神覺者使用者體驗設計負責人Kian專訪——好的設計不需要用幾十頁PPT

小莉慢品發表於2022-07-01
神覺者使用者體驗設計負責人Kian專訪——好的設計不需要用幾十頁PPT
本文出自“莉莉絲遊戲”公眾號

Kian於2020年加入莉莉絲,擔任Dislyte(中文名:神覺者)專案使用者體驗設計負責人。2010年大學畢業,先後就職於Triniti Interactive、網易、遊族等公司,參與過Dino Cap、《鎮魔曲》、《三國如龍傳》、《權力的遊戲·凜冬將至》、Infinity Kingdom等多款各平臺遊戲專案製作。在原畫,尤其是使用者體驗設計和開發有數十年的深耕,擅長視覺風格設計,規範標準的制定和落地品控,以及團隊的搭建和管理,為專案提供專業向與組織向的使用者體驗解決方案。

使用者體驗設計都有什麼樣的崗位?Dislyte的UI設計祕訣是什麼?他又如何看待“專家”與“管理者”這兩個角色?

一、走進使用者體驗設計
不僅是“設計師”,更是“譯者”

使用者體驗設計團隊都由什麼崗位組成,在遊戲專案中又扮演著什麼樣的角色呢?

使用者體驗設計廣義上指互動設計、視覺設計、動效設計這三個方面。狹義上講,根據不同公司對於研發需求和職能規劃的不同也會有所差異。比如莉莉絲的使用者體驗設計主要囊括三個職能,分別是GUI(視覺設計師),UX(互動設計師),以及VX(動效設計師)。

互動設計師的角色就像“翻譯官”,需要把策劃的規劃用準確、生動地設計去翻譯成使用者能夠懂的語言。而視覺設計師則是負責整體視覺方案的包裝,輸出最終的視覺設計方案。最後是動效設計師進行整體流程的動效設計。

很多同學分不清UI、UX、GUI、VX,它們的區別在哪?你主要負責哪個方面呢?

這些簡稱更多地會因為公司的叫法不同而有差異,所以大家容易混淆,我簡要地介紹一下:

GUI和UI大部分公司都指的是同一個崗位,即視覺設計師。UX在有些公司指整個使用者體驗大類,在莉莉絲指的是互動設計師。VX指的是動效設計師。其實是各公司叫法不同導致大家會有些混亂,根據公司情況叫就好不用太糾結。

我是以GUI設計為起點,後來逐步擴充到UX和VX,往全棧式使用者體驗設計能力發展。目前負責團隊的設計把控和開發質量品控,同時為團隊提供設計思路和解決方案。

專案所處研發階段不同,使用者體驗設計的工作內容是否也會有不一樣的側重點?

使用者體驗設計師的工作整體通常分四個階段,在不同階段的確會有不同的側重點:

第一階段為專案初期 demo 階段。

這個階段需要快速驗證遊戲玩法,所以有兩件比較重要的事:一是制定互動的底層框架,這塊如果不打好基礎,後續迭代成本非常高;二是確定設計環境,為後續視覺設計和開發提供基礎。

第二階段是中期鋪量階段。

在美術風格、世界觀都明確後,需要確定一套完整度較高,包括互動、視覺、動效在內的統一的風格規範和標準。我認為這也是一個能夠慢慢提升團隊設計能力的很重要的階段。

第三階段是測試。

在測試階段我們需要彌補在產量產期因為排期緊張或其他原因導致的設計品質問題。這個階段開始能夠接收到使用者的反饋,所以需要重點優化易用性的體驗。

最後是專案正式上線後的運營階段。

當遊戲正式上線後,我們需要關注重點是運營活動的設計——怎樣讓玩家能夠感覺到新鮮感?但要注意,這個階段並不適合去做風格的變化,怎樣在一套玩家熟悉的作業系統下去作出新鮮感,是需要用心的。

二、Dislyte使用者體驗開發“祕籍”
在規範中尋找“叛逆”

當時是為什麼選擇加入莉莉絲呢?

