僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

GWB發表於2021-09-16
對於絕大多數獨立遊戲團隊來說,最難的事情是什麼?

錢?人手?技術?或許不全對。遊戲開發是一件充滿夢想的事,但僅憑夢想並不能把事做成。這是一項專業程度極高的工作,除了滿腔熱血之外,更需要了解“如何打造受玩家歡迎的作品”、“如何才能做出一款好遊戲”的方法和途徑。

蘇州五十一區工作室就是一個非常典型的案例。作為一個名不見經傳的中小獨立遊戲團隊,他們此前曾打造出《荒野日記》《戰就戰》兩大成功系列 IP,旗下所有遊戲在 TapTap 目前共有超過 200 萬關注。現在,五十一區工作室帶著他們第三款作品《代號:YC》來參加了 GWB 獨立遊戲大獎賽。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

他們是誰?他們怎麼做到的?

本篇我們就《代號:YC》遊戲,採訪了五十一區工作室遊戲製作人葉田。篇幅很長、乾貨很多,其中分享了許多值得中小型團隊參考和借鑑的方法論,值得細細品味解讀。

如果你也躊躇於星野之下尚未摸索到未來的方向,本篇或許能為你帶來一些幫助。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

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“希望大家玩過之後,能夠覺得,生活不止有一種方式,你還可以退回到當初的樣子,像遊戲裡的小沙彌一樣,對這個世界充滿好奇心和童真。”

“你下班,是蹦著走的”

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

生活在 2021 年的人類普遍壓力很大。物價在漲、工資不漲,就是內卷、就是加班,現實充滿壓抑和躁動。“啊,好想有個放鬆的精神田園啊!”、“有時想想不如回家種地去算了”。而《代號:YC》的立專案標,就是讓玩家在下班路上解解乏、暫時逃離工作與 KPI、獲得片刻平和與寧靜。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

《代號:YC》是一款非常佛系的國風模擬經營遊戲,去年年底立項,預計 2022 年上線。遊戲前期並沒有做任何商業化的曝光與宣發,僅憑几張原畫和少量散碎的世界觀,就在 TapTap 平臺上獲得了超過 52 萬的預約和關注。

當談到遊戲核心亮點時,遊戲製作人葉田用四個詞概括自己的遊戲:治癒、國風、桃源、中國文化。

“治癒”是遊戲玩法要傳達給玩家的核心體驗、感受。“國風”是擁有廣泛受眾群體的視覺概念和風格。“桃源”是遊戲希望打造出的場景和理念。“中國文化”是玩家與開發者之間,牢牢連結在一起的最重要的精神紐帶。

“中國傳統文化是一座金山,這座金山中包含了很多有溫度、有風格的故事。”葉田表示。“通過這些故事,我們希望能將人與人之間的友情、愛情、責任、治癒點等等情感展現出來,讓玩家心裡暖一點點。”

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模擬經營是個很常見的遊戲品類,想在這樣一個成熟的市場中獲得玩家青睞並不是一件易事。五十一區工作室對《代號:YC》定位是一款誠意十足的“內容式遊戲”。他們為遊戲設計了兩大核心繫統:家園建造和劇情故事,並且無論那一塊都花了極大的心思與精力去細細打磨。

在家園建造方面,五十一區工作室致力於還原出一個活在中國人傳統記憶裡的“桃源”的體驗。

一方面,他們希望能讓玩家分階段、分模組的逐漸體驗到日出而耕、日落而息的中國式田園經營;另一方面,他們讓玩家可以可以在靜謐安寧的環境創造一片自己的小天地,釣魚、養魚、賞池塘魚兒嬉戲,種花、育花、看四季花開花落;與此同時,他們還做了山頂夜觀星空、抓螢火蟲、放孔明燈這種,只停留在童年記憶裡的,城市孩子一輩子可能都不會體驗到的小趣事。

遊戲是成年人逃離現實壓抑尋求安慰的一劑良藥,《代號:YC》努力滿足人們對“迴歸田園”的種種美好幻想。

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在劇情故事方面,五十一區工作室將“熟悉的陌生人”方法論作為核心策略。

