“用愛發電”做遊戲到底怎麼樣?頻頻獲獎的《迷霧之夏》已經給出答案

黑貓發表於2021-02-08
文字冒險遊戲(AVG)一直是一個不溫不火遊戲型別,無論是國內還是國外,受眾群體相對於“車槍球”這種主流遊戲,基本都是較為小眾。

不過就在去年,一款國產推理文字遊戲《迷霧之夏》卻受到玩家的廣泛好評。遊戲上線之初,全平臺預約量就突破了100萬,首發當日更是拿下TapTap熱門榜和新品榜雙榜第一,玩家綜合評分一度高達9.5分。

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小眾遊戲的強勢逆襲不僅代表了大眾市場的認可,更在一定程度上反映出遊戲本身不俗的品質。《迷霧之夏》發售之後,連續斬獲三項國內遊戲大獎,包括MIDC · 2020的最佳獨立遊戲獎、2020年中國遊戲十強創意遊戲獎、VIVO年度最佳劇情敘事獎。同時還入圍了2020年TapTap最佳敘事大獎,和《蠟燭人》、《帕斯卡契約》這些精品大作同臺角逐。

“用愛發電”做遊戲到底怎麼樣?頻頻獲獎的《迷霧之夏》已經給出答案

AVG遊戲本身題材有限,而主打推理玩法的文字冒險遊戲,在故事劇情,人物刻畫,事件邏輯等方面都需要極高水準的把控,作為《迷霧之夏》的開發商,專注於敘事互動,“用愛發電”的“知行合一”功不可沒。

小眾產品的強勢逆襲

可能對於大多數玩家來說,“知行合一”這個名字聽起來還非常陌生。這是一個由富有活力的懸疑推理愛好者組成的開發團隊,專注於創作“高沉浸感,感人至深的互動敘事作品”。其中大多數團隊成員都是因為“熱愛”而走到了一起,也因為“熱愛”而選擇精品化的小眾路線。

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作為這個新團隊開發的首款產品,《迷霧之夏》的立項並不是驚天動地的“靈光一閃”,而是來自團隊成員的長久的“怨念”。把關鍵線索隱藏已經成為眾多推理小說、劇集常用的手段,同時也為不少推理愛好者無法同時窺見謎題全貌而留下遺憾。那麼如果一開始就把所有線索展現出來,是不是就會演繹出一段只屬於玩家自己的故事?就在這個“怨念”的刺激下,《迷霧之夏》應運而生。

從遊戲的整體來看,《迷霧之夏》採用了經典的暴風雪山莊故事原型,玩家所扮演的推理小說家和其他九人意外被困在別墅內,在等待外界救援的同時,詭異事件接二連三的發生在眾人面前,人性的險惡,真摯的友誼,一場愛恨交織的懸疑故事正在上演。

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《迷霧之夏》大膽結合了密室殺人和“孤島山莊”,通過各種離奇事件來塑造懸疑刺激的緊張氛圍。用AVG文字描述和角色對話進行交替,讓玩家在層層推進劇情的同時擁有多元化的遊戲體驗。擺脫了文字冒險遊戲單一的互動小說模式,加入了證據推理,密室逃脫等多樣玩法。將所有線索和疑點擺在玩家面前的同時,以多結局來編織出不盡相同的劇情故事,讓玩家每次嘗試都能帶來完全不同的新鮮體驗。

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對於“展現人性”的重點體現,開發團隊並沒有以簡單的選項來左右遊戲的發展,而是大量分支選擇來影響角色的自身數值,從而反推到劇情之中,影響劇情整體的走向,像是“直觀人物好感度”、“選擇影響道德好壞”等。這種將角色和玩家互相“繫結”的玩法,不僅極大的增加了遊戲的代入感,同時還有利於玩家對於劇情和世界觀的深入瞭解,更加自由的塑造貼近玩家心目中的角色形象。同時,這種通過點點滴滴的積累而最終產生的結果也會影響到不同的結局。

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因此從某種程度上來說,遊戲的劇情僅僅只是一個引導,而最終是玩家自己親手創造了結局。這種適合多周目的遊戲體驗,也無疑增加了遊戲的可玩性和深度。

從目前的反饋來看,大部分玩家對於遊戲中全程語音和精美立繪讚賞有加。精緻的人物刻畫,豐富的支線劇情讓整個遊戲更加立體。同時,精心加入的各種推理梗,後期劇情的反套路展開,也讓不少核心玩家大呼過癮。