Dislyte在前期就具備很多成功遊戲的要素,這也是我選擇加入莉莉絲非常重要的原因。成功的專案是能夠在行業站穩的基石,同時我的專業能力也期待一個成功專案來背書。這是個很簡單的道理——我吹得再天花亂墜,說自己專業能力強,結果連一個拿得出手的作品都沒有,這是非常沒有信服力的。

另外一個原因是我曾經負責一個非常龐大的使用者體驗團隊,幾乎90%的時間都在從事管理工作,自己幾乎沒有精力參與到專案的設計。雖然我更傾向於管理者的角色,但還是希望自己能夠真正參與到設計當中,不至於完全脫產。

最開始瞭解到Dislyte的時候,你覺得這個專案哪裡吸引你?為什麼看好它呢?

我最開始對於Dislyte的瞭解是通過與製作人及主美的溝通,初步判斷這個專案具備了一個成功專案該有的一些特質,其次它的美術風格和團隊也非常吸引我。

首先Dislyte的美術風格非常搶眼、具有辨識度,在市面上鮮有同型別的風格。另外在主打歐美市場的產品中,更多是偏向寫實,或者扁平、嚴謹的風格,Dislyte這樣同時兼具全球市場品味且潮流感十足的產品,非常打動我。

其次Dislyte專案組展現出來的團隊協作性以及合作的密切程度,都讓我印象深刻。當然,這不僅僅是在Dislyte,也和莉莉絲本身的價值觀和文化有關——簡單真誠。這樣大家做事和溝通都會比較敏捷和高效,我認為這也是專案成功離不開的因素之一。

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Dislyte實機體驗

從加入Dislyte到現在,讓你最有成就感的是什麼?

還記得剛加入Dislyte的時候,UI團隊有一些職能缺失,還未完全地搭建起來。和製作人及主美溝通後,我瞭解了他們對使用者體驗的品質預期——比如他們需要什麼樣的互動,什麼樣的動效,整體期待值怎麼樣,通過這些資訊來規劃團隊的搭建。

我最有成就感的事之一就是將我剛進專案組時看到的使用者體驗設計問題都基本解決了,整體的風格以及互動體驗都達到了較好的統一和規範性。比如Dislyte最具有辨識度的都市潮流、運動感的視覺表現,以及和整體美術風格的契合度都有明顯的提升。整體的美術表現在上線時也得到了玩家的喜愛。從團隊上來說,最開始欠缺的職能和團隊能力上的不足,都逐漸得以解決,並走向一個協作更密切、合作更規範化、思路更清晰的團隊。這也是我覺得非常有成就感的一點。

Dislyte實機體驗錄屏

你在遊戲使用者體驗開發設計上有非常豐富的經驗,那是否在設計方面也形成了自己的“套路”?

確實會有一套設計的思考方式和解決問題的流程。從不同的設計思路出發,使用相同的流程——做設計前一定要分析專案,確認專案真正的需求、明確設計目標。專案的需求通常也會有一些比較固定的方向,比如統一性、易用性、以及貼合專案本身美術風格等。這些都可以理解為”套路“。

在“套路”下,Dislyte的設計又是如何找到創新突破點的?

舉個簡單的例子,我們在做視覺設計的時候會考慮兩個東西,一是設計源,二是設計語言,我們更多地從設計語言著手去找創新突破。由於Dislyte整體風格是“都市、潮流”,在介面設計中會更加強調整體的運動感以及配色的前衛。

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Dislyte UI截圖

雖然我們團隊有一套標準的設計規範,但要設計出亮點和創新,只有規範是遠遠不夠的。單純依靠規範做出的設計,很有可能會趨於同質化,這時候就需要一點點“叛逆”。除了設計規範之外,我們還建立了一個“情緒板”,供團隊內部尋找設計方向和靈感使用。在“情緒板”上有各種各樣的設計和各種各樣的配色方案(這些圖片都是經過挑選,且符合整體風格基調的)。在特別需要去做一些亮點和差異化的時候,我們需要跳出框框,就需要更多的範例,“情緒板”就是個很有用的方式。

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情緒板示例(圖片來源網路)

三、專家 or 管理?
從個人能力擴充為團隊能力

Kian最開始是怎麼進入遊戲行業的?