近些年來,國內比較火的國產動畫,不論是《大聖歸來》《哪吒》還是《白蛇》,都是用老 IP 去講新故事,也就是“最熟悉的陌生人”策略。完全熟悉的俗套故事不能使玩家產生好奇心,完全陌生的人物、故事卻又會產生認知門檻和距離感。

在此之上,《代號:YC》還為故事增添了足夠多的可玩性。一方面,遊戲故事採用了類《隱形守護者》的分支式敘事,玩家不同的選擇將導致故事不同的走向,會有較強的重複遊玩瞭解所有劇情的動力;另一方面,他們也不打算只是向玩家講個故事,玩家將會通過穿插著的、與劇情搭配的各種小遊戲參與其中,這些小遊戲大多套用了某些經典玩法,這些玩法本身就已經被驗證擁有極多受眾。

《代號:YC》的劇情玩法並不只是個單純吸引人的賣點,而是一個實實在在能給玩家帶來感動的重要遊戲內容。“每個故事從情感點的選擇,再到故事大綱、到多結局分支、再到劇本、再到臺詞,我們需要非常用心的去設計,這個地方沒有取巧,就是花心思。”葉田對此說道。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

雖然下了很大的工夫,但其實從上架 TapTap 第一天到現在,《代號:YC》幾乎還沒有對玩家放出多少玩法和劇情的介紹。目前能在 TapTap 平臺獲得 52 萬預約的好成績,最大的原因可能是遊戲畫風戳中了不少玩家的心。

作為一箇中小團隊,想獲得關注並不容易。因此,葉田對團隊的產品路線概括了三個詞:“細分化、特色化、商業化”,每一作都儘可能的在視覺設計上去尋找特色,並儘可能確保這份設計“有特色的同時,又符合大眾審美”。

團隊前作《荒野日記》是有著很強的手繪風格,《戰就戰》《榮譽指揮官》系列則是從類樂高風格過渡到 low poly。而《代號:YC》相比之前差異更大,直接跳躍到了具有濃重印象特色的國風山水畫風。

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從不同作品的 LOGO 中,你就能直觀感受到畫風上的變化

在打造“能受玩家喜愛的畫風”這一點上,五十一區工作室採取了“創意人才與文化+輸入量+學習先進+資料驗證”四種途徑組合應用的方法論。

創意人才與文化,是指尋找本身具有創造熱情的夥伴加入團隊。“創意”是一種感性創造,創造特性是天生的,有熱愛才能使輸入量更大。葉田認為,創意源自輸入量+思維方式+運氣。

輸入量,不僅指個人的輸入量,還強調積累團隊的輸入量。在立項之初,團隊會將所有人能想到的具有特色的美術與題材列舉出來(如浮世繪、皮影戲、繪本、水墨等),在此基礎上交叉組合,最後得出一張表格。表上包含上百種題材資訊,當團隊空想不出靈感的時候,經常會去看這張表以獲得啟發。

學習先進,只是站在巨人肩膀上,去做 20%-30% 的微創新。中國傳統文化是個巨大的寶庫,有著諸多秀麗值得後人傳承;近些年國潮興起,具有濃重中國文化色彩的內容往往能吸引到廣大的手中群體。團隊選擇從《千里江山圖》汲取靈感,並在此基礎上對畫風進行優化和再創作,使其更符合一款模擬經營手遊。藝術可以高冷,但遊戲需要直觀的煙火氣。

資料驗證是必要的。“風格”的優劣是完全主觀的感受,任何開發者都不能絕對確信自己喜歡的東西,能受大量玩家的喜歡。在前三點加持的基礎上,五十一區工作室還會在 Facebook、位元組系、騰訊系廣告平臺進行定量測試,並將美術作品給身邊朋友進行定性訪談,以追求無數種選擇中“大眾審美”的最優解。

