內容層面均保持較高的一致性,進而滿足更多使用者需求。
同時也需要注意到,受技術水平、平臺規範等因素限制,現階段實現資料互通和內容一致客觀上存在較大難度,這既需要廠商在研發技術層面持續推進,也需要積極探索雲遊戲等新興遊戲形式,嘗試多元化的解決途徑。
七成使用者追求流暢體驗,技術層面取得突破的廠商優勢有望更大
根據對跨平臺遊戲使用者體驗的調查結果,七成使用者追求遊戲操作過程流暢。操作體驗也是現階段跨平臺遊戲的主要痛點,例如登入移動端、PC端產品的實際表現受到使用者終端裝置效能的限制,可能導致卡頓、畫質下降等後果;又如雲遊戲雖然消除了終端裝置的影響,但現階段網速、延遲、流量成本仍是這一遊戲形式推廣的重要阻力。
技術水平成為影響使用者跨平臺遊戲體驗的首要因素,各型別跨平臺遊戲均在一定程度上受其限制。基於此,率先在技術層面取得突破的廠商將有望具備更大優勢。
現階段,跨平臺遊戲市場已經擁有較多使用者基礎,據伽馬資料調查,約57.1%的使用者已經體驗過跨平臺遊戲,同時受質量較佳的改編類跨平臺遊戲影響,大多數體驗過的使用者對跨平臺遊戲仍感興趣。此外,跨平臺遊戲也擁有較多潛在使用者,兩成遊戲使用者雖然沒玩過跨平臺遊戲,但卻對相關遊戲感興趣。隨著跨平臺遊戲質量及形式的發展、使用者轉化經驗的積累,未來有望將更多潛在使用者轉化為既定使用者。
在促使使用者選擇跨平臺遊戲的各項因素中,近五成使用者選擇了“為了和朋友一塊玩”,社交是使用者選跨平臺遊戲重要動力。這主要在於現階段使用者會被各個平臺分割,既包括操作裝置層面的分割,又包括iOS、安卓等不同系統間的分割,使用者受到相關因素影響進而難以跟朋友一起娛樂。而當前跨平臺遊戲面臨資料互通困難、互動邏輯不便等問題,並不能真正實現此項使用者訴求。但未來隨著跨平臺遊戲的進一步發展,也有望打破遊戲使用者的社交壁壘。
遊戲品質方面,多數使用者選擇了與遊戲品質相關的選項,其中更好的遊戲體驗、遊戲質量較優等層面也是使用者最為看重的,這也是跨平臺遊戲有望實現的,通過不同平臺的特點滿足使用者的升級需求。
下載遊戲時多個平臺的使用者最關注遊戲性因素,玩法見長產品更適合多平臺釋出
使用者調研結果顯示,各平臺使用者在決定是否下載遊戲時的關注點是高度相似的,其中關注度最高點集中在遊戲玩法與遊戲型別上,其次遊戲的畫面/美術風格對使用者的影響較大,使用者的關注點要素主要停留在遊戲性層面。因此在進行跨平臺遊戲開發時,開發者仍需要將遊戲性放在首位,玩法見長且具備創新性的產品也更適合在多平臺進行釋出。
基於對市場現狀及使用者行為的研究,伽馬資料認為跨平臺遊戲市場在不斷髮展的過程中將展現出下列多項趨勢。
受到短視訊平臺、直播平臺等內容渠道的影響,高質量產品的影響力已不侷限於平臺本身,在全網均具備了一定的熱度,受核心使用者推動,精品遊戲內容所具備的觀賞性和娛樂性已率先打破了平臺邊界。包括《黑神話:悟空》《暗影火炬城》等在內的產品均因為內容的精品性,進而吸引了更多非平臺使用者的關注,使用者對於精品內容的追求也是跨平臺遊戲發展的核心。精品遊戲內容的跨平臺傳播,也將為產品的跨平臺開發奠定基礎。
跨平臺遊戲將推動部分元宇宙理念落地發展
元宇宙是由多項技術創造、構成的擁有極高自由度的虛擬世界,元宇宙概念的發酵主要受到AI、AR/VR、網路通訊等技術發展的影響,相關開發者從科技層面看到全方位搭建虛擬宇宙的可能性,進而衍生出了元宇宙概念。元宇宙構建是遊戲產業未來重要的發展趨勢,但距離完全實現還需要數十年甚至更長的歷程,元宇宙涉及的部分重要開發趨勢也是跨平臺遊戲重點強調的,在打破平臺邊界、覆蓋更多人群、構建社群化連結等多個層面上,跨平臺遊戲已經展開了落地發展。跨平臺遊戲相應技術的成熟及這一市場的發展,也有望推動元宇宙概念的進一步成熟。
從遊戲市場規模或者是使用者狀況來看,移動遊戲仍是現階段中國遊戲產業發展的核心。因此在展開跨平臺遊戲開發時,無論是以移動端為核心進行產品的多平臺擴充,還是將其他平臺產品引入到移動遊戲領域,均有望擴大產品的商業化空間。
同時,現階段移動遊戲使用者也展現出了對於更高品質產品的追求,首先在於對主機/單機端的高質量遊戲表現出較高的關注,有利於相關產品的移動化。其次部分現有移動遊戲使用者也對遊戲產品畫質、操作性等方面提出了較高要求,而通過跨平臺開發滿足這一部分使用者的需求也將成為移動遊戲發展的重點。
雲遊戲發展降低使用者裝置門檻,豐富多個平臺遊戲娛樂場景
雲遊戲的到來,將一定程度釋放終端壓力,伽馬資料調研顯示,現有使用者會使用雲遊戲體驗跨平臺遊戲,包括客戶端遊戲、主機遊戲等,使用者擺脫了原有裝置的限制。這一行為特徵也將對終端裝置的軟體、硬體技術形成衝擊。
一方面,在雲遊戲的加持下,使用者遊戲裝置終端只需要保留基礎的網路接收上傳功能、視訊解析功能、顯示功能和原本操作功能就可以滿足雲遊戲的基本需求,這有望降低終端硬體裝置需求,進而優化裝置價格。另一方面,雲遊戲能在各個終端呈現,這也將豐富使用者的娛樂場景,如移動裝置轉接滑鼠、鍵盤、手柄等,而移動裝置適宜多場景使用,再輔助便捷的操作裝置,使用者針對於客戶端遊戲、主機遊戲的遊戲場景將增加。多領域遊戲門檻降低及娛樂場景的增加,也將推動跨平臺遊戲的進一步發展。
第三方技術企業推動跨平臺遊戲市場發展,通過技術提供及人才培養髮揮作用
除遊戲企業留意到跨平臺遊戲的機會外,遊戲產業鏈相關技術企業也留意到了跨平臺遊戲領域的機會,並展開了相應佈局,例如Unity已成功幫助《深海迷航》完成了多平臺移植。
相較於遊戲企業自主研發的遊戲跨平臺技術,後者可以為更多企業提供質量相對較高的技術支援,並基於以往經驗針對登入平臺提出部分改進建議,這使得大量技術水平相對薄弱的團隊也可以較快地推出跨平臺遊戲,為使用者提供更多選擇。
此外,部分第三方技術企業也推出服務幫助更多團隊培養人才,提升團隊自研能力的同時也彌補了部分主機端、PC端的產業人才缺口。考慮到具備較強技術實力的企業屬於少數,第三方技術企業將在跨平臺遊戲的發展過程中長期扮演重要角色,而相應企業的佈局也有望進一步解決跨平臺遊戲發展過程中的難點。
來源:遊戲產業報告
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