“內容發行”站上風口,「遊戲發行人計劃」想讓人人都能“坐擁流量,共享收入”
在這樣的大環境下,行業對“內容發行”的愈發重視也成功盤活了各大流量平臺的UGC內容生態,陸陸續續催生了許多熱愛遊戲、熱於分享的創作者們,他們憑藉創意孵化的精品內容,也為遊戲發行的營銷工作提供了巨大的助力。
以目前發展勢頭最為迅猛的位元組系流量平臺為例,隨著旗下抖音等頭部平臺的滲透率持續走高,越來越多的頭部遊戲內容創作者脫穎而出,譬如「呼叫網管」、「冒牌軍師」等遊戲領域達人,都依託獨樹一幟的風格與百變的創意釋放,在抖音收穫了超過1000萬的粉絲量,也成為了當下連結優質遊戲產品與大眾玩家間的關鍵樞紐。
那麼為什麼有越來越多普通的遊戲熱愛者,選擇了加入遊戲內容創作的行列?
在GameRes看來,如果說“內容為王”這一大趨勢所孕育出的機遇賦予了他們嘗試內容創作的契機,那麼依託抖音流量而成長的「遊戲發行人計劃」,這種專注於內容孵化與創作者扶持的平臺,就是助力他們在內容創作領域堅持更久,取得更多收益與成就感的關鍵所在。
在10月16日於南京召開的「2021抖音創作者大會」上,「遊戲發行人計劃」運營負責人周宸哲發表了《與熱愛相遇,我們都是遊戲發行人》的主題演講,覆盤總結了「遊戲發行人計劃」的成績,也展望了一番未來的發展與規劃。
此外,「遊戲發行人計劃」旗下優質創作者「呼叫網管」也親臨現場,對自己的成長之路進行了回顧,期間亦分享了不少有關遊戲內容創作的經驗乾貨。
那麼「遊戲發行人計劃」,為大眾遊戲玩家與行業帶來了怎麼樣的變化?
半年積累100萬創作者,「遊戲發行人計劃」內容生態初露崢嶸
「遊戲發行人計劃」誕生的契機是什麼?
當“內容發行”大時代來臨,廠商們和旗下產品對優質內容的需求量日益攀升,但內容供給卻始終存在缺口,或許正是為了解決這種“供需背離”的狀況,以“創意內容”為樞紐在玩家與遊戲之間築起一座橋樑的「遊戲發行人計劃」應運而生。
作為連線創意內容與遊戲產品的遊戲推廣平臺,懷揣著“激發創作靈感,豐富遊戲生態,創造遊戲推廣新方式”美好願景的「遊戲發行人計劃」,憑藉豐富的遊戲推廣任務,形式多樣的計費模式,完善的創作指導與流量扶持政策,在短短時間內就構築起了一套初具規模的內容生態。
在一整套扶持激勵政策的推動之下,每名泛大眾玩家都能以一種門檻極低的方式上手,用創意表達自己對遊戲最純粹的喜愛,並且在過程中通過簡便的“接單”助力優質產品破圈。而隨著越來越多玩家加入「遊戲發行人計劃」開啟內容創作,此前行業“內容緊缺”的狀況也得以緩解。
大會上,相關負責人披露道:“過去半年中,參與到遊戲發行人計劃的創作者人數已經突破100萬,為創作者帶來整體收益10億+。發行人計劃在幫助各層級達人變現上也效果顯著,頭部達人平均累計收益100W+,腰部達人平均累計收益10W+,尾部達人平均累計收益1w+,個人萬粉賬號月變現率約達70%。”
而據此前的相關創作者訪談資料顯示,在這超100萬名的創作者中,有受疫情衝擊導致線下玩具店瀕臨倒閉的「白鴿動漫」,有遭遇了“影視市場”寒流艱難求生的原劇組導演「萌寶一家」,還有曾經屢次創業受挫的90後「二狗說遊」。
他們的共性是都曾遭遇了不小的困難,但也都在加入「遊戲發行人計劃」後迎來了人生的轉折點,通過遊戲內容創作積收穫了粉絲們的喜愛,也憑藉遊戲推廣的變現收益渡過了最艱難的時刻。
導演出身的「萌寶一家」找到了適合自己的遊戲內容創作模式
不難發現,「遊戲發行人計劃」已構築起了一個豐富且具備長線活力的內容生態。
一方面來說,「遊戲發行人計劃」幫助許多遊戲產品遇見了最適合的創作者,於行業中開拓了一種遊戲推廣新方式;另一方面,「遊戲發行人計劃」也助力許多遊戲愛好者達成了“在興趣領域變現”的夢想,成為了一座讓廣大遊戲內容創作者可以展現創意、收穫成長、獲取豐厚收益的“創意工坊”。
那麼具體到微觀層面,像@呼叫網管這類身處「遊戲發行人計劃」龐大內容生態中的創作者們,分別都是如何從入門到精通的?「遊戲發行人計劃」又在廣大內容創作者成長全週期給予了他們怎樣的幫助呢?
