AppsFlyer的分析,遊戲領域的應用安裝廣告消費總額在2019年達到了220億美元之巨,並預計到2022年,遊戲應用營銷者在全球範圍內的買量成本將達到485億美元。

首先,我們來看整體環境:AppsFlyer前不久釋出的全球應用安裝廣告預測顯示,買量預算在所有方面都出現了增長,預計在2022年達到1180億美元,幾乎是移動廣告消費總額的三分之一(總額包括內購和手機網頁廣告)。

但是,在總體應用經濟領域內,遊戲部分自成一脈。深度解析顯示,遊戲領域的買量消費同比增長30%,遊戲買量佔據了幾乎40%的所有應用安裝買量預算。

我們預計每個區域在2019年到2022年之間都會經歷比較快的增長,正如下表所顯示的那樣:

各區域買量現狀

亞太地區:主要由中國、日本和韓國這樣巨大的遊戲市場推動增長,亞太地區的遊戲買量成本是全球最高的,預計將從2019年的128億美元增至2022年的258億美元。

儘管中國在應用市場的消費是全球第一,但你很難衡量它,因為那裡有數以百計的第三方安卓商店,而不是像全球範圍內的Google Play那樣。

然而,AppsFlyer今年首次對中國市場做出了預測,2019年中國區買量消費金額大約在50億美元左右。

日本和韓國的大型遊戲公司是全球使用者LTV最高的,因此,這兩個國家的買量成本是全球最高的,日本和韓國每次遊戲安裝成本分別達到2.8美元和3美元。這讓日本市場2019年的買量總額超過了8億美元,韓國市場的買量消費接近7億美元。

因為重度遊戲在這些市場非常流行,這些市場的遊戲非自然安裝量當中,25%來自重度遊戲。這也是日本和韓國總體遊戲消費額較高的原因,在這些國家,一個核心使用者的買量成本幾乎達到10美元之多。

北美:北美地區的買量成本位居第二,但遠低於亞太市場,不過AppsFlyer預計這個市場的買量成本增長非常迅速,具體來說,將從2019年的53億美元,增長到124億美元,增幅135%。

該區域龐大的使用者基礎和高昂的買量成本(遊戲每次安裝成本約2.2美元)使之成為全球遊戲開發者最理想的出海目的地(不像中日韓市場對遊戲本地化要求很高,如果不是這個原因,亞太市場的買量成本會更高)。

從遊戲型別來看,休閒遊戲安裝量成為美國最主要的品類,超過半數的休閒遊戲安裝量都來自買量。在美國,買到一位休閒遊戲玩家的成本是1.5美元,幾乎是這個品類全球最高的。

儘管2019年美國獲得核心玩家的成本高達5美元左右,但美國只有7%的非自然安裝來自核心遊戲。美國也是全球最大的社交博彩遊戲市場,買量成本指數(CPI)超過4美元,因此吸引了大量資金消費。

歐洲、中東和非洲(EMEA):在2019年只2022年,這個碎片化的遊戲安裝量市場將會得到156%的增長,從37億美元增至95億美元。

在西歐,英國和德國以數百萬計的非自然安裝量和1.4美元左右的CPI成本遙遙領先。英國2019年遊戲買量預算達到5.6億美元,德國同期為5.3億美元。

俄羅斯是EMEA地區最大的遊戲買量市場,非自然買量接近5億次,但該國的媒體成本很低,每次安裝成本只有0.45美元。因此,該地區2019年的整體買量預算只有2.2億美元。

拉丁美洲:該區域整體來說,尤其是巴西,在過去出現了非常重大的增長,達到了非常大的規模。然而,拉丁美洲地區的遊戲安裝成本極低(每次安裝成本0.25美元),因此該區域的買量市場較小。即使如此,該地區的增長將是全球最高的,預計從2019年的3億美元,增至2022年的8億美元,增幅超過165%。

來自:GameLook