我從小就很喜歡畫畫和做設計,很早開始學美術,大學也選擇了設計相關專業,並在2010年進入遊戲行業。當時國內的遊戲行業的工業化還不夠成熟,不區分原畫和UI,很多公司也沒有專門設立UI崗位,所以我也從事過原畫的工作,雖然這並不完全是個人的主觀選擇。

比較幸運的是,我有一位大學時期的朋友當時在英國留學,所以接觸iOS系統的遊戲開發比較早,那會兒我們合作做了一款很小的遊戲,這款遊戲最後在App Store順利上線。從那時起,我對遊戲美術這個領域開始非常感興趣。雖然我當時還不是很確切的理解遊戲UI,更不知道使用者體驗,但是開始在心裡種下了一顆種子。隨後我瞭解到上海有一家做全球市場的手遊公司叫Triniti,我第一份工作有幸進入這家公司工作,開始奠定我對遊戲行業、遊戲研發流程、工業化的第一印象。

在加入莉莉絲之前,令你印象非常深刻的專案是什麼?為什麼?

《權力的遊戲》這個專案讓我印象非常深刻。

原本我在網易的定位是資深設計師,主要工作是在專業上做沉澱和產出。對接的專案也比較多,專案更換也很頻繁,更有個別專案只需要做一個風格的預演交付就可以了。這幾年我在專業能力上得到了很好的鍛鍊和系統化的設計思考能力,但沒有什麼機會培養管理向的能力。

我從網易出來後,以使用者體驗設計團隊負責人的身份加入了《權力的遊戲》專案,第一次從0-1組建包括視覺設計師、互動設計師、動效設計等崗位的使用者體驗設計中臺。負責整個團隊的管理對我來說是機會,也是挑戰。這個專案本身研發過程比較曲折,過程讓我的管理能力得到了很好的鍛鍊。我加入的時候,整個團隊有很多崗位缺失,都是後續逐步組建起來的。

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《權力的遊戲·凜冬將至》

能不能展開聊一下“管理”這件事對你來說具體難在哪裡,挑戰在哪裡?

作為管理者空降到新團隊的時候,大家往往會對新任管理者產生能力上的質疑,怎樣讓大家對你的業務水平認可,怎樣培養團隊信任,這是一個非常大的挑戰。比如我剛加入的時候,給專案組迭代了一版新的風格,需要團隊按照我設計的新規範去推進,但在推進過程中會遇到一些阻力。

經過覆盤後,我發現自己在管理上缺少對於人的關注,而更多關注事情本身,但團隊管理的工作往往是對人的關注。所以應該多參加一些管理向的培訓,用科學的辦法避免走彎路,及時主動和上級、和下屬溝通。建立團隊信任首先要信任團隊、瞭解團隊——每個人的優勢是什麼,容易在什麼地方犯錯,作為管理者都要心裡有數,並對不同的夥伴提供有針對性的幫助。

另外一種情況是作為專家身份加入一個新團隊時,如果發現團隊的能力達不到自己的期望,很容易會開始產生消極和抱怨心態。遇到這種情況更應該多去了解你的團隊,以開放的心態把你的專業能力帶給大家,從而慢慢拉昇整個團隊的能力。

專家和管理者這兩個角色對你來說有沒有什麼各自明顯的優劣勢?你更傾向哪種角色?

現階段我會更傾向於管理的角色。

專家更加垂直,可以更加專注地設計具體方案以幫專案解決重點困難,這也是專家的價值所在。我更喜歡管理者角色的原因是我認為從專家到管理者存在一個很重要的轉變,就是把個人能力轉化為團隊能力。你的專業能力不僅僅是你一個人的,而是帶動整個團隊吸收你的專業價值,這對我來說是很有成就感的一件事。

專案的成功不是靠一個人能夠決定的,這是一個團隊共同協作去完成的事情。所以現階段對我來說,成為管理角色,帶領團隊成長實現專案的成功更加重要。

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Dislyte使用者體驗設計團隊

四、使用者體驗設計需要“體驗使用者”
把自己當成玩家

在你看來一款遊戲裡什麼樣的設計是好的互動體驗?有評判標準嗎?