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當前遊戲設定的主角兄妹

現如今的成績,是五十一區工作室也未曾預料到的;但當你瞭解到他們在美術風格上付出的努力與思考之後,不禁歎服這樣的成績放在他們身上並不過分。

同時,他們這套“四步方法論”也並不止適用於美術風格的立項選擇上。

玩法設計的幾乎所有方面,都可以參考類似的方式來進行。以確保成品在展示給玩家的第一時間,就已經足夠優秀。

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大多數時候,《代號:YC》官方會化身原創吉祥物“蘿蔔人”的姿態出沒,這個形象在玩家群體中頗受歡迎。不少玩家會覺著開發者高冷、有距離感,但這些笨兮兮的蘿蔔明顯看起來“很好欺負”。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

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蘿蔔人的誕生來自於《代號:YC》主美創作時的一次妙手偶得,團隊對此十分滿意。

他們認為,在“模擬經營遊戲”中,“模擬”和“經營”應該是分開理解的兩個方面,他們希望打造一個玩家能感受到溫度的世界,只有這樣玩家才會願意帶入角色沉浸其中。活靈活現的蘿蔔人正是落地這個概念最關鍵的一點。

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在未來正式上線的版本中,蘿蔔人們將作為“打工人”與玩家共同經營遊戲裡的小天地。大多數時候它們會認真工作,但有時也會打呼嚕、開小差,甚至撂下工作跑去盪鞦韆玩。

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製作組是真的很喜歡蘿蔔人。為了蘿蔔人他們繪製了許多漫畫、表情包來充實內容,後來玩家吐槽他們整日沉迷漫畫不務正業,才沒有繼續釋出(但筆者強烈懷疑他們還是畫了!只是沒有放出來!)他們希望以蘿蔔人為起點打造一個廣受喜愛的 IP 形象,而不侷限於一款遊戲中。

採訪的時候我明明都沒有要,卻主動給我發來一大堆蘿蔔人表情!可惡啊!這讓我怎麼忍得住不用啊!可惡!

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除此之外,五十一區工作室在劇情體驗上也下了相當多的功夫。“我們編劇感覺掉了很多頭髮,第一個故事磨了我們整整四個月才真正磨好,包括 6 個不同的分支解決”。葉田欲哭無淚。

一方面,團隊第一次做這麼複雜的故事,不熟悉編輯器,故事到遊戲中的表現花了多次反覆推翻;並且一些細節比如每一個山下的村民,也都有各自的故事,會偶爾晚上來山上蹭飯,營造真實的氛圍。

另一方面,他們對每一個故事都極度用心,甚至為每個故事都專門做了一段主題音樂。當初玩《去月球》的時候,他們就被《for river》的旋律深深打動,發現經典音樂結合遊戲畫面能給玩家帶來深刻記憶。因此,他們力求自己的遊戲中也能做到這樣的表現,做出一個個能讓玩家反覆品味酸甜的故事。

“比如《代號:YC》中有一個小喬為周瑜彈琴的鏡頭,其實只是個非常小的片段,可以非常省事省錢的用一副插畫帶過。但我們選擇找音樂老師真的為這個小橋段做一段音樂,讓玩家可以靜靜聆聽小喬傾訴給周瑜的心聲。”

“音樂是心靈的語言,更容易在腦海中留下深刻的印象。”

“雖然我們故事並不是所有分支都能走向happy ending,不過即便是稍有遺憾的結局,我們也希望玩家能留有當初美好的感動。”

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每一名開發者都渴望得到關注,所有人都期待自己的遊戲上線即爆火,受到大量玩家的喜愛。但實際上,《代號:YC》初期積累的 52 萬預約對五十一區工作室來說卻是很大的壓力。

他們在遊戲玩法創作與摸索、劇情架構、遊戲的整體氛圍、美術畫風探索和調整上,都花了比預期更長的時間的時間。他們怕辜負玩家們的期待,每一步決策都變得更加小心翼翼。

對於走過的各種彎路,團隊內部有著深刻的反思總結:

