揭祕探討:iOS14新政下,有些遊戲的對應收入還顯著提高了?
“擴充海外市場,應該以開放的心態更多地去了解、學習、順應海外的遊戲研發方向,不要被固有的認知束縛。”
Vungle是一家以資料和創意為驅動的廣告技術平臺,總部位於美國舊金山,專注於為開發者提供優質的流量變現,並幫助廣告主獲取活躍度極高的高質量使用者。在新的iOS新政及行業趨勢下,如何更好地利用應用內競價獲得最大化的變現收益?羅斯基在2021 ChinaJoy期間與Vungle中國區變現業務負責人Rebecca Zhou進行了交流採訪。
Vungle中國變現業務負責人Rebecca Zhou
整體廣告變現越來越自動化下有哪些難點?——Vungle的新定位、新收購、新改變與之息息相關
羅斯基注意到今年行業內各家廣告平臺資本化及併購頻繁,市場上各方紛紛在做生態鏈服務資源整合。在過去一年多的時間裡,Vungle收購了多家公司,如AlgoLift,GameRefinery、TreSensa以及JetFuel等,對話的開始就在針對行業變化及Vungle自身的業務情況展開——
羅斯基:作為一家老牌的廣告平臺,請介紹一下Vungle目前的情況,以及它的業務?
Rebecca:作為一家全球性的廣告平臺,Vungle是從2012年開始從事廣告變現業務,在流量方面,到現在已經有9年的資料累積了。Vungle從2014年就進入了中國市場。2019年,Vungle成為黑石集團旗下的公司,這對於Vungle來說開啟了一個全新的篇章。
最開始Vungle都是以流量為主,不管服務於開發者還是廣告主,都是旨在幫他們提供一些以ROI為回收的優質流量。在成為黑石集團旗下的公司以後,Vungle更致力於成為一家資料與創意驅動的廣告技術平臺,9個月內Vungle先後完成了4宗收購,目前旗下SaaS型別的產品,包括AlgoLift、GameRefinery、TreSensa以及JetFuel,每一個產品分別的定位就是在前中後期不同的階段,有針對性地去服務開發者,幫助他們更好地推廣和研發他們的產品。
羅斯基:Vungle一直專門做遊戲行業的變現嗎?
Rebecca:Vungle一開始是專門從事遊戲行業的變現,從前年開始,開始佈局社交領域的流量,目前整個大市場的趨勢也是一樣,往IP化發展,都在破圈,泛娛樂的使用者群體重疊度越來越高。Vungle在進行變現或買量業務的時候觀察到,一些社交型別或者娛樂專案App的使用者資料和遊戲方向的使用者資料非常匹配。
羅斯基:回顧這幾年的市場變化,對廣告變現市場發展,Vungle看到了怎樣的趨勢變化?
Rebecca:對於遊戲行業的廣告變現來說,客戶面對的挑戰會更大,因為現在整體的廣告變現越來越趨向自動化。
對開發者來說,有一個比較難的地方就是資料維度的優化,如何更好地去做分成,或者如何更好地分配流量給每一家網路平臺。從去年開始,大家都開始轉Bidding了,當一切進入到全自動的時候,比拼的就是哪個使用者或者哪個流量更有價值,而不是比拼廣告平臺提供多少紅利。因為目前都是靠每一個請求、每一個使用者去促價的,這些資料全部都是公開透明的。對於開發者來說,如何留住使用者,以及如何讓自己的產品在市場上更有競爭力是非常重要的。
這也是Vungle進行一系列收購的初衷,通過整合這些公司的資源優勢,更好地從買量端、以及最初的前期研發的階段為開發者提供幫助。像GameRefinery,可以幫助開發者去做前期的市場資料分析,從遊戲、遊戲玩法、發行商等多個層級掌握市場表現;AlgoLift可以為開發者定製化地構建使用者LTV模型,更精準地進行自動化投放;TreSensa能夠幫助廣告主實現試玩廣告素材快速製作、線上素材匯出進行投放;JetFuel是一站式網紅營銷平臺。Vungle已經觀察到在變現上目前已經越來越依靠大資料的自動優化,只有基於這個趨勢,更好地打磨產品,才可以贏得市場。
“未來的發展趨勢是Bidding,但怎麼用、什麼節點用需要科學的分析”
Bidding已經成為新的廣告形式,越來越多地被應用。Bidding相比廣告聚合的優勢有哪些,開發者們如何從聚合切換到Bidding模式中來呢,Vungle又能夠提供哪些幫助支援?羅斯基與Rebecca繼續進行了進一步的探討。
羅斯基:我們去年觀察Bidding這個模式,當時並不是對所有開發者開放,它有一定的進入門檻和邀請機制。Bidding對於開發者來說比較新,並不是所有平臺都能接。對於開發者選擇廣告平臺、甚至選擇聚合,會不會有一些影響?應該怎麼去選擇,以及怎麼來介入Bidding這種模式?
