未來最該摒棄的十大遊戲老套路
新的十年伊始,正是反思與感念過去的好時機。但同樣也該好好聲討一下過去十年遊戲中那些我們玩膩的套路與橋段了。
沒錯,是時候對上一個十年中的 10 大遊戲套路與橋段吐槽一番了(新的十年中希望能越來越少)。
1.用於「世界構建」的音訊記錄,郵件以及日記等
一切將你剝離至遊戲外來補充遊戲背景,卻又無法推動劇情或是有趣地構建世界觀的設計都該被廢棄。在檢視時強行暫停遊戲或讓對話靜音的手法是我最討厭的,特別是那種 NPC 說個不停的遊戲中,幾乎啥也聽不見…還有那種離存檔點不遠時一定要強行開始播放的更令人沮喪。我可沒時間聽你解釋,我還得趕著射殺外星人/強盜/惡魔/敵人呢。
過場動畫則更糟糕。為什麼沒有選項能 1.5 倍速播放過場動畫呢??(順便,看視訊時最少都要 1.5 倍以上的速度播放才對)我才花了一整個週末遊玩《控制》。這款遊戲有著極其豐富深度的內容,但遊戲中的視訊短片一直在消磨我的耐心。這位不停吸菸的前局長,我懂你的意思了,希斯是反派,可我還有其他事要做,能不能把煙放下,讓我先通個關?
最糟的當屬那些從原本上撕下來的日記頁,還原封不動地散落在遊戲的各個角落裡,而作者則是那些與故事毫無瓜葛的事件有關人員,無一不是為了充實故事主題,所說之事也無非是讓玩家繼續一知半解下去。某個陌生人在這個超自然設施內留下了一頁冗長的日記,我就非得和他產生一種奇妙的聯絡嗎?哪怕我在坐長途大巴的時候都不會去讀這種東西,更何況我正忙著關閉遊戲裡這個超時空的高維度漏洞呢。
會不會是我自己注意力上的問題?當然是了!但這年頭誰沒有這毛病呢?所以最好少用這種自我放縱的敘事手法以及無的放矢的背景說明,除非這真的能為遊戲新增趣味性,而不是一味增加玩家的遊戲時間。言簡意賅卻又表達明確的內容沒那麼難實現。就連我這麼笨的人現在都能做到。
2.讓快節奏的玩家漫步談心
包括《荒野大鏢客:救贖 2》在內的幾乎每款 R 星遊戲都有這個問題。「不要急,讓我以介於散步和跑步之間的速度和你漫步聊會兒天,用接下來長達 12 分鐘的時間給你說個故事,不過這種故事一般都會以一場讓你命喪黃泉的埋伏結束,因為到那時你肯定已經無聊到開始用手機刷朋友圈,無心關注遊戲了」。
老哥,還是省點口水吧!
3.頻繁出現的偵探視野
這個設計剛面世的時候還挺酷的,直到你發現必須得以劣質 X 光畫面看上 40 多個小時。這樣設計只是為了讓你獲得幾個解謎的獎盃或是找到某個任務物品,可你只需要讓它略微發光在周遭環境中變得更顯眼就好了啊。這感人的畫面著實讓人眼冒金星!
4.枯燥的開鎖、烹飪、駭入破解等小遊戲
大家可以想象一下每個任務都像偵探模式一樣。我開啟《殺出重圍》和《輻射》可不是為了玩「開鎖大電影:遊戲版」或是「陸行鳥養殖模擬器」。如果我的角色是一個技藝高超的超級黑客或是國際大盜,那麼駭入撬鎖這些小事他就該信手拈來,他就應該熟練掌握一些現實中的我辦不到的事情,就像連著跑上幾個小時或是減緩時間慢動作射擊敵人一樣輕鬆。強行加入的小遊戲會給玩家體驗帶來巨大的撕裂感。
假設你要烘焙一個蛋糕,菜譜卻要你在下廚之前「先用長笛吹首小曲」。你可能會心想,「天吶,寫下這個菜譜的人肯定抽了假煙吧,是不是腦子秀逗了?」除非你的遊戲名叫《瓦里奧製造》,否則千萬別把各種小遊戲拼湊在一起;瞭解你的遊戲優勢是什麼,然後再往那個方向上多動動腦筋。
5.遊戲中期的強制教程
我已經不是遊戲小白了。我很欣賞你們想要擴大受眾以及提高易玩性的決心,但如今這個時代,大部分人都已經知道怎麼玩遊戲了。所以,請把你們的教程做成可跳過吧。尤其在遊戲中期還要告知玩家如何使用新能力的教程。「按下 L1 鍵激發新能力,試一下吧,你會發現箇中奧妙的」,這樣的小視窗提示要省事多了。
6.慢到髮指的攀爬系統
當我在《星球大戰絕地:隕落的武士團》中獲得了攀爬加速的能力升級後,照理說這是件喜事,但我卻止不住地回想自己之前在這上面浪費了多少時間。而且每個帶有攀爬的遊戲都有這個毛病。隨手就能數出《古墓麗影》、《神祕海域》、《刺客信條》以及《地平線:零之曙光》等。我開啟這款史前未來人類與機器恐龍大戰的遊戲,真不是為了體驗真實而龜速攀爬的體驗。
7.起初難得要死,之後卻易如反掌的多周目
不要再炫耀你的實力了,你這個序章 Boss!我知道你現在能打敗我,那是因為我失去了上週目的技能。30 個小時後我們等著瞧,待我的角色升級、解開自己的身世之謎後,我們再來看看誰能笑到最後。
8.不必要的製造系統
如果我想在遊戲中親手打造自己的武器、盔甲、物品、住處,那麼我早就去當遊戲設計師了,而不是坐在家裡花錢買遊戲體驗。如果製造系統是這款遊戲的核心機制,那麼還可以接受。如果製作東西與核心玩法無關的話,還是放棄這個想法吧。我知道這個喜好因人而異,就像那些讓你付了錢還要自己動手的韓國燒烤一樣,有的人就是不喜歡這樣的體驗。
9.無法跳過的對話,或總為了跳過而選錯的對話。
當你只想湊齊一套後期的『聖印』盔甲,有著最後一塊『選召之靈』水晶印記的 NPC 卻喋喋不休地講著鳥族人與黑暗領主之戰,你不停地按著跳過鍵,卻不小心告知 NPC 滾遠點。結果他就真的走了,你只能重新讀取兩個多小時前的存檔,這種情況下你一定會非常抓狂。
為什麼要將最冷門的對話選項和跳過對話設定在同一鍵位?為什麼?!也許在下個世代的遊戲中,我們可以用 手柄上一個怪異的背部按鍵來跳過對話,或是直接去掉拒絕的選項只剩下其餘三個鍵對應的三種對話,這兩種方法其實都很合理。
10.修理東西,維護關係等等
當你成家立業後,你會發現自己每天都有各種要維持的事物。所以遊戲裡的虛擬關係,武器以及載具能不能牢靠一點兒呢?非