一位讓老遊戲重見天日的“深海打撈員”
我想對於不少人來說,如今能夠分配的娛樂時間大概都是逐漸在減少的。另一方面,遊戲行業所蘊含的資本價值也在不斷膨脹,廠商和投資者自然是將精力放在新內容上面,每年都不斷往技術與規模上下功夫。
所以面對這種環境學會取捨總是很重要的,既然許多人將注意力集中主流 3A 大作上,自然也不排除有人更願意給老遊戲或小眾冷門多留一些餘裕。前者應該不需要太操心;而對於後一類人群來說,很幸運的是近年來越來越多遊戲從業者和他們達成了共識。
諸如《生化危機2》《最終幻想7》或是其它由原廠親自負責的遊戲想必各位也很熟悉了。這些作品本身就是因為 IP 仍舊有著巨大的商業價值,廠商將其視為一個盈利點自然是不足為奇的。但如果一款遊戲因為被擱置多年,由於版權過期或是陷入合約糾紛,最終成為了誰都不能碰的“孤兒軟體”(Abandonware)該怎麼辦?
非官方的老遊戲修復很多,但權利並不受到保障
過去,這種情況除了某家有點情懷的遊戲廠商出手之外,基本上只能靠玩家自己動手去翻新和修復。但玩家行為始終不受版權保護,遇上一些比較敏感的公司,往往一封律師函就能讓你的努力付之東流。不論這種民間的“文化遺產”求救行為多麼令人敬佩,目前的環境來看始終不是長遠之計。
就在需求越來越大的情況下,一家屬於電子遊戲的“深海打撈公司”出現了。這家名為『夜潛工作室』(Night Dive Studios,現已更名為 Nightdive Studios)的公司精通水下作業技術,專門深入那些被人遺忘的黑暗角落,幫助那些遊戲行業裡的瑰寶重回陽光之下。
EA仍未想起自己的家底有多厚
如果你喜歡《生化奇兵》,那麼應該會聽說過它的前輩 —— System Shock,即那個國內一般譯名為《網路奇兵》的經典 FPS。它最初誕生於 1994 年,和《地下創世紀:冥河深淵》一齊奠定了很多沉浸式模擬流派的基礎概念。
由於語言和年代久遠等各方因素,它在國內並不算很有名氣。所以我們用簡單粗暴點的方式來解釋這個系列的歷史地位:後世多數帶有 RPG 機制的 FPS 都在一定程度上受其影響;它是最早通過 3D 圖形在遊戲中描繪賽博空間的作品;作品本身在劇情、氛圍營造和玩法上在同時期有著相當高的設計水準。
可惜跟不少沉浸式模擬流派的後輩們一樣,它也有那麼點命運坎坷的特質。
《網路奇兵》原版(左)和仍未知曉發售日的重製版(右)
其中一個原因是,它當初並未採用《DooM》(筆者慣於用 DooM 而不是 DOOM 來區分老版)奠定的那套操作與互動模式,而是融合了很多點選式冒險解謎的理念。別說今天的玩家看著彆扭,90 年代初它也算是個怪咖,受眾面有限。所以評價雖然一直很好,銷量卻不怎麼對得起這口碑。
續作的命運更是十分淒涼。1997 年左右初代“狂熱粉絲”肯.列文(Ken Levine)費了一番功夫說服 EA,讓他組建團隊開發了《網路奇兵2》。遊戲大幅優化了操作與學習門檻,在系統與玩法深度上也有進一步成長。劇本水平提升的同時,女主角性格也順應時代地從前作的女王屬性變得更加傲嬌了(?)。
