《神覺者》IP美術組負責人牧羊人專訪——“潮酷”都市神話的IP探索之路
牧羊人,從事影視動畫工作四年,之後前往新加坡進修電影導演專業。2003年回國,先後加入盛大以及騰訊,有著20餘年內容創作經驗,尤其在原畫設計、美術IP打造等方面有大量的沉澱與思考,是國內最早一批涉足遊戲CG製作的人員之一。參與制作過的專案有:《傳奇世界》、《夢幻國度》、《軒轅傳奇》、《真龍霸業》、《神覺者》等。
牧羊人於2019年加入莉莉絲,是《神覺者》立項初期最早的IP創作者之一,現擔任《神覺者》IP美術組負責人。
全文約5500字,閱讀大約需10分鐘。
一、從動畫到遊戲的內容探索
內容創作不只有動畫
你是建築設計專業出身,但畢業後一直從事動畫?
是的,因為我一直喜歡動畫,業餘時間也在做動畫和漫畫。畢業後正好有機會,就加入了一個臺灣的動畫公司做原畫設計。當時是九幾年,大陸還沒有遊戲行業。動畫行業除了像上海美術電影製片廠這種傳統大廠會做一些我們熟悉的動畫片以外,其他動畫公司主要是以給歐美動畫做外包為主。我當時就主要是做2D動畫裡關鍵幀的繪製設計。
為什麼最後還是選擇了離開你熱愛的動畫行業呢?
一方面是由於九幾年動畫行業的大環境低迷,另一方面是因為我的個人追求更傾向於內容創作。
90年代國內最大的動畫電影專案應該算是美影廠的《寶蓮燈》,其他的作品都比較少,大部分動畫面向低齡兒童。隨著一些國內漫畫雜誌的停刊,又導致國內動漫產業產生了很大的斷層。我喜歡動畫,但我更加希望能夠去做一些內容方面的、創意性的工作。但受限於動畫外包的工作形式以及當時的行業大環境,我很難在工作中涉及到內容和創意。
之後是怎樣進入到遊戲行業的呢?
我在動畫行業待了四年之後離開,但也沒有馬上加入遊戲。我意識到,搞內容創作需要積累和學習,所以我選擇了繼續深造。
當時我有個老師在新加坡教動畫,藉由這個機會,我去新加坡學習了一年電影導演方面的內容。03年畢業回國後,國內的遊戲行業開始起步,那時盛大代理了韓國的《傳奇》,剛在國內開始火爆。當時這個專案在做國內的版本,也就是盛大自研的另一個版本的《傳奇世界》。我抱著嘗試的心態投了簡歷,後來就順利加入了《傳奇世界》專案做原畫設計。就這樣算是正式加入了遊戲行業。
這段電影導演的專業學習中有沒有讓你特別難忘的經歷?
當時我們會排舞臺劇、拍短片、也會拍一些靜態的照片,用劇照的形式去講一個故事。我從寫劇本開始,到去找表演班的同學來參演,到拍攝,到剪片,都會全程參與。
如果不談結果看過程,這段進修的經歷也是非常新鮮且有趣的。印象比較深的是有一次拍攝一個短片作品,表達一個比較邊緣的人物,會涉及到角色某些比較黑暗的部分,比如體現他毒癮發作時的鏡頭。我們就去買一些針頭,針管,然後自己調假血漿,去做這些道具。最後通過這些道具的實拍,以及一些視覺化的語言,去表達他產生幻覺以後的效果,講述一個社會邊緣人物的故事,整個過程都非常有趣。
那麼進入遊戲行業之後,還有繼續堅持你做內容創作的初心嗎?