Rebecca:我覺得Bidding這個概念是非常好的,但並不是所有開發者切換成Bidding之後,收益就一定會上漲。理論上來說,按照Bidding的邏輯,收益一定會上漲,因為每一個廣告位的競價都會更加公開透明,流量應該是做到最大化的。但是,其實從資料優化層面來看,Bidding還有非常大的空間,在Bidding層面一定要持續進行A/B測試,持續關注競價的效果。所以在Bidding層面,Vungle會建議客戶做更多的測試,以資料為驅動進行優化調整。
羅斯基:這樣會不會造成Bidding的學習週期很長?
Rebecca:Vungle通常會建議開發者先測試7天左右,觀察一下效果,如果觀察的效果不太好,開發者可以暫時先切回waterfall瀑布流的方式。間隔3個月之後,開發者又可以再嘗試一下,因為資料在不斷更新,對於每家廣告平臺來說,我們都是AI的一個機制,用Bidding的人越多,資料模型就會越龐大,資料分析也會越精準。
我覺得,Bidding將會成為未來的發展趨勢,前期的時候,不要因為一次嘗試之後效果不好就放棄,可能過了一段時間之後,再去測試一下這家公司的Bidding,就會有不一樣的效果。
後IDFA時代的變現怎麼做——“思維要開放,很多開發者實現了收益增長”
2021年是充滿挑戰的一年,使用者隱私保護已經成為趨勢,而且隨著蘋果iOS14.5以及谷歌在安卓生態隱私條款的更新,勢必對流量獲取和變現帶來影響。之前羅斯基從開發者反饋獲知,買量的價格其實一直在增長,而今年變現的收入反而在下跌,但也有一些開發者通過優化反倒提升了收入。後IDFA時代我們的變現怎麼做?
羅斯基:因為iOS14.5使用者隱私保護的新政,有些開發者的收入是下降的,甚至有些開發者可能收入直接腰斬了,但也有開發者會去分析採取一些策略,反而發現收入上漲了。從Vungle角度,如何從自身以及幫助開發者方面,去應對後IDFA時代變現“難”的問題?
Rebecca:對於廣告平臺來說,iOS14的影響會低於Facebook、谷歌。其中很重要的一個原因,就是使用者畫像定位。一直以來,廣告平臺都不是通過使用者畫像做為targeting的方式,所以並沒有到特別依賴IDFA去做定向。Vungle從2012年開始做廣告變現,從那個時候開始,Vungle的資料模型就不依賴於device level資料,隨著Vungle在這方面資料累積的越多,演算法也就會越強大。
可以跟大家分享一個Vungle廣告平臺看到的實際效果,Vungle廣告平臺上LAT使用者(limited ad tracking),整體的eCPM(千次展示收入)會比非LAT使用者高20%。核心原因是得益於我們一直都在支援這部分LAT使用者的廣告變現,所以說我們的計算模型有穩定的資料累積。
從另外一個維度來說,Vungle是根據Publisher端做定向,而不是根據使用者端做定向。所以這也消減了IDFA對我們的影響。另外值得一提的就是Vungle旗下的AlgoLift產品,廣告主可以根據AlgoLift建模定製的使用者LTV模型對買量進行預估,除去針對使用者層級的預估之外,Vungle還會充分評估Publisher端的需求,這樣結合下來,iOS14之後,Vungle平臺的廣告主收益沒有受到太大影響。
作為一家國際化的廣告平臺,我們也可以第一時間瞭解到行業的最新訊息。基於我們的觀察,歐洲與美國的很多客戶在轉到iOS14之後,廣告平臺的整體效果都是稍有提升的。但是,如果有一些客戶非常依賴於單一平臺進行變現,可能影響比較大。這就回歸到一個點,開發者在做變現的時候,思維模式需要更開放一點,更多地去嘗試接入一些其他的廣告變現平臺。