理想中的SHODAN與實際遊戲裡的SHODAN
《網路奇兵2》獲得了諸多“年度最佳”,多年來也一直被評為最偉大的遊戲之一。然而在外界不斷給予美譽的背後,肯.列文卻被 EA 懟得抱頭鼠竄—— “你個渣渣一年都賣不出 10 萬套。Dreamcast 移植版和續作?想都別想啦~”
後來的事情大家應該都挺熟,肯.列文不再跟 EA 打交道,卻發現維旺迪也不是什麼善茬。幾番折騰之後無奈把工作室『Irrational Games』賣給了『Take-Two』,以此換到了資金援助把《生化奇兵》給弄了出來。最終在這一作徹底翻身,證明了沉浸式模擬流派也能被主流市場所青睞。
但《生化奇兵》的基礎與靈魂前身、那個許多年來在社群或是某些老牌編輯嘴邊掛念著的《網路奇兵2》,卻陷入了遠比銷量低迷更加尷尬的困境。
《網路奇兵2》本應有更好的命運,但現實往往事與願違
智慧財產權(intellectual property)是個複雜且敏感的領域。多年來,我們可能只記得 EA 關閉了許多工作室,但 EA 自己八成都搞不清楚手上 IP 版權的歸屬 —— 這東西能不能開發,可不可以發行,是否有音樂或是肖像期限問題,甚至是宰了哪家工作室才搞到手都是模糊不清的。
這並不誇張,你隨便找個大公司發言人問一下上述話題,他們十之八九得查好一陣子。舉個例子像動視暴雪能不能授予或負責《奧祕:蒸汽與魔法》開發,這件事情每次發起討論時都沒人敢下定論。同樣的,《網路奇兵2》也在多年來一直陷於版權糾紛,誰可以碰這東西一直糾纏不清。
事情原籍是因為 EA 雖然持有商標權,但一家名為『星光保險』(Star Insurance Company)的公司卻在很久以前獲得了另一部份智慧財產權。如果想要開發或是銷售該遊戲,這兩方哪一邊都不能繞開。所以 2006 年那會兒業界傳出 EA 計劃讓『Redwood Shores』負責《網路奇兵3》的開發,就差點引發了一場官司導致專案被叫停了。
不幸中的萬幸是,遊戲圈不缺“借屍還魂”的把戲。『Redwood Shores』拿著沒熟透的料繼續翻炒,加入三上真司傳授的特色佐料端出了《死亡空間》。
《死亡空間》的誕生與《網路奇兵》脫不了干係
《網路奇兵2》的版權扯皮只是冰山一角。有許多老遊戲都處在類似的困境中,連重新發售都成問題。玩家們氣到嘴裂開,從業者裡頭對此憋了一肚子火的人同樣大有人在。彼時還就職於索尼的斯蒂芬·基克(Stephen Kick)便是如此,而他最終將這股怨氣化為了動力。
在黑暗中探尋
不管是作為工作、或是出於個人興趣使然,我們或多或少都會在人生某個結點進行“創作”。但時過境遷,無論是你從來未曾公開的同人小說,還是遊戲開發者名震天下的作品,最終免不了慢慢被遺落在黑暗中的命運。
就在連你自己都快忘記某個暑假寫的耽美肉文時,突然一個從未見過的電話號碼打了過來。你預估著又是哪來的詐騙電話,卻不想對方劈頭蓋臉地就把你當年那沒羞沒臊的作品內容復讀了一遍,然後興奮地表示:我幫你轉發出去怎麼樣(好吧,我承認這個例子有點奇怪) ?