“在專案管理和推進上,我感覺核心要花更多的精力和時間,去想辦法做對的事情,減少返工。”葉田的態度有些嚴肅。

“首先,要想清楚專案的核心體驗點,一級體驗、二級體驗等,這些是作為專案設計的燈塔。如果是團隊作業,不太建議說幹就幹,還是需要把創意與體驗深度的去思考與結合。核心體驗點是一旦定下不能輕易去改變的。我們的各種系統、各種玩法、各種功能,都是為提供這些體驗服務;”

“其次是定下階段里程碑。目前我們的節奏可能偏慢,整體是 3 個月一個大的里程碑,並驗證里程碑的階段性成果是否正確。比如第一個里程碑是確定題材畫風,我們會拿到一些點選率和轉化率之類的資料;第二個里程碑是確定大體的專案框架和遊戲的基本操作,我們會通過 demo 拿到一些次留、線上時長、玩家行為的資料;第三個里程碑會是對於核心玩法與核心迴圈進行驗證,並加入一定的數值,結果也是拿到我們需要拿到的一些玩家行為的資料等等;當然除了資料,以上每個過程,都離不開對於玩家的一些訪談,瞭解玩家的感受;”

“最後是做好取捨吧,中小團隊做事情,很難做到面面俱到。我們需要了解自己的能力邊界,將自己能夠把控的事情去做到力所能及的最好。”

對於其他團隊的獨立遊戲開發者,“我建議產品低調的測試和打磨,把很多該做的東西做好了再去曝光。”葉田表示,“如果產品的思路和方向是對的,在當前的遊戲環境下,是很容易受到關注的,比如 GWB、TapTap,有很多平臺會幫助我們曝光產品。”

過往國內常有些獨立開發者因一款產品走紅就沾沾自喜,貽誤創作的最佳時期。但葉田和他的團隊卻始終保持著清醒的認識:

“我們團隊並沒有取得較大的成績,不然現在也不會像現在壓力這麼大。”

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大多數玩家對獨立開發者最大的印象就是“窮”,但五十一起工作室意外的似乎沒為資金問題苦惱過。

他們是國內知名的文化傳媒公司“大禹網路”旗下的遊戲事業部,同事包括諸多自媒體、網紅、大 V、UP 主、動畫 IP。玩家們熟悉的“一禪小和尚”、“阿巳與小鈴鐺”、“野食小哥”、“LOL英雄那點事”.....等諸多“名人”跟他們在同一個寫字樓裡辦公。

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《代號:YC》立項之初就是打算以“一禪”的 IP 背景做一款遊戲。雖然現在沒有沿用這個設定,但實際上,如果開發初期就能與一個具備廣泛受眾的 IP 合作,對於大多默默無聞的獨立開發者來說,是一條相對容易得多的道路。五十一區工作室的生存模式本身就是一個值得參考的案例。

“我個人是希望做出品質相對比較高的遊戲,不能純用愛發電。資金是非常重要的一個因素,初期我們可以去拿到一些投資,但是中後期我們一定要在遊戲中把商業化放到比較重要的位置,讓商業化本身成為遊戲體驗融合很好的一部分。”談到金錢的話題時葉田說道。

在開發《代號:YC》之前,五十一區工作室就已經有兩次非常有價值的嘗試,也就是前文提到的《戰就戰》和《荒野日記》系列,並從中獲得了許多寶貴的經驗和沉澱。

首先是做自己喜歡的東西。

“我個人是非常喜歡競技遊戲的,與人鬥其樂無窮。所以我們之前《戰就戰》、《榮譽指揮官》都是競技遊戲。”

“另外還有一些同事非常喜歡模擬經營和生存題材,所以有了《荒野日記》系列。其中第三代《荒野求生3D》版,釋出在微信小遊戲,獲得了 2020 年度微信創意遊戲。”

其次是在感受浪潮的同時,順應浪潮。

“在 2020 年我想明白了一個道理,就是需要大 DAU 的競技遊戲,對於中小團隊來說機會太小。”

