圖片說明文字

現在許多不同型別的遊戲使用這些玩法模式:卡牌戰鬥(代表作有《復仇者聯盟》(Marvel War of Heroes),《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)),4x遊戲要素(GRG遊戲研究組注:4X要素是用來說明模擬策略遊戲,4個元素包括:探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate)),(代表作有《卡米洛特王國》(Kingdom of Camelot),罪惡都市(Crime city)),還有《智龍迷城》的創新玩法。在遊戲中我們也使用過這些模式,我負責的《靈異陰陽錄》(Ayakashi),一款以動漫為題材的卡牌遊戲,曾不被Zynga看好,但卻取得了巨大成功。這些模式已經被證明可以提高收入(經常多次影響期間的收入),增加玩家迴流,再啟用率以及總體參與度。本文的目標是讓遊戲設計者瞭解如何在他們的遊戲有效地利用這種機制。

上面的圖片展示一些不同遊戲中的機制示例

事件概述

一個事件在網路遊戲中被定義為一個有限時間的任務或活動。它們是基於現有遊戲核心機制的元遊戲。遊戲中最常見的核心機制是探索和戰鬥。

探索通常是最主要的PVE互動模式,從一個階段進行到下一個階段。在大多數的免費遊戲中,探索需要消耗能量(除開技能、運氣等等)。能量可以是多種方式:有的遊戲是“生命數”,有的是“生命值”,還有的是“軍隊”。在探索中消耗能量,而能量通常需要時間來恢復.

大多數遊戲還擁有一個戰鬥系統,玩家可以對抗遊戲角色(Boss)或者另一個玩家(PVP)。通常,大多數遊戲還需要這些型別的戰鬥資源:有時基於能量,但是大多數遊戲會建立一種單獨的資源型別。不失一般性,我們在這片文章裡稱之為魔法值。

在這幾個核心機制基礎上的戰鬥和探索(不同遊戲基於不同的題材以及表現方式),歸為三種常見型別:

1.關卡:限定時間的PVE互動模式,玩家的目的是在一定範圍內儘可能走的更遠。

2.PVP:目標是鼓勵玩家之間的對抗。可以有多種方式,比如聚集點、資源、或者挑戰強者。可以通過工會之間的PVP增加更多的維度。

3.突襲:戰鬥目的是打敗Boss,通常出現在事件中。

 

在這所有型別中,收入來源的支柱包括恢復能量的物品或者魔法值。但是我們必須小心設計驅動使用者購買恢復型物品的事件。下面是必須銘記於心的相關設計的四大方面:

1.獎勵

2.進展

3.緊迫感

4.競爭

獎勵

獎勵是人們玩遊戲的原因之一,與遊戲的核心迴圈緊緊相連。例如:在《魂獸》(Ayakashi)中,核心目標就是收集卡片;因此,獎勵應該是卡片。在《紅寶石爆破》(Ruby Blast,三消遊戲)中,我們組織了全球範圍內的競賽,但沒有做好這件事,獎勵包括金幣(免費),這在遊戲中是無任何吸引力的。

注:許多玩家認為事件相對於傳統方式(比如實體的罕見卡片)來說是一個又便宜又容易獲得的。這是驅動恢復物品消費的原因之一。

除了吸引人的獎勵,我們還需要確保它們結構正確。

第一種方法是基於關鍵玩家屬性的結構——根據玩家型別進行獎勵:新玩家,已經進行的玩家,非常忠實的玩家/普通玩家,鯨魚玩家。比如,在關卡遊戲事件中,即使玩家剛剛加入當天的事件中,當他參與時,很容易達到第一個很好的獎勵。這種方式,他/她的下次目標將達到一個更高的水平。然而,應該為鯨魚玩家設計獎勵,因為他們帶來了大多數的錢。

第二種方法是基於時間結構的獎勵。獎勵應該在整個事件中持續並在時間結束後完結。這種方式,玩家參與整個過程。如果在事件中給予獎勵,則會在事件發生的過程中給玩家一個吹噓的機會,會鼓勵其他玩家參與進來。

進展

事件從根本上說是元遊戲,像所有遊戲一樣,每個事件都需要有目標。此外,玩家需要知道這個目標將來的進展。對於一些事件型別,進展會很自然:在過關事件中,基於過關的數量;在突襲事件中,基於打敗Boss所獲得的經驗值。PVP事件中,則會變得更加棘手。因此,大多數PVP事件都基於積累點數。然而,它不能支撐高階別的進展;在較低階別建立進展機制很重要,下面有2個案例證明此說法。

案例研究與設計目標:在一個過關事件中新增一個巡迴Boss機制來增加趣味性,多樣性和更多獎勵。

設計1:在過關過程中,會隨機碰到這個巡迴的boss。如果打敗這個boss,會有10%的機率獲得這個boss的卡片。 
設計2:遇到Boss也是隨機的。如果打敗巡迴Boss,需要100個令牌來兌換它的卡片,如果沒有足夠的令牌,那就繼續找到並擊敗它,然後獲得10個令牌。