好的使用者體驗設計可以通過整體的設計語言和視覺包裝,並配合遊戲美術風格和良好的易用性讓玩家能夠輕鬆地代入遊戲世界。使用者體驗設計貫穿遊戲開發的整個流程,也涉及到多方協作,並不能用單一的評判標準去衡量。

我們內部有多個維度的評價標準模型,包含設計類、開發類等,但最終判斷還是需要交給玩家。舉個例子,比如我認為在使用者體驗開發做到極致的一款遊戲——《底特律變人》。這款遊戲把使用者體驗完全融入到了整個劇情中,玩家的代入體驗感非常好,整個UI的表現形式也非常創新。

記得你在曾在內部的分享時聊到,做使用者體驗設計特別容易遇到的一個問題是“迷”,能不能和我們聊聊什麼是“迷”,你又是怎麼克服、解決的?

“迷”主要指設計師找不到專案和自己的定位,不清楚能夠為專案提供什麼更有價值的設計和內容,缺乏獨立思考,從而陷入被動執行的局面。比如策劃想在介面新增一個按鈕,有些設計師為了儘快完成,拿到需求就開始悶頭做。然而設計師真正需要去理解的問題是為什麼要加這個按鈕——我們要去了解這個需求的根源是什麼。

我早期也會遇到這樣的問題,需求方和我怎麼說我就怎麼做,缺乏獨立思考。當我意識到這個問題後,我開始嘗試讓自己更善於溝通,主動找業務干係人去了解、收集專案資訊,明白需求方真正的訴求,再跟他們提出自己的觀點,共創解決方案。

你認為如何做到以使用者為中心去提升互動或操作方面的體驗?

我們一般有兩個辦法,一是多看使用者研究的報告,去了解玩家的真實想法以及現下的行業趨勢,同時我們也會非常關注測試時的使用者反饋。

二是我們自身就需要把自己和身邊的夥伴當成使用者。我們在做設計時經常強調一點,就是要“模擬玩家行為”——對於自己設計出來的東西,如果我們是玩家會怎樣操作?將自己當成玩家去體驗一遍,以發現其中需要優化的點。

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Dislyte實機體驗

不同的遊戲在玩法或風格上的差異會不會給 UI 的設計帶來挑戰?是否有一套通用的方法或工作方式?

要適應不同的專案型別和風格,需要個人的基礎技能過關。設計能力比較強的同學基本上是可以去適應不同風格的,但也需要長年累月的練習和積累,一朝一夕是不可能解決的。

至於通用的方法,更多表現在思考方式上。首先不管是什麼樣的風格,UI設計的思路和底層邏輯都是一樣的。前面也提過,接到一個需求,要有能力去分析它,瞭解其背後真正的意圖後再動筆。

你認為使用者體驗設計的同學要怎樣提升自己?對想入行的同學有什麼建議麼?

首先需要養成良好的工作方法和思維。我剛進入行的那幾年,使用者體驗開發還是一個新興崗位,並沒有很成熟的培訓體系。幹這行的同學可能之前是學平面設計的,可能是學油畫的,甚至學廣告的。基於這種情況,真正入行開始做遊戲UI設計的時候,要學會總結一套自己的方法,不能盲目借鑑。

其次設計師本身不僅僅是做設計,到了研發後期,設計工作可能只佔工作內容的50%。尤其是遊戲的使用者體驗設計師,我們的工作貫穿整個遊戲開發流程,每個階段都需要主動溝通,用開放的心態接納和篩選收到的建議與反饋。

個人提升方面,多看看市面上優秀的遊戲是怎麼做的,這個是最直接的。另外也可以多看基礎專業類書籍文章,溫故而知新。往往會有從業較久、已經形成了一套自己方法論的設計師,會習慣性地根據過往經驗套路去做設計,結果看待東西反而片面了。如果能夠每段時間都系統地回顧自己的設計,從最基礎的點拆解、優化,一定會有很大的提升。也希望大家在這個領域深耕的路上,依然對設計保持謙卑和敬畏。

我一直認為:好的設計,使用者通過體驗就能感知,不需要用幾十頁PPT去和使用者解釋。


來源:莉莉絲遊戲

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