“這個領域一款遊戲生命週期可能是 10 年,甚至 20 年,頭部效應異常明顯。國內真正將競技遊戲做成功了的團隊很少,成功產品不超過 10 款,少數幾部就足以滿足廣大玩家的競技需求。”

“所以我們轉而選擇了模擬經營遊戲。這個品類潛在玩家多、給予玩家的負反饋比較低,通過模擬經營 + X 的模式,更容易得到玩家的認可。”

最後是重視積累學習和長線發展。

“《代號:YC》開發的大部分同學都是我們原本工作室的同學,但畢竟進入了一個新的賽道,所以我們也有很多新同學加入進來,大家共同摸索進步。”

“我非常注重積累和長線發展,在《代號:YC》之前,我們所有遊戲其實就只有荒野和戰就戰兩個系列。一個是單機生存方向,一個是網遊競技方向。兩個系列我們 7 年做了 5 款產品,每一款產品都有百萬到千萬的使用者。”

“但這距離真正成功的產品還相距甚遠。在第 8 個年頭,我們想明白了一些事情,就主動擁抱變化,做出一些改變。”

“這些改變並不容易,意味著要捨棄很多。” 但如果沒有之前的積累,一個人永遠不可能明白自己真正應該做些什麼。

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或許在外人眼裡,五十一區工作室已經算是做的不錯了。但從始至終,葉田和團隊都覺著他們還做得不夠好、還在努力的過程中。

“對於做事情還沒有做成功的小夥伴們,我倒是有一碗雞湯,大家共勉:成功是一個結果,有時候不太可控。我們唯有能做的就是持續努力,做更好的自己,做有價值的事情。”

“做更好的自己:做遊戲能夠讓我們不斷的去學習,在熱愛的基礎上,還有太多的知識和認知可以去學習,從心理學、到審美、到計算機等等等等,我感覺遊戲行業正在成為一個門檻特別高的行業,他督促著我們去學習更多的東西,這有助於我們成為更好的自己;”

“做有價值的事情:遊戲、電影、音樂、歌劇等等,所有能夠給使用者創造快樂的事情,我認為是創造價值的。而當我們利用自身的熱愛與認知,利用自己的勤奮和努力,最終如果上天眷顧,某一款遊戲給使用者帶來了快樂,那麼就是創造了價值。而由於遊戲的商業模式,我們作為從業者也會從創造的價值中得到直接的回饋,解決我們的生活所需。”

“保持持續學習、保持熱情與努力是我們自己能夠做和影響的,結果並不完全在我們的影響圈以內。”

幹活和設計佔據了五十一區工作室的絕大多數時間,在接到 GWB 的採訪後,葉田抓拍了一些夥伴們平時工作中的樣子。

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“這位大哥,正吹的很開心。”

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“每週進行的周總結 OKR + 零食會。”

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“製作人定計劃的時候,其他小夥伴的圍觀。”

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“太湖、陽光、草地、BBQ。遇上了一場暴雨,大家穿著雨衣繼續燒烤。”

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遊戲質量並不完全等同於口碑。口碑往往又決定了一款遊戲最終的表現。

近些年來,我們也曾見過不少製作精良的遊戲,上線即“暴死”。某些小小的事件,一不注意,就發酵到雞飛狗跳的程度,使之前幾年的努力毀於一旦。

而不久之前,《代號:YC》也遭遇了一次這樣的“節奏”。

事件的起因是,五十一區工作室非常注重 TapTap 平臺玩家的反饋,想把自己最好的一面呈現給玩家;因此,在對遊戲還不太滿意、但需要一些測試資料的時候,他們去了另一個平臺買量測試,以打磨遊戲產品,迭代出更好的版本。由於沒有對玩家事先說明,這一行為造成了部分玩家的誤解,以為他們是不重視 TapTap 的使用者。然而事實恰恰相反,恰恰是因為他們太過於重視 TapTap 的使用者。