當然有的。08年開始我加入騰訊,當時是負責《軒轅傳奇》CG內容的製作,這個專案印象也很深刻。《軒轅傳奇》是當時上海騰訊建立後開發的第一款遊戲,公司投入了很大的資源。《軒轅傳奇》的CG由我們和海外團隊合作製作,當時我非常想把CG內容這塊給做好,但那時候國內做 CG 的還比較少,大家經驗都不夠,資源也不像現在這麼豐富,很多困難只能自己摸索。
一方面我們對於整個 CG 的製作流程還沒有那麼熟悉。專案最初有遊戲的基本內容,有角色設定,我們要做的是把所有這些內容用視覺呈現的方式表達出來。當時的難點在於把遊戲內的角色設計做到 CG 裡之後,效果沒有預想中那麼理想。需要單獨為 CG 去做一些設定上的調整,來滿足 CG 中呈現的效果。另一方面需要自己把所有內容編排起來,所以我選擇自己做分鏡,用視聽語言的方式把我們想要呈現的內容表達出來。我自己摸索了一些方式方法,和選定的一些外包公司,包括動畫和音訊製作,最終把作品實現出來了。
二、“神覺者” 的誕生
從“東方浪漫奇譚”走出的“神覺者”
是什麼契機讓你加入了莉莉絲?
說起來我和莉莉絲的緣分挺深的。
因為一些機緣,我瞭解到莉莉絲在美術創新方面給員工很多的空間。我想正是因為這樣,莉莉絲很多作品的美術風格都非常有特點和辨識度,這一點給我留下了深刻的印象。
17 年我收到莉莉絲的邀請,來做了一次分享,之後和莉莉絲的接觸就開始變多,也有過合作。當時我和概念中心合作做了一個漫畫,叫《東方浪漫奇譚》。正是由於這次合作的契機,我受邀加入莉莉絲,大家一起去完成這件事,就這樣加入了。
《東方浪漫奇譚》第一話《被喚醒的神靈》劇照
當時這個漫畫是怎麼發起的?
最早是現《神覺者》主美Harry的團隊想去做一些 IP方面的東西,希望在沒有形成一個具體的產品之前,先把內容做起來。初期大家選擇漫畫的方式去做 IP 和內容。正好我也一直在利用業餘時間畫漫畫,所以Harry的團隊找到了我合作。當然,這種立項方式在遊戲公司其實很不常見。
所以《東方浪漫奇譚》這個漫畫就是《神覺者(Dislyte)》的前身?
對, 但我們現在看到的遊戲作品和當時的漫畫還是很不同的。由於這部漫畫的初衷是同時覆蓋漫畫和遊戲使用者,但實際情況是國內的漫畫使用者年齡偏低,所以結果和預期有較大差距。遊戲行業的使用者年齡層相對偏大,還有很多三四十歲的使用者。正因為這種情況,如果我們最終的目標是將 IP 落到遊戲產品當中,那我們內容創作面向的群體就應該和遊戲產品面向的群體一致。
基於這一點,我們最終決定不再推進漫畫IP的打造,大概連載了十幾畫以後就暫停了。
那麼這個漫畫IP經歷了怎樣的改動和迭代,變成我們今天看到的《神覺者(Dislyte)》的呢?
之後我們做內容的團隊和開發的團隊合併,形成了Dislyte,即《神覺者》最早的團隊。中間我們也做了一些不同的嘗試——最初想把物品做擬人,就像《東方浪漫奇譚》裡面的角色一樣。將類似於秦始皇的劍或者香囊之類的物品轉化成角色,同時又能傳遞一部分中國文化。
《東方浪漫奇譚》中劍靈角色:上桀
但之後我們根據公司海外發行的戰略,又重新評估了這個 IP 應該做什麼樣的內容。當時選擇了幾個不同的方向——一是延續之前的中國古物擬人方案;二是文學作品擬人,像小紅帽大灰狼這種童話作品,把他們做成角色;三是把世界各國神話題材的人物做成現代的角色。之後基於這幾個方向做了一次調研,結果發現大家對於神話人物有更強烈的反響。神話人物經歷了多年的沉澱,像漫威這種級別的IP中的角色也會運用到神話人物去詮釋,所以大家普遍對這個方向的題材認知會更高。最後基於這次的調研結果,在2019年10月左右,團隊正式把Dislyte的IP方向調整為神話角色。
《神覺者(Dislyte)》角色阿努比斯海報
《神覺者》這種獨特的美術風格當初是怎麼確定下來的?