即使在這兩種設計中所給與的獎勵是一樣的,設計2因為進展會更好。在設計1中,如果玩家很多次都沒有遇到這個巡迴boss,他會覺得成功率太小了,從而放棄這款遊戲。在設計2中,在玩家得到10個令牌以後,他/她會積極尋找巡迴boss,希望會得到更多令牌。

案例研究與設計目標:在遊戲中為一個事件設立排行榜,用來排行殺敵的數量。

設計1:排名基於在整個活動期間某一個會話中殺死敵人最多的數量。**

設計2:排名基於在整個活動期間所有事件中殺死敵人累計的數量。

設計3:排名基於累計的令牌數量。令牌隨機在殺死的敵人身上掉落,但是在一個會話中,掉落率會隨著殺死敵人的數量增多而減小。

在設計1中,如果玩家在一個會話中達到高分,並沒有激勵他/她繼續遊戲下去。因此,他/她不會購買恢復型物品。玩家的能量有限,話句話說,永遠不會與其他玩家進行對比,所以他們就會洩氣,並不會再繼續參與。在設計2或者設計3中,即使玩家等級較低或技能較低,他們仍可以通過不斷地刷怪(或許會花費更多的恢復型物品來進行多次遊戲)進入排行榜。在設計3中,需要更多的精力在技能和時間消耗的平衡設計中。

Urgency

緊迫感

在事件本身期間,會因為獎勵和容量是有限的而促使玩家面臨比較緊急的時刻。然而,緊迫性是不夠的。對於新手設計師,這個假設的事件是最大的錯誤。最重要的緊迫性是一環扣一環的。必須有一個原因或需要玩家完成一個會話後馬上進行下一個,否則他們將不會因為能量或法力的缺少而去支付恢復型物品。

緊迫感示例:

大多數過關遊戲中,總會調整玩家以最快的速度勉強達到最後一關的能量值。如果錯過了,則不得不去支付能量恢復。

在某些事件中,對於全球範圍內的玩家獎勵的數量是有限的,而且是先到先得。

在某些突襲事件中,如果玩家遇到一個突襲的boss,則會獲得額外的遊戲時間來擊敗它。否則,這個Boss會跑掉,玩家不得不重新從低階的boss開始再來一遍。然而這個額外時間如果不通過支付行為的話,通常是不足夠來恢復法力來擊敗boss的。

在PVP或者突襲事件中,如果擊敗某玩家,並選擇在接下來的幾分鐘內再次擊敗,將會得到幾點的攻擊力提升。但是這接下來的幾分鐘不足夠法力值的恢復。

在所有這些例子中,不斷為玩家創造一直玩下去的緊迫感,並使用法力或能量的恢復來維持付費。

競爭

幾乎所有的事件都有排行榜,並給出基於名次的獎勵。競爭則是驅動鯨魚玩家進行付費的動力。然而,下面幾個方面會優於其他的排行榜方案:

玩家的領導地位並不安穩,甚至在最後一秒都會改變。

玩家需要不斷地回來確保他們的地位。

玩家覺得有機會簡單的玩幾下就可以保住地位。

案例研究:為一款關卡類遊戲設計一個排行榜

設計1:第一個達到最後一關的玩家:力爭上游。

設計2:排名基於收集令牌:令牌是在每一關中和boss身上隨機掉落。

在設計1中,當鯨魚玩家達到頂峰後則再也沒有動力繼續玩下去並支付了。此外,對於普通使用者來說,一旦他們看到某鯨魚玩家到達頂峰,他們也不會再有動力繼續玩下去了。在設計2中,普通玩家仍會覺得他們只要多過關多打幾個Boss還是有機會的,會迫使玩家經常上線檢查,直到最後一刻都要保持他們的領先地位。

銷售機會

一旦建立了主要事件機制,則會有機會建立虛擬物品來幫助玩家通過難關。理想的狀態下,虛擬物品應該被設計成幫助玩家達到目標而不是放棄目標。下面有幾個例子:· 突襲事件中,虛擬物品增加攻擊力來擊敗突襲boss。· 在關卡中增加大束的能量· 虛擬物品增加遇到突襲boss的機會。

市場/促銷活動

事件發生在一組時間內,推廣活動會促進收入的增加。有許多工具或問題需要思考:· 可發現性和入口:一旦開始玩家是否可以容易得找到或者發現?· 在一個特定的時間內提前公開。採用A/B測試來找到這個最佳的時間點。· 通知:如果是手機遊戲,可以考慮訊息推送。· 為未來的事件提供免費專案。

總結

事件是一個強大的工具,用於許多中度遊戲來驅動推廣和收入。根本上是元遊戲形態,因為他們並沒有替代核心迴圈或酬報來彌補疲軟的核心機制。雖然他們很強大,在事件成功之前,設計要素必須放在適當的位置。設計事件時,時刻考慮玩家為什麼要付費的原因。另一方面,確保所有的玩家都能參與,不管是新手還是付費玩家都能獲得一定的獎勵。