很早以前,市場營銷被當成一種禁忌,並遭到了遊戲開發者的無視。而最近,大多數開發者都意識到它的重要性,並盡最大努力去做好市場營銷,但卻仍有許多人不知道該如何下手。所以我們將在本篇文章中探索市場營銷的重要性,以及你該如何在自己的獨立遊戲中利用它去獲得更多曝光率。

存在何種問題?

獨立遊戲世界永遠不會忘記2008年。那時候,只有少數富有創造性的開發者發行了廣受好評的傑作。像《時空幻境》以及《粘粘世界》等遊戲便讓我們想起了游擊戰般的遊戲開發:即關於創造性,激情以及打破界限。結合它們的成功以及當年7月App Store的問世,無數想要成為程式設計師或設計師的人們懷揣著對成功的幻想與對開發的憧憬,相繼進入了這一產業。

這些新開發者都需要花點時間去提高自己的技能,並且因為他們所創造的遊戲還不夠完善,所以只能吸引少量的關注。總而言之,一開始他們賺不了多少錢。與此同時,那些經驗豐富的開發者們一直在創造一些有趣的遊戲,有時候甚至是非常出色的遊戲。因為他們的遊戲都很棒,所以很多人都相信遊戲社群會展開雙臂歡迎它們,並大量購買其產品。

如果他們能夠做到,為什麼我不能呢?

所以這裡存在的問題是什麼?因為遊戲開發變得不再那麼複雜,所以有更多人開始創造自己的遊戲,而這既是一種祝福,也是一種詛咒。每一天會有許多遊戲出現在市場上,從而讓它們更難獲得人們的認可(不管質量好壞)。總之,儘管付出了努力,但是許多開發者都不能有效地進行遊戲營銷,並且直至現在這種問題仍然存在著。

何時開始進行遊戲營銷

在闡述細節前,我們有必要邁過一個常見的誤區,即只有在遊戲發行後才能進行市場營銷。大多數人應該都知道,遊戲在發行的第一週總是能夠獲得最大的銷量。如果玩家不能通過某種渠道在你發行遊戲時瞭解到它的存在,那麼你在這一關鍵時期便會遭遇巨大的損失。

所以,比起等到發行時再進行營銷,你應該遵循以下規則:

當你著眼於基本遊戲機制和遊戲外觀時,你便能開始展開營銷活動了。不管那是已完成的關卡,使用Photoshop所創造的實體模型截圖還是較小的演示版本,你都必須在創造了某些值得向公眾傳達的內容後開始進行宣傳。如此你便能夠“半經常性”地推動遊戲開發過程的發展。

每一個遊戲開發團隊應該做些什麼

在最終決定遊戲發行日期前數個月,你已經決定遊戲發行了。很好。那現在你該做些什麼呢?讓我們著眼於一些必要元素:

網站:不管這一網站是你所創造的所有遊戲的基地,還是隻面向你當前創造的遊戲,你都需要頻繁並有所針對地進行更新。主頁應該突出擴充套件概述,具有吸引力的截圖(關於UI的截圖一點都不由去),以及相關連結。你也需要一個媒體頁面去呈現影像或視訊。

開發部落格:你可以自己決定是將其呈現在網站上,還是作為單獨的實體,但不管怎樣你都需要擁有一個開發部落格。玩家和開發者都喜歡閱讀有關遊戲創造的個人努力與勝利。儘量確保部落格的個人化,讓讀者覺得就好似你在直接與他們交談。如果你遇到瓶頸,或者不能解決的棘手的程式設計問題,請讓公眾知道。讓自己更加人性化,如此人們也會產生同感,並理解你的困境。頻繁地更新文章,最好在每篇文章上新增工作過程的截圖。向粉絲們強調遊戲即將問世。

展開一些社交媒體工作:這是不可避免的。至少你需要擁有Facebook或Twitter頁面。如果你創造的是小型或中型遊戲,這便足夠,但是從理論上來看,你可以使用數十種社交媒體平臺。而不管你採取了何種做法,都不要阻擋大型開發商去欣賞或轉發你的文章。首先你需要搞清楚公眾是如何看待你的公司,然後聯絡一些志趣相投的開發商和遊戲新聞記者。他們中的很多人都很樂意與訂閱者進行交易。

預告片:這是較後面的事了,但是如果你希望吸引更多人去玩遊戲,你就必須重視這一點。不要賦予其一些低俗的名稱,也不要認為你必須邀請專業的攝影師去製作一部接觸的視訊。相反地,你應該瞄準遊戲玩法的每一面,並清楚地呈現出遊戲的名字和公司名稱,並儘可能減少過場動畫。

你並不能創造過多的預告片。AAA級遊戲和電影總是會發行許多廣告傳單和預告片,但是它們有值得這麼做的原因。而如果你決定發行多個視訊,你便可以忽略之前的規則,並針對遊戲玩法的每個特定元素髮行相對應的預告片。可以包含戰鬥演示,遊戲世界和故事的介紹,以及主角的描述。但是你必須確保將其分隔開來,這才是進行宣傳的最佳方式。

宣傳自己

你可以創造網站,開發部落格和預告片,但是如果沒人知道你是誰,這些努力便都白費了。也許關於遊戲營銷最複雜的一部分便是讓公眾意識到它的存在。當他們知道遊戲時,其它任務便輕鬆多了。

讓我們分析如何輕鬆地推動玩家為你的遊戲做宣傳。

遊戲展臺

很多人都說,遊戲開發者就像住在陰暗的地窖中的吸血鬼,而如果他們能夠走出去並參加各種公共聚會,這便能幫助他們更好地推廣遊戲。

但是為了能在像PAX等大型展會上獲得一個展臺,你就必須為旅程和場地費用留出一部分預算。而如果你有錢的話,這一點便很必要。即使你不能租下一個展臺,你也最好出席展會,並在此進行廣泛的社交。分發傳單,演示CD,以及寫著“買我的遊戲吧”的紙條——如此的話玩家便不會輕易忘記你了。