在初級的美術風格探索階段確實花了很多精力和時間, 這種美術風格在國內是比較少的,我們走出了一條自己的路。
最初專案是想先在海外發行,這樣的話兼顧歐美玩家的口味就行。經過考慮,我們決定還是走全球化路線,那麼就需要在歐美玩家和國內玩家的口味中間做一個衡量和拿捏。當時我們研究了諸如迪士尼這樣的廠牌,他們一直在做全球市場,不光歐美使用者喜歡,亞洲使用者也喜歡。我們研究了它的動畫、遊戲、角色等等,然後從中去把握這個尺度應該在什麼樣的範圍裡。
另外對於年輕人時下潮玩、時尚方面的喜好,在現在的遊戲作品中看到的比較少。我們也想把這些年輕人喜歡的潮流、時尚元素在遊戲中結合起來,就形成了目前我們看到的美術風格。
《神覺者》神話陣營
電音也是《神覺者》裡非常亮眼的元素,它和我們的美術風格是怎樣巧妙結合的?
音訊其實加入到當中的時間相對會晚一點,最初我們是從視覺角度出發去定義美術IP風格。之後發現,要做年輕人喜歡的東西,音樂這個元素很難繞開。年輕人喜歡音樂,因為可以用來表達自己對於自由的嚮往和個性的釋放。所以我們和音訊組合作、溝通,傳達專案的美術基調以及整體的世界觀在設定上想要呈現的效果。最後音訊的同學非常給力,他們通過音樂創作,給整個作品注入了強烈的聽覺感受。
三、好IP是怎樣煉成的
一個在遊戲圈不會過時的話題
《神覺者》的美術風格目前在市場上反響如何?
目前從玩家的反饋來講,美術方面確實已經取得了一定的效果,也和我們的預期比較一致。
基於現在美術IP風格的調研結果,從年齡層和文化程度的層面來說,正向反饋會更集中在一二線城市和文化程度偏高的年輕人。我們的美術IP受眾,尤其涉及到時尚、穿搭打扮這些元素,一二線城市的使用者接受度會高一些。但如果我們想做全球化,就不僅僅是瞄準這部分使用者,使用者層需要進一步拓寬。基於這個問題我們進一步要做的是瞭解下沉使用者,他們對於時尚、穿搭這部分的喜好特徵,這一點也會在之後的設計當中去更多地迭代。
《神覺者》場景概念圖
你認為現階段從整體來看,專案有沒有什麼有待改進的地方?
肯定有,因為這是我們做 IP 的第一款遊戲,在這個過程當中淌過很多坑。
目前最大的問題是玩法和內容的結合。不同的玩法對於內容的呈現不一樣,比如RPG 在內容方面的表現空間會更多。而回合制卡牌遊戲對於內容的展現空間相對會小。所以玩法和內容這一塊如何結合,如何透過更多的空間去傳達角色內容,是我們整個專案面臨的一個挑戰。
你剛也提到踩過很多坑,能具體聊聊麼?
比如當時我們遇到比較大的一個問題就是遊戲中“對於玩家的角色定義”是什麼,例如《陰陽師》這個遊戲中,玩家扮演的是晴明,玩家是有個身份的。至於玩家應該是一個什麼樣的角色,如何在我們遊戲內有合理的解釋,其實是一個很大的挑戰。
之後也考慮了很多方案——比如在遊戲中是否一定需要一個角色來定義玩家?或遊戲內設定神覺者的組織,組織當中的人員是否可以作為玩家角色?在經歷了很多方案和討論後,我們決定還是把玩家代入第三人稱的角度去看待遊戲當中的其他角色。還是拿《陰陽師》來舉例,遊戲中玩家帶入晴明的角色,這樣做在故事內容方面可能更容易講通。但涉及到PvP 的遊戲過程時候,就會有無數個晴明出現,我們想避免這樣的情況發生。
《神覺者》場景概念圖
你認為怎樣算是一個“好”IP?