老牌廠商的華麗轉身

小眾產品的強勢逆襲,除了自身素質過硬之外,自然也離不開發行商精細化的運營,而在這背後,作為天使投資和代理髮行的遊藝春秋也功不可沒。

在《迷霧之夏》預約階段,遊藝春秋就開始分批次的曝光遊戲的優質內容,通過製造相關話題來吸引玩家互動,間接提升遊戲熱度。結合遊戲自媒體進行推廣,將遊戲相關內容源源不斷的推送給潛在玩家。

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同時,在遊戲正式上線後,利用短視訊平臺和原創視訊平臺,以優質的遊戲內容激發使用者自行UGC內容的產出,一定程度上擴大的遊戲的影響力。根據資料統計,僅在B站《迷霧之夏》相關視訊內容的播放量就超過了千萬次。

此外,包括TapTap在內的各大渠道的遊戲論壇,遊藝春秋也進行了長期的維護。傾聽玩家反饋,對遊戲進行細節化的調整和優化,成為後期提升口碑的重中之重。

總的來說,《迷霧之夏》僅僅是遊藝春秋投資研發的成功案例之一,在藉助精品化的遊戲提升口碑的同時,遊藝春秋也開始在多個賽道進行佈局。

從目前已經在TapTap平臺開啟預約的遊戲來看,Roguelike、派對遊戲以及仙俠MMO將會是遊藝春秋今年擴充的幾條重要賽道。

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以Roguelike遊戲《逆生之都》為例,地牢射擊的“肉鴿”遊戲在市面上已經存在不少,但是將平臺跳躍加入進去的遊戲卻為數不多。相較於在一個平面上移動,跳躍所帶來的高度差無疑增加了地圖的縱深,這種微創新將會帶來一種完全不同的遊戲體驗,對於同型別遊戲的受眾群體將會產生巨大的吸引力。

另外一款派對遊戲《約戰吧!喵》同樣選取了目前市面上的大熱題材,以萌蠢的動物形象和綜藝闖關機制相結合,通過多人對戰競技來主打社交牌。從目前官方介紹的三個關卡來看,每一種關卡都代表了一種獨立的休閒玩法,通過簡單通俗的遊戲規則降低學習成本,以多種隨機多人玩法來增進社交屬性,《約戰吧!喵》有望成為今年休閒派對品類的一匹黑馬。

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此外還有一款尚未正式曝光的仙俠MMORPG產品浮出水面。據瞭解,這將會是一款著重強調“高自由度”的仙俠網遊,開放式的場景可以讓玩家在遊戲中體驗遨遊世間的快感,多重戰鬥選擇和隨機的冒險驚喜將會為玩家帶來無與倫比的沉浸式體驗。

作為老牌的遊戲廠商,遊藝春秋在2008年成立初期,就依靠代理韓國大型端遊《新破天一劍》快速在網遊市場站穩腳跟,該遊戲的中韓玩家總數超過了2000萬。而在此之後,另一款代理遊戲《新驚天動地》也成績不俗。在該遊戲的不刪檔內測時期,線上人數峰值一度突破10萬。

“用愛發電”做遊戲到底怎麼樣?頻頻獲獎的《迷霧之夏》已經給出答案

近幾年進入手遊市場之後, 遊藝春秋投資研發沙盒遊戲《我的戰艦》全渠道下載量突破2500萬,旗下產品《破天一劍》手遊、《西域風雲》手遊榮獲“金手指”獎2019年度最佳移動遊戲。

種種榮譽也在表明,這個老牌遊戲廠商通過投資研發和多賽道佈局的打法,已經完成了從端遊市場向手遊市場的華麗轉身。

結語

近幾年,手遊市場逐漸趨於精品化,粗製濫造的產品慢慢被市場所淘汰,玩家對於精品遊戲的渴望越發強烈,因此,像是知行合一這種“用愛發電”的廠商被大眾所接受也並不奇怪。

而另一方面,遊藝春秋作為老牌的遊戲廠商,旗下部分產品已運營超過10年,該廠商尤其擅長打造超長生命週期、高付費、高ARPU值的產品。同時,多賽道佈局則能有效緩解單一品類的競爭激烈,從而開啟一些更加廣闊的細分市場。

通過將精品化路線和長線運營、多賽道佈局的優勢進行互補,勢必會讓這兩家遊戲廠商,攜手走向下一個輝煌。

作者:黑貓
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/47DRhrGEg71q9rLcQQ_goQ

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