作為一名遊戲開發者,你必須與其他開發者進行交流,但更重要的是還是與那些真正在玩你的遊戲的人進行交流。而遊戲大會將幫助你做到這點。通過與目標使用者進行面對面交談,不管是你自己還是你所付出的努力將變得更加人性化。此外,這也將提供給玩家嘗試你的遊戲的機會,而你也能夠從中獲得有意義的反饋。

眾包

眾包被當成是獲取遊戲預算的方法,但同時它也可以作為一種有用的市場營銷裝置。我們現在的專案《Hiro Fodder: A Blue Hope》便受益於眾包。

首先,它能推動著我們去創造視訊並寫下有關產品的詳細描述。其次,它能幫助我們的頁面在一個月內獲得數十萬次的點選。儘管我們只吸引了300個人回到專案時,但對於我們的小型RPG來說,這已經是很大的曝光率了。最後,也是我們未料到的,我們能花大量時間與其它開發商進行交流,並簽約成為擁有超過1500名支持者的專案的程式設計師。我們已經離《Echoes of Eternea》的開發商很近了,並且有望在今後進行合作。

HiroFodderKS(from tutsplus)

Kickstarter:這是賺錢且交朋友的好方法。

關於眾包的一個優點在於,許多小型獨立遊戲新聞記者總是會隨時追蹤著新活動。一些新聞記者在未獲得我們同意的情況下寫下了有關《Hiro Fodder》的文章。不過我們後來也與這些作者建立起了不錯的工作關係,並會在遊戲即將發行時聯絡他們。

接觸媒體

這是執行成功的市場營銷活動的主要部分,如果忽視了這一點,你的遊戲便會具有很大的劣勢。一方面你需要將遊戲傳達給媒體,另一方面,你需要謹慎地做好這一點。

以下是一些建議:

足夠現實:在你接觸到遊戲社群的主要玩家前,你必須先明確自己想要獲得什麼。你可能很難讓IGN去描述你的消除類遊戲,但是你卻能夠獲得小型獨立雜誌宣傳遊戲的機會。當你的遊戲獲得大量來自小型媒體的宣傳時,你便能逐漸獲得更多機會。將你即將發行的遊戲告訴給Kotaku或Joystiq等網站並沒有什麼壞處。

瞄準合適的網站:顯然,如果你的遊戲面向的是手機裝置,那就不要費時間去聯絡PC雜誌了。你會驚訝的發現,許多遊戲開發者都犯過這一錯誤,即向PC Gamer傳送電子郵件去宣傳自己面向Android裝置的新遊戲。

做你自己:你並不是在寫一封投稿信,所以不要把電子郵件當成是要寄給出版社一樣。如果一開始便說“xxx公司很自豪地向你推薦一款具有創造性的遊戲”便有可能讓對方感到反感。相反地,你應該先進行簡單的問候,如“你好。”向對方介紹自己並稍微提下游戲。然後提供給他們有關你的媒體或演示版本的連結。儘可能簡短地進行說明。記得,這些人每天都會收到無數與你一樣的開發者所寄去的電子郵件。所以你必須足夠謙遜,且直入要點,並且不要多此一舉地表明你有多喜歡他們的網站。要知道,拍馬屁並不是什麼道德的事。

後期營銷

當你的遊戲越接近發行時間時,你更應該考慮一些更近的市場營銷選擇:

Alphafunding:中等線上分銷商,像Desura便提供了這種服務,即讓玩家可以玩你的未完成的遊戲,並觀看它的發展。更好的是,他們也能夠為你的遊戲貢獻自己的金錢。這就像是Kickstarter,而最終你能夠回報的便是呈現出一款足夠出色的遊戲。這是一筆很棒的交易,並能夠推動人們更加期待你即將發行的遊戲。

Steam Greenlight:讓遊戲出現在Steam的Greenlight上真的是件很難的事。你需要獲得大量的支援,即使如此你也不一定能夠成功做到這點。但是這並不意味著你便不能將遊戲放置在Greenlight上。該網站擁有數十萬的玩家,你應該利用遊戲吸引部分玩家,如此他們便有可能到你的網站或其它入口網站上進行消費了。這是你不能錯失的機遇。

新聞稿:除非你的遊戲已經擁有了一定的追隨者,否則新聞稿便起不到多大作用。但是如果你執行了一個不錯的市場營銷活動,新聞稿便有可能發揮作用。你應該瞄準像PRWeb等主要分銷商以及一些針對於獨立遊戲的小型分銷商。你只能在遊戲發行的前一週去執行這一任務。

結論

你必須牢記,營銷遊戲與除錯和完善遊戲一樣重要。如果缺少了市場營銷,你便只能完全依靠玩家自己去發覺遊戲。如果你能夠贏得一些主要的競賽或者獲得主要分銷商的認可,你便有可能吸引到更多玩家的注意,但是對於大多數人而言,這都是奇蹟了。

你並不需要完全按照上文所說的去做,但至少你需要做到:

創造一個網站。

將你的預告片上傳到YouTube上。

聯絡一些對你所創造的這型別遊戲感興趣的新聞記者。(遊戲邦注:記得,確保電子郵件足夠簡短且具有特色。)

努力將遊戲推向Steam Greenlight(只要它不是超級休閒的便可)。

只要做到這些,你便有可能創造屬於自己的品牌。請輕鬆地進行遊戲營銷吧!

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