縱使遊戲公司的運營方式千奇百怪,個性與追求各不相同,至少經營方向都不會差得太遠。有像 Nightdive 的創始人斯蒂芬·基克一樣,專注於給人打“遺失物品尋回電話”謀生的,恐怕整個遊戲行業裡也找不到第二例。
斯蒂芬·基克最愛的三個遊戲:網路奇兵2、恥辱和超越善惡
2012 年左右,斯蒂芬辭去了在索尼的設計師工作,為自己訂了個耗時整整一年的旅行計劃。即是厭倦了給別人開發遊戲,也是為了放鬆身心尋找新的靈感。一臺筆記本被裝在揹包裡,裡頭裝著《輻射》等早期經典 PC 遊戲,是下榻旅館時打發時間的絕佳伴侶。
在他途經瓜地馬拉時住進了一家叢林旅館,當天晚上一場暴風雨席捲而來,閃電擊中了附近的村莊,導致旅館斷電。“實在是太恐怖了” —— 斯蒂芬如此評價當時的情況。由於真的非常害怕,所以他開啟了筆記本,準備藉著這個氛圍玩同樣陰森恐怖的《網路奇兵2》。
然而當斯蒂芬開啟 GOG.com 想買個數字版時,才發現它因為版權問題而被禁止在相關平臺銷售。
“它是有史以來最偉大的遊戲之一。但你卻很難買得到它。”
《網路奇兵2》(和筆記本里其它遊戲)曾經激勵斯蒂芬成為一名遊戲開發者。而在那天晚上了解到它如今所處的窘境後,令其迸發出了新的想法 —— 成立一家專職挖掘這些遺失作品的發行商。他查閱了大量資料,瞭解到 EA 因為不願意為商標持有權續費,所以這個 IP 版權最終都回到了星光保險的手中。
早期計算機遊戲市場較為混亂的環境讓很多作品歸屬存疑
話說回來,有人就扯淡過之所以遊戲行業懷舊、復刻成風,就是因為一大堆被 EA 忘掉的 IP 版權過期了,所以如今才有無數接盤俠湧現。當然這純當玩笑話對待就好。
不管怎麼樣,斯蒂芬聯絡上了星光保險,詢問對方是否願意對這 IP 有什麼想法 —— 如果沒有,要不要授權讓他做點什麼“回收利用”。最終他成功說服了這家保險公司,買下了數字發行權。其實他也得寸進尺了一下,試圖拿下續作的開發版權,可惜一開始被“禮貌地”拒絕了。但總歸來說,現在這個遊戲已經可以被上架到 GOG 或 Steam 上發售了。
老遊戲自然有系統適配性的問題。好在由於多年來作為發行商的 EA 從來都對其不管不顧,所以《網路奇兵2》的維護更新都是由社群玩家自己負責。其中有一個神祕的存在 —— “Le Corbeau”。此帳號多年來對《網路奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎與遊戲進行了大量修復,甚至對底層程式碼都做出了改進,但卻從來沒人知道背後到底是誰(甚至是不是個人)。
當獲得發行許可後,斯蒂芬在幾個數字線上銷售平臺上釋出了遊戲。而這個版本之所以能順利執行,便是使用了“Le Corbeau”釋出的補丁。但之後斯蒂芬設法聯絡這個神祕人物想對其表示感謝時,卻發現除了對方可能來自於法國之外再無其它任何線索。
即便後來斯蒂芬自己拿到了底層程式碼,能夠對《網路奇兵2》進行官方修復,這個神祕的“Le Corbeau”也依然在為其免費提供補丁。倒是為遊戲又增添了一絲奇妙的神祕色彩。
Le Corbeau應該指的是渡鴉(也是一部法國電影)
第一次的嘗試成功了。《網路奇兵2》時隔 13 年終於能夠以正版身份重見天日,對於歐美老炮兒們來說可是重磅訊息,銷售成績自然也很好看。斯蒂芬放下了懸著的石頭,因為他為了取得發行權已經差不多花光了積蓄,傾家蕩產的感覺還是挺可怕的。
