專案微管理37 - 陣痛

沙場秋點兵發表於2020-08-23

在這個階段的開發中,四代曾經強調一件事,就是在編碼前,需要把大功能進行不斷細分,一直到最細小的任務項能在1-2天完成為止,這樣便於快速的提交、演示和修正。

不過,顯然團隊中的每個人都沒有放在心上,於是四代笑了笑,也沒有再次強調,因為四代知道,當他們沒有經歷過那種痛苦不堪的經歷之前,他們不會覺的這麼做有什麼用的。四代有意讓他們經歷一把,這樣後面自然就知道任務細分的作用了。

不出四代所料,在開發到一半的時候,問題迅速的暴露出來:

一是大家在互相等待對方把一些檔案提交然後才能繼續,對於這個情況,熟悉資料庫的玩家會立即想到一個詞“死鎖”,確實,提交程式碼出現了相同問題。

二是由於簽出了大量的程式碼,出現一些錯誤,想撤銷相關修改的時候,根本沒法做,因為修改的檔案太多了,只能一處一處去改,而劃分足夠獨立和多次提交的話,只要放棄最後一次修改就好了。

三是進度無法保證,因為時間無法估算,歸根結底還是劃分不細,不知道完成了多少,還剩下多少。
四是質量不太好保證,因為所有的程式碼都準備一起提交,改一處,是否影響了其它程式碼,工具不好判斷,程式碼審查也無法有效進行。

當然我們可以找一些工具來優化這些問題,不過四代覺得,既然源頭上可以控制這些問題,為什麼非要到後面頭痛醫頭,腳痛醫腳,而不是在一開始從根本上來避開這樣的問題呢!

很多的事情就是這樣,沒有切膚之痛,就不會去思考,就不會有進步。

隨著學到的知識越來越多,四代隱隱有一種感覺,很多的大道理總是很簡單的,就像常見的“雞湯文”一樣,說說都很容易,但是聽完之後,你能否把“雞湯”吸收,變成你的營養,再變成你的行為,卻是非常困難的。這也就是很多人說的“知行不合一”。

說到“知行合一”,四代就想到了明代第一大牛“王陽明”,大夥對他最熟悉的恐怕就是他的“知行合一”了。在他的論述中,“知”指的是認知,而不是知識。在四代看來,幹了雞湯(知識)、吸收(變成認知)、再落實到行動,才是真的做到了“知行合一”。

在實際生活中,一個人要想做到知行合一,四代覺得最容易的方式就是讓他反思,而要讓他反思,最容易的方式就是讓他“痛” - 最好是痛不欲生。
你看看那些歷史上的大佬,有多少不是在生無可戀,窮困潦倒中成就偉業的?就看陽明先生本人,也是在大太監劉瑾的重重迫害下,經歷無數的打擊和痛楚後,才領悟了心學的真諦。

所以,四代想,下次再遇到對付他的人,一定要想著謝謝他們,因為多虧了他們這些小惡魔,他才能在人生的這場遊戲中不斷殺怪,不斷升級。

就像蝴蝶,每次蛻變都要付出肌膚寸斷的痛楚,成人也是同樣,每次陣痛之後,開始思索、開始變化,才是成長。

在團隊中,四代經常會聽到很多人向其他人諮詢各種人生規劃的祕笈,可是聽完之後,他們要麼遺忘,要麼淺嘗輒止、感覺沒效果直接放棄。四代覺得,他們這麼做不奏效最關鍵的地方就在於他們不夠痛,所以不會真切的體會到他人建議的價值。

明白了這一點,四代在給團隊說出建議後,通常也不會因為大家做不到而氣急敗壞,而是靜靜等待他們痛的那個時刻到來。

不過,有些痛、有些結果是不能承受的,這種時候,可以找一些相似的機會讓他們體驗,但是四代會盡量控制,不讓這種事真實的發生,比如釋出失敗,嚴重影響客戶的利益。

這個道理就像教小朋友認識這個世界一樣,你想讓他知道辣的味道,你可以讓他吃口辣椒,他會真的體會到辣。但是如果你想讓他認識電的威力時,你會讓他直接嘗試觸電嗎?當然不會,哈哈!

痛的型別有很多種,在職場上,完不成目標受到懲罰就是其中的一種。

前面我們一直說,目標管理系統非常重要的一個方面就是對努力結果進行獎懲,這是接下來四代無法避免的一個話題,也是四代努力要達成的一個“目標”,而“獎懲”通常指的就是“金錢”上的增加和減少,真的是這樣嗎?這是一個問題。

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