一個優秀的IP,不論內容還是形式,都應該具有它的特點,有較高的辨識度,能夠讓人記住且自發傳播,形成文化,產生價值。作為遊戲產品,需要運用視聽語言,將內容和玩法自然結合起來。好的內容可以讓玩家在玩法中感受,而非簡單的灌輸,這也是我們想追求的一點。
四、獲取靈感的“祕籍”
試試冥想吧
組內的同學對你的評價是“溫和且權威”,你怎麼看待這樣的評價?
首先整個神覺者的團隊氛圍都是相對輕鬆且開放的。如果我們想去做創意、做 IP ,而不僅僅是做純執行的工作,我們在每個環節上都需要最大地調動主觀能動性,大家需要提供各種各樣的想法,才能夠把整個內容豐富起來。所以在管理上我們會給大家營造相對輕鬆的氛圍,在一個緊張和壓力的狀態下很難創作出好的創意內容。但同時,在這種氛圍下也要明確創作規範以及驗收標準,不能完全隨心所欲。在兩者之間既有鬆弛的部分,也有相對嚴格的部分。在我看來溫和且權威是不衝突的,因為輕鬆不等於放任不管。
聽說你還有個很特別的愛好——冥想?
冥想首先需要放空,放空以後才有空間去容納一些新的東西。做冥想可以盤坐也可以平躺,建議先給自己創造一個相對安靜的環境,不要有任何的電子裝置,不要去閱讀,去看任何東西。讓自己慢慢進入到一種專注的狀態。冥想最難的部分就是把自己的思想和大腦中的念頭停下來,人要停下來不做任何事情很容易,但讓念頭停下來很難。很多時候大家閉目冥想,讓自己不去想任何東西,結果慢慢地變成了發呆、甚至睡著。進入冥想可以試試每次把注意力放在一個點上,關注呼吸就是一個很好的方式。將注意力放在鼻子下方人中的位置,去感受呼吸。當注意力集中於一點,然後放下,進入完全放空的狀態。
冥想這件事情對於內容創作者是有一定幫助的。如果把內容創作者的心比作容器,我們每天看很多東西、經歷很多事情,容器就會變滿。再要去接受新新事物的時候,空間就會很小。所以適當放空自己,才能夠容納更多東西,去接受更多事物。
我可不可以把這個理解為你獲取創作靈感的一種方式?
是的,可以作為獲取靈感的一種方式。在表演中也有一種說法,就是演員在表演時候的最佳狀態是“放鬆而專注”,冥想的最佳狀態也是如此。讓自己不定期的處於這種放鬆且專注的狀態中, 一方面可以有效管理自我情緒和工作壓力,另一方面對於創意型工作者,能夠幫助他們去放空,接受新的東西。但靈感的誕生是穿插在生活中的,是可遇不可求的,我們要做的是提升自己,以儘量多的營造靈感出現的可能性。
作為內容創作者,要怎樣提升自己營造靈感出現的“可能性”呢?
不算是什麼方法論吧,但我有一些感受可以分享。
除了冥想,獲取靈感的途徑有很多。通常我會接觸大量不同型別的影視或遊戲作品,這是比較簡單和直接的一種方式。其次內容創作者一定要在工作中保持相對開放的心態。隨著工作時間和年齡的增加,我們接觸的東西越多,越容易形成固有的觀念和看法。一旦形成了固有的觀念或看法,會導致人停止思考。好的經驗能幫助在工作中規避掉一些風險,但是在創作的時候,我們又需要把一些東西放下,避免把創作的可能性抹殺掉。根據經驗創作出來的東西是“你知道你能做出來”的東西,而我們希望大家做出來的往往是“你自己都不知道自己能做出來”的作品。所以一名優秀的內容創作者,一定不能抹殺掉自己的可能性。
來源:莉莉絲遊戲
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