“在國內PUBG不會做廣告變現,但在海外會做”——關於混合變現,開發者在海外市場思路需要更靈活
在IAA遊戲領域,買量變現是一體化的。對很多中國開發者來說,最大的挑戰是如何很好的平衡買量和變現?甚至有公司反饋,他們有預算但投放有困難,因為商業化做得不好。從Vungle的經驗來看,國內團隊做海外市場,哪些常見的問題以及應對手段呢?羅斯基也與Rebecca進行了探討。
羅斯基:想真正實現買量變現一體化,感覺好像中國開發者特別難能做到這一點?因為國內的平臺在這一塊不像海外一樣可以去調,好像沒有什麼選擇空間,就造成了大家對這塊不熟悉。
Rebecca:加入Vungle以前,我在遊戲公司擔任海外市場發行,我個人覺得中國的遊戲公司、中國的開發者在運營和學習能力上都是很強的。但是,開發者從國內要轉向海外時,還是要保持更開放的一個心態,首先要把節奏放慢一點。通過對海外市場的觀察,我們可以看到做得好的產品,整體的生命週期都會更長一些,因為在海外市場很難依靠所謂大的平臺優勢,開發者更多的還是需要通過買量實現增長。
所以回到之前談到的一點,如何提升LTV。也就是說,開發者如何更好地精細化打磨自己的產品。Vungle會建議開發者更深入地研究一下,比如針對這個品類,同款型別的產品是如何去定位的,他們的變現模式都是以哪些維度展開的。
剛剛我們提到,之前可能很多開發者都是做IAP的,在轉向IAA的時候,通常潛意識的心態上就會產生一些抗拒,即使有很多的成功案例放在面前,開發者依舊需要一定的時間去調整。這就是我剛剛提到的開放的心態,只有開發者以更開放的心態去嘗試,才會更好的推進這種轉型。擴充海外市場的時候,建議開發者以更開放的心態去嘗試,不要被固有的認知束縛,更多地去接受一些海外品牌,順應海外的一些遊戲研發方向,以更開放的心態去學習。
羅斯基:對混合變現怎麼看,在混合變現下Vungle能提供什麼支援?
Rebecca:我可以舉一個案例,在國內,像PUBG不會做廣告變現,但它在海外做了廣告變現,當然也與Vungle進行了合作。其實,從最開始這個專案的對接,到它開始做廣告變現,Vungle團隊一直保持與他們專案組的人持續溝通,幫助他們來更好地瞭解海外變現模式。基於Vungle平臺的資料觀察,我們幫助客戶更深入地瞭解了海外市場的實際付費情況,大部分的玩家都是非付費型別的使用者,開發者在這些海外市場的投入成本很難收回,在這樣的情況下,Vungle推動他們開啟了海外廣告變現。目前,除去美國市場,PUBG在T3國家基本上都開放廣告變現。在與Vungle平臺合作之後,我們觀察到,使用者留存沒有受到任何影響,而開發者的收入實現上漲,正是因為廣告變現帶來的這部分收入。
我個人也非常認同混合變現模式,之前的溝通我們一直反覆提到一點,就是如何把產品的LTV拉長,如果遊戲做得不夠中重度,很難把LTV拉長,到這樣一個時間節點,開發者就應該考慮IAP這個途徑。
縱觀海外遊戲的榜單,所有的遊戲種類和數量在慢慢變多,開發者會在應用內增加一些放置型別功能,或者讓內容更加豐富,這是為什麼?首先、是買量成本增加了,第二點、使用者的需求也會更高,以前某個簡單的遊戲可能會吸引到我,但是現在,當我看到這遊戲又是雷同的模式,就會非常抗拒。這也印證了,我們看到遊戲市場出現了越來越多的融合玩法,像點點互動、愛奇藝等,它們都是融合性的玩法,比如三消+裝潢,或者是三消+其他。
輕度遊戲重度化、重度遊戲輕度化下,找到屬於自己的變現之路
羅斯基:市場時刻變化,需要不斷尋找新的增長點。作為平臺的Vungle對未來的行業發展有什麼機會預測?