與此同時,他們的遊戲還遭到了一些“友商”的“關照”,應用市場上快速出現了幾款風格、素材非常“接近於”《代號:YC》的“紅包遊戲”、“當官遊戲”。並非每一位玩家都有精力去考證廠商是否對他們說了謊言,衝動之下一些人對五十一區工作室產生了誤解,去 TapTap 相關頁上留下了諸多差評。

五十一區工作室原本是不想管也沒精力管這些事的,抗一抗事情過去就算了,最終讓產品說話比什麼都管用。但官方的沉默並沒換來事件的平息,輿論越鬧越大,就連工作室多年積累的口碑也遭到了牽連。終於在 8 月 17 日,他們還是發表了一篇文章來向玩家解釋來龍去脈並道歉,事情至此才算告一段落。

“這件事帶給我們很多教訓。我不太建議遊戲完成之前做太多曝光。後續我們的遊戲也會在基本完成之後再進行預約。”葉田有些懊悔。

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讀到這裡你可能或許會以為,筆者是想借此來說作為小團隊,五十一區工作室在某些方面還不夠成熟。

恰恰相反,當你瀏覽過《代號:YC》的評論區就會發現,五十一區工作室的社群運營工作做的相當不錯。熱鬧且和諧,玩家一邊期待催促著遊戲快點上線,一邊自發創作了很多以遊戲為題的各種二創作品,小作文、小漫畫。感興趣可以去看看他們的評論區,值得大多數開發者羨慕。

更氣人的是,當談到這個話題時,葉田卻表示他們社群運營還沒發力去做?!

但這種想法其實並不難理解。

就像前文說的,他們不敢過於點燃玩家的熱情,遊戲最終還是要靠產品說話。雖然他們也覺著跟玩家互動是一件重要的事,但遊戲沒上線之前,始終還是不敢太用力。

“做遊戲一方面是做創作,另一方面也是做服務,通過創作和服務讓玩家感受到研發團隊的用心。”

對於未來的社群運營,葉田分享了一些他們準備走的途徑:

1、曝光遊戲的一些內容進度和內容研發給玩家,因為玩家比較關注這個問題;

2、“雖然過去被吐槽不務正業,不過等我們遊戲包能夠測試之後,我們還是會繼續發漫畫以及其他內容,通過蘿蔔人給玩家帶來一些樂趣”;

3、加強開發組與玩家之間的互動,讓開發組知道玩家的需求,也讓玩家知道他們都在幹啥;

4、製作一些周邊禮品,回饋給一路以來支援他們、喜歡他們的玩家;

雖然遭遇了諸多困難,但整體上開發《代號:YC》的經歷還是非常開心的。

“尤其是當我也一起進入到遊戲設計和創作過程中的時候,當我們討論出很多 ccyq 的設計的時候,會進入到一種心流的狀態。這個時候我一般都習慣從椅子坐到桌子上面去,哈哈。”葉田顯然對這個話題很有興趣。

“比方說當初我們一起發散蘿蔔人的行為的時候,我們會發散特別多小孩本身天真、善良的一些行為。很多治癒點會讓我們自己在討論這些問題的過程中也被治癒到。”

“當我們想給遊戲第一章周喬故事製作主題歌曲的時候,我們從來沒有做過這件事,我們腦子裡面充滿了幻想。但當音樂老師把音樂初版給到我們,遊戲裡面的故事剪輯到一塊兒的時候,我們對於這個視訊十分滿意,心情自然也就不錯。”

“當我們用心給粉絲繪製禮物時,真正採用純手繪的形式。雖然比較原始,但是當最後我們禮物到達粉絲的手中,粉絲肯定非常喜歡。我們自己也感覺這種實打實的付出讓我們內心很踏實。”

你能從他們做的事情中感受到熱情和感動,他們十分確信自己在做有意義的事情,他們十分篤定自己能為更多人帶來歡樂。他們有非常多不期而遇的小驚喜、小激動,迫不及待的想與玩家分享。同時,他們也珍視每一位認同自己、支援自己的玩家。

