超級休閒不是一個階段,而是一種文化衝擊
自三月份上架以來,Draw It憑藉著3000多萬的下載量在榜單高居不下。對這個位於利明頓溫泉鎮的工作室來說,這並不是什麼令人震驚的結果,但它進一步展現了該公司對這類遊戲的信心。
“我們對這款遊戲很有把握,覺得它非常獨特,”Griffin說。“它在美國蟬聯了兩週的冠軍,並連續兩個多月保持在榜單前十名,目前下載量已超過3000萬。”
Draw It的火速成功讓Kwalee團隊士氣大增,更加努力地製作其它幾款超休閒遊戲。
“通過像Draw It這樣特別的遊戲獲得成功,對大家來說是一種很大的激勵,我們會繼續對超休閒遊戲做出新的嘗試,”他說。
“未來我們還有很多令人興奮的專案,有來自外部開發者,有的是我們自己的。”
踏步前進或退場
超休閒遊戲已經成為了增長速度最快的手遊型別之一,而這種勢頭似乎還會在下半年持續下去。
對於開發者和發行商來說,人們對超休閒遊戲的喜愛帶來了機會以及挑戰。
“超休閒遊戲現在真的很受歡迎,這個領域的競爭也越來越激烈的了,”Griffin說。
“市場發展非常快,在跟上潮流的同時做一款能夠抓人眼球的遊戲是一個不小的挑戰。”
Griffin補充說市場只會變得越來越擁擠,尤其是考慮到現在有更多公司加入發行行業。
“有很多遊戲開發人才,他們因為缺乏資金或者營銷經驗而沒能讓遊戲出現在聚光燈下,”他解釋說。
更危險的是,有些經驗不足的開發者會被開發商利用,成為掙快錢的工具。
據說,在超休閒遊戲領域,收入分成上限和長期獨佔權等做法非常普遍,開發者不應該忍受這種情況。
“商業方面的挑戰在於如何讓大家明白這不應該成為行業標準,而Kwalee正在努力證明這一點。”
超休閒遊戲的快速增長以及持續進化意味著尋找一個適合你的發行商極為關鍵。
大部分超休閒遊戲的開發過程包括快速製作原型、迭代和淘汰,直到開發者找到一個能夠堅持下去的專案——這與傳統的大型遊戲的製作過程大相徑庭。
“我強烈建議開發者尋找一個能夠幫助遊戲脫穎而出的發行商,快速製作出的原型應包含核心機制和略微加工過的畫面,”Griffin說。
“你得不斷嘗試,直到找到可行的那一個。”
堅持下去
如果超休閒遊戲只是曇花一現,那你想怎麼做都無所謂,但Griffin並不這麼認為。儘管之前有討論說這一型別只是轉瞬即逝的潮流,Griffin堅定地認為事實不是這樣的。
隨著超休閒遊戲的持續發展,Griffin認為開發者和發行商需要做好長期堅持下去的準備。
這就意味著那些尋求快速盈利的公司不能像以往一樣掠取短期收益,開發者和發行商之間的需要建立更加緊密的聯絡。成為合作伙伴也要給開發者創造下一個大熱門遊戲的空間,這樣對所有專案相關人員來說都是有益的。
“我們想繼續證明給大家看,作為發行商,幫助開發者學習也是有好處的,”Griffin說。
“發行商要在早期分享自己的資訊以及專業技能,幫助指導開發者製作成功的原型和遊戲。”
超休閒遊戲展現出了手遊的核心吸引力——下載快速、操作簡單,就連非傳統玩家都想嘗試。
Griffin認為短時間內超休閒遊戲趨勢不會發生什麼變化。這類遊戲仍佔據下載榜的前排位置,Kwalee也不打算轉向其它遊戲。
“這類遊戲的廣泛吸引力還會保持下去,如果說2019年會有什麼變化的話,那就是超休閒遊戲受眾會繼續增長。
“超休閒遊戲不是一時的潮流,而是對整個手遊產業的一種文化衝擊。”
作者:Natalie Clayton
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.pocketgamer.biz/interview/70852/kwalees-jack-griffin-hyper-casual-isnt-a-phase-its-a-culture-shock/
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