覆蓋成長、變現全週期,全方位給予創作者扶持激勵
在本屆大會上,抖音千萬粉絲遊戲達人「呼叫網管」現身說法,站在內容創作者的角度,向大眾分享了一番自己的成功經驗。
在「呼叫網管」看來,短視訊是優質內容的極佳載體,相較傳統圖文內容來說,短視訊無疑有著更強的破圈能力,尤其是對遊戲內容來說。並且短視訊的創作是低門檻、面向大眾的,只要具備差異化的“創意”,敢想敢做就有機會成功,這也是他當初在抖音成為一名遊戲內容創作者的主要原因。
伽馬資料
而在粉絲積累到一定程度後,“變現”則成為了每名創作者繞不開的一件事,對此「呼叫網管」著重提到了「遊戲發行人計劃」給予他的幫助,他表示之前通過此渠道進行的《航海王熱血航線》推廣,就為他帶來了74萬的巨大收益。
用「呼叫網管」的話來說:“按效果付費的「遊戲發行人計劃」是一種可以推動創作者不斷進行創新的新興變現方式。雖然遊戲發行人計劃還很年輕,但在我看來,它同樣擁有巨大的變現潛力。”
在GameRes看來,作為頭部創作者的「呼叫網管」,所提及的還只不過是「遊戲發行人計劃」在廣大內容創作者“變現”維度所提供的幫助。
事實上,當下的「遊戲發行人計劃」早已圍繞創作、接單、流量三大模組,制定了一套覆蓋成長、變現全週期的的完備扶持計劃,力求在“看見創意的價值”這一核心理念的指引下,助力每一名參與到計劃中的“遊戲發行人”都能坐擁流量、共享收入。
1、零門檻創作:「遊戲發行人計劃」面向全體抖音使用者開放,無賬號型別限制、粉絲量限制,每名遊戲愛好者都可以自由領取任務秒變創作者。
2、工具化流程:面對新人創作者無所適從的普遍性問題,「遊戲發行人計劃」反覆對任務流程進行優化,最終除錯出了一套簡易的“工具化流程”,確保每名創作者都能輕易上手。
3、完備的成長體系:為了讓創作者們能夠快速成長,「遊戲發行人計劃」提供了包括創作者學院、內容製作模板、高粉達人商單技巧分享、優質達人定向培訓等配套扶持手段,助力創作者其持續輸出優質創內容,持續提升賬號的商業價值。
4、流量福利扶持政策:面向不同成長等級的創作者,「遊戲發行人計劃」還會提供包括DOU+禮包、專屬任務、流量扶持在內的多種權益激勵,賦予創作者們數十億的流量扶持,讓每一個創意都能被大眾看見。
5、變現模式成熟:正如「呼叫網管」所分享的一般,目前的「遊戲發行人計劃」已構建出了一套成熟的變現模式,只要創作者有想法有創意,其產出的優質內容就能為其帶來可觀的收益。
由此可見,「遊戲發行人計劃」完全可以概括為一個低門檻、有工具、有指導、有流量、能掙錢的平臺。
未來隨著其內容生態的進一步豐滿,越來越多的“優質內容”的湧現將為平臺吸引到更多優質的商業資源,從而也將帶給創作者更多精神、物質層面的積極反饋,在創作者與平臺同步成長的大趨勢下,最終在平臺內部實現一種可持續的良性迴圈。
結語
「遊戲發行人計劃」為行業與玩家帶來了什麼變化?
對行業來說,隨著“精品化”程式的提速,未來勢必會有越來越多高質量遊戲面世,而由於「遊戲發行人計劃」的存在,在廣大內容創作者的創意賦能助推之下,這類精品在“營銷側”的破圈難題自然也得以迎刃而解。正如上文所提到的一般:“「遊戲發行人計劃」在行業中開拓了一種遊戲推廣新方式。”
而對玩家來說,「遊戲發行人計劃」的誕生則是能在承載他們天馬行空的創意基礎上,將他們對遊戲的熱愛與追求,切實地轉化為粉絲的簇擁與直觀的收益,真正達成“追逐著熱愛,還把錢掙了”這一放在過去看似遙不可及的夢想。
展望未來,隨著抖音等流量平臺持續的高速增長,可以預見「遊戲發行人計劃」未來也會隨著短視訊時代一同迎來更好的發展,成為遊戲內容宣發的一個舉足輕重的新模式。
在這一高預期支撐下,始終秉承著“攜手創作者共同成長”這一理念的「遊戲發行人計劃」,想必也將與海量創作者們一同迎來更為廣闊的成長空間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cIMsl3GZeEHb1F1E-TRm-w
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