當下戀愛中的年輕人喜歡用一個詞“雙向奔赴”。很顯然,從很早以前,《代號:YC》的開發者與玩家之間,一直是“雙向奔赴”的狀態。

從個人感官角度上來說,《代號:YC》遊戲給筆者留下的最大印象,就是“恬靜、安寧、舒適”的感覺。

每個人在生活中都不得不面對很大的壓力。小的時候,我們要要考試、要做題,早晨 5 點天不亮就要起來跑早晨,7 點早自習背書時困了就要站起來背,硬逼著自己不能睡著;長大以後更不安寧,慚愧於二十多歲了還要依賴父母供養,每天擠人最多的一班地鐵上班,卻坐著人最少的末班車回去,工作、愛情都不順利,每天反思人生意義想些有的沒的,刷著社交網站,偷偷的暗暗羨慕“別人家”的幸福生活。

“有時候真想一了百了啊!”、“有時候我也很想逃避開來啊!”網路上大部分人都很失望。

而《代號:YC》就是要在這樣一個擁擠的人潮人往中,給玩家提供了一個能享受片刻平和與安寧的的地方。

五十一區工作室給自己的遊戲定位是一款“佛系遊戲”。在這裡,沒人催促你去完成沒做完的工作,沒有無休止與男朋友女朋友爭吵的喋喋不休,沒有世俗名利場上的勾心鬥角。一切付出都會有收穫,一切汗水都將回饋以驚喜。

回頭望著自己嚮往著的小院,玩家在《代號:YC》在評論區由衷地發出一陣欣慰和滿足的乎~乎~聲。

僅憑几幅原畫便獲得52萬人關注,這個小團隊都做了哪些努力?

那這次為什麼選擇參加 GWB 獨立遊戲大獎賽?有什麼期望或感想呢?

“其實我們整體遊戲的完成度還挺低的。當時看到 GWB 的報名比賽的時候,我們第一個 Demo 都沒有做完,多半是湊熱鬧。”

對於這個問題,葉田的回答非常誠懇。

“來到這裡是希望得到一些反饋,如果是正面的反饋,當然挺好的,能夠為團隊長週期的研發,打打氣;即便是一些負面的反饋,或者遊戲的不足,那麼也能夠讓我們看到當前遊戲存在問題,讓我們有足夠的信心繼續優化和迭代。”

“剛好不久前看了 GWB 部分決賽作品的視訊剪輯,感覺有才華的團隊太多了,很多產品都特別棒。所以我又有了一個想法,就是能夠認識這些遊戲的製作人。遊戲設計是一個學無止境的過程,就像功夫一樣,每家每派有自己的心得,大家可以共同探討,共同分享,去解開腦子裡面的一些疑惑。”

“同時,我希望借 GWB 的平臺,邀請對於模擬經營方向感興趣的同學,來加入我們。蘇州是一個你來了就不想走的城市,一線城市適合談戀愛,但是蘇州特別適合結婚過日子。專注於模擬經營的蘇州五十一區工作室,在這裡等你,這面是我們 HR 小哥哥聯絡方式:zhaoshuai@dayukeji.com”

“最後,我想真誠的感謝 GWB 平臺。GWB 上面釋出的很多幹貨文章,讓我們學習到不少東西,我幾乎每天(至少每週)都看;另外就是 GWB 平臺的舉辦的這樣的比賽,能夠讓我們有機會接觸更多有創意、有態度的同行以及專家。對於任何的參賽隊伍,都是一次潛在的成長機會。”

在跟五十一區的人聊完後,你能感受到一種勁兒。他們渴望、有野心,接人待事又很真誠、又很熱情。

在《給關心<YC>玩家的一封信》的最後,他們曾寫下過這樣一段寄語:

“所以,你們只管快樂,其他的問題,都放心交給我們,時間會證明一切,證明我們的心,從未變過。就像在《YC》的宣傳詞裡,我們寫到,歸來的人,終會發現最美的風景,這一切,從未變過。”

言辭溫婉,情深意切,如同寫予玩家的情詩一樣。


來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/37cM1afXTar2GdqYyH8VaA


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