Rebecca:作為一個國際化的廣告平臺,Vungle觀察到,輕度遊戲向中重度去發展,同時,中重度遊戲也在往輕度去發展。最主要是因為重度遊戲買量成本越來越高,需要一些輕度的美術來降低買量成本。這裡,我也希望國內的開發者更早地去注意到這一點,更專注產品上的精細化打磨,更快地迎合市場的變化。
針對不同的遊戲品類,Vungle旗下的手遊資料分析平臺GameRefinery會定期釋出分析報告,幫助開發者深入分析遊戲特徵趨勢、流行度、收入貢獻度,瞭解如何最大化遊戲ROI的訣竅。通過這些分享,我們發現越來越多的休閒遊戲會加入一些融合性的玩法,這裡面有兩個原因,首先是休閒遊戲需求越來越高,另外一點,這些融合性的玩法可以突破一些新的遊戲使用者群體。
(圖片來源:Vungle旗下GameRefinery RPG遊戲調研報告)
其實最近爆火的品類大概有三種,第一個就是三消+,比如三消+裝潢。第二個是RPG+放置,它們的重合度也是比較高。第三個就是敘事型別的遊戲,也就是Story型別。這幾個都是比較偏中重度的遊戲型別,但是它又可以通過外圍玩法,獲取輕度使用者。另外,像Puzzle再加上SLG,其實也都是可以融合在一起的。通過它的核心玩法去做IAP,然後用它的輕度玩法去買量。但是,開發者需要注意到,通過輕度玩法進行買量,增長的使用者就不止是核心使用者,就會覆蓋一些泛娛樂的使用者,對於這些泛娛樂的使用者如何實現變現,那麼廣告變現就是一個優選模式。
美國iOS市場RPG頭部遊戲及其市場份額,上圖為同比變化
(圖片來源:Vungle旗下GameRefinery RPG遊戲調研報告)
現在很多放置型別的遊戲,或者是Puzzle型別的,也開始嘗試混合變現。比如Puzzle型別融入裝潢類玩法,在歐美市場,裝潢類是非常有吸引力的,使用者群體也很龐大。我們也鼓勵即將出海或正在出海的開發者與像Vungle一樣的國際化廣告平臺做溝通,及時瞭解海外市場變現方面的最新動態,做出調整或決策。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1_NH0KEP9pCzAZ9Qyvjdw
相關文章
- 重製遊戲還要重現 Bug?!揭祕遊戲重製的幕後故事遊戲
- 探討遊戲反饋的處理方法遊戲
- 揭祕氪金遊戲的背後,隱藏著哪些不為人知的內幕?遊戲
- 遊戲專案管理的專業思路探討遊戲專案管理
- 探討遊戲藝術和遊戲設計的美學意境遊戲設計
- 遊戲反外掛技術揭祕遊戲
- Android APP安全問題應對辦法的探討AndroidAPP
- 揭祕 YYModel 的魔法(下)
- 全景探祕遊戲設計藝術(2):遊戲機制遊戲設計
- 揭祕現下 eBay 出現遊戲類商品熱賣浪潮的深層原因遊戲
- 建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討遊戲地圖
- 揭祕電子遊戲背後音效製作的故事遊戲
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- Facebook Gaming 探討遊戲業公司併購現狀GAM遊戲
- 揭祕:遊戲買量市場日益艱難的深度原因遊戲
- 探討Saga地圖對休閒益智手遊的適用性地圖
- 遊戲收入佔比降至50%,對B站來說意味著什麼?遊戲
- 建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討遊戲
- 以經濟學原理探討遊戲經濟市場的搭建遊戲
- 超休閒遊戲特點與使用者探討遊戲
- App Annie :2019 年主要移動遊戲趨勢探討APP遊戲
- 探討電影的黑邊遮幅在遊戲中的表現遊戲
- 中國遊戲產業年會“遊戲精品化”論壇:探討精品遊戲的未來之路遊戲產業
- 應用加密1;非對稱加密演算法揭祕加密演算法
- 遊戲大資料揭祕 遊戲運營最賺錢的辦法在這裡!遊戲大資料
- 揭祕GaussDB(for Redis):全面對比CodisRedis
- 從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素遊戲隨機
- 什麼是遊戲化? 你可能對它有些誤解遊戲
- 深入探討!Batch 大小對訓練的影響BAT
- RPG遊戲開場設計:揭祕“教學”與“代入感”兩本祕籍遊戲
- 防沉迷新政下,遊戲廠商喊出聚焦70、80後玩家遊戲
- VMware的雲原生應用技術揭祕
- 試著寫一下MMORPG遊戲遊戲的自動掛機遊戲
- Azure帶你揭祕出海爆款遊戲後面的雲科技遊戲
- “流量一來,遊戲就賺錢了”? 一文揭開國產遊戲成功的祕密遊戲
- 由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討遊戲
- 今年CJ,“老玩家”帶你探祕遊戲出海七宗最遊戲
- 微服務下認證授權框架的探討微服務框架