這讓他回憶起了過去潛水的經歷。他們在水下 60 英尺將探照燈關閉,在一片黑暗之下通過浮游生物的生物光產生照明。那種在深海中潛行的體驗正是 Night Dive 含義的由來(當時公司還不算正式成立)。現在,他拿到的這筆錢可以做更多事情了,比如繼續將這個公司繼續經營下去,專門去追尋那種因為版權問題被下架、或是因為不支援現代作業系統而無法執行的經典老遊戲。
完全以“使用者需求”為經營方向
從團隊規模,到其“比起商業更注重樂趣”的公司創立宗旨來看,Nightdive 倒是跟另一家獨立發行商『Devolver Digital』有幾分相似。不過後者主要是負責尋找具有潛力的新作品,工作範圍也集中在營銷推廣上面。但斯蒂芬等人始終聚焦於老遊戲,而且並不怎麼需要打廣告。
Devolver Digital 老闆正是當年給約翰.羅梅羅出“婊子廣告”餿主意的傢伙
“重新發售老遊戲”並不像說起來的那麼容易。遊戲公司並不是傻瓜,自然知道許多玩家仍然傾心於那些“過時”的經典作品。但權衡了利益得失後,得到的結論多半是不應該把公司職員和精力放在這上面。因為你需要規避許多版權陷阱,花人力物力去對內容進行修復甚至更改刪除爭議內容。與其花這些精力還不如放在新專案上面,是可以理解的。
而如今有人專門幫你處理這些事務,對於版權持有方來說,只要點個頭便能獲得收入何樂而不為呢。當然通過重新發售老遊戲所得的利潤不太可能很多,但這確實是有利無害的好買賣。
無計可施的案例也不是沒有。2014 年斯蒂芬計劃把《無人永生》挖出來。這是個致敬 60 年代科幻間諜題材的 FPS,以其幾乎獨一份的背景主題和主角形象而為人所知。
Nightdive 試過了與原發行商『Fox Interactive』聯絡,也找了現在持有版權的動視暴雪評判,但隨後卻吃了華納兄弟的律師函。這種多方同時擁有一部份版權,連原開發者與發行商自己都扯不清楚的 IP 實在是無從下手,最後只能放棄。
其實本作最讓人印象深刻的是女主角在槍林彈雨中捱打的叫聲(?)
除了公司自身的版權糾紛外,有時候還會遇到另一些不可抗力。比如當他們打算復刻《黑暗之蠱》的時候,提供了本作美術設計的 H.R.Giger 卻因為意外事故而不幸離世。短短几天內他的所有相關創作遺產價格暴增,出不起這個錢的斯蒂芬至今都還對這件事頗感遺憾。
Giger並未給該遊戲專門作畫,只是允許開發商使用他以前的作品
按照斯蒂芬的說法,他的工作有點像是遊戲行業裡的偵探。你需要查閱許多資料,瞭解每一款遊戲背後涉及的利害關係和相關法律條款。而最後一步則是與版權持有方的談判 —— 就像上述案例那樣,不一定每次都能合作愉快。目前來看的話,這個成功率大概只有 60% 左右。
儘管如此,談判破裂在斯蒂芬看來不一定是壞事。如今 Nightdive 名聲在外,大多數版權方都會對其有所信任,知道可以將自己埋藏多年的老遊戲託付於人。如果對方不同意,那麼十有八九是自己對其有所計劃。對一個初衷本就是讓這些遊戲重見天日的公司來說,這個結果已經算是達成目標了。
公司最初成立時只有兩個人 —— 斯蒂芬自己和他的妻子(擔任 CFO),運轉資金也是邊賣邊補。隨著近幾年業務的擴大,他們也有了 10 人左右的規模。如今,團隊裡有有了拉里·庫珀曼(Larry Kuperman)這種在發行商崗位上工作多年的業務發展負責人,處理合約時更加得心應手。
但最重要的是,他們有了多餘的錢去做一些高清重製或類似優化。就連《Strife》這種原始碼早已丟失的遺珠,他們也有錢請來程式設計師,重新給做了一個。當然了,首先功勞還是因為這東西本來就有社群 Wad,實質上主要是移植。
Strife簡單來說就是個有對話、道具等各種RPG機制的DooM
成立幾年來,Nightdive 已經重新發售了近百款遊戲。其中不乏《無聲狂嚎》《巫術》和《第七位訪客》等經典作品。也推出了幾個解析度或其它細節上高度優化的重製版,比如《血祭:新鮮供應》就獲得了不錯的口碑。
現如今的 Nightdive 儼然已經塑造起了一個品牌形象,那些有意推行老遊戲的廠商,已經開始會主動聯絡他們進行合作。一方面是對於他們幾年來成功代理的信心,另一個關鍵則是藉此與社群牽線搭橋。
多年來,DOOM 社群裡對《DooM 64》的移植意願一直都很高。但由於當年這遊戲是由『Midway Games』(真人快開啟發商)與『id Software』合作開發的,所以大多數人都認為版權問題並不好解決。2020 年,貝塞斯達找到了斯蒂芬,希望通過他們將《DooM 64》在現代主機與 PC 平臺上發售。
除了 Nightdive 擅長處理這種有版權疑問的作品發行之外,還有一點其實是衝著他們公司程式設計師 —— 塞繆爾·比利亞雷亞爾而來。此人正是當年通過逆向工程,在 PC 上移植了『DooM64 EX』的民間創作者“Kaiser”。對於關注這個遊戲動向的玩家來說,世界上恐怕沒人比他更適合負責這份工作了。
id Software 對版權並不敏感,所以不管你是玩盜版還是民間自己進行移植,他們一般也不會跟你計較(甚至偶爾還挺支援)。但玩家有時候追求的是一個“意義” —— 某個聲名顯赫的製作人參與,官方給予的補票途徑等等。而 Nightdive 其實便是幫助廠商與使用者填補這層空白的中間人。
購買官方《DooM64》其實就是“敬你一杯以表感激”(然後繼續回去玩EX版)
其實最初在發行《網路奇兵2》的時候,相關社群玩家的貢獻就是功不可沒的。如果沒有早就做好的優化補丁,遊戲其實也很難在現代系統良好執行。斯蒂芬很明白這一點,所以從公司成立之初,Nightdive 與玩家社群之間的關係就保持得不錯,最終使其有了一批很固定的擁戴者。
結語
目前來說,Nightdive 的動向裡最讓人關注的,是他們最終還是持有了《網路奇兵》全部相關版權。雖然這個完全脫胎換骨的《網路奇兵:重製版》已經摺騰了好幾個年頭,但我們既然現在也知道 Nightdive 的規模之小,那麼再等等自然也無可厚非。
倒是委託了 OtherSide 開發的《網路奇兵3》又是鬧員工離職又是被騰訊買下了部分開發權,前途看起來坎坷無比,頗有股砸掉系列一世英名的跡象。所以在開發新作品這方面,斯蒂芬和他的公司能否取得與主要業務相等的成就,還是有待觀望的。
就像他們坦誠的那樣 —— 這畢竟不是公司的核心業務,但想要嘗試一下也是人之常情。除了電子遊戲的製作之外,持有著版權也預示著 Nightdive 做一些其它周邊,比如某個老 IP 的眾籌桌遊或是漫畫等等。
這個網路奇兵3...感覺有點懸
Nightdive 誕生契機來自於斯蒂芬作為小眾玩家的需求 —— 很少被廠商所顧及到的一種需求。就像文章開頭所述的那樣,無論是玩家還是開發者能夠分配的“資源”是有限的,對於創造新事物還是挖掘舊回憶需要做出取捨。
但即便再小的聲音也不代表完全不值得注意,所以才有了這麼一家專門為“特殊人群”服務的遊戲發行商。而它的一切經營方向,可以說是完全以使用者需求為核心 —— 為玩家找回那些可能已經得不到的老遊戲。
對於斯蒂芬來說,這本來也是他自己的需求,所以 Nightdive 似乎很瞭解社群玩家想要什麼就絲毫不顯得奇怪了。
來源:vgtime
原文:https://www.vgtime.com/topic/1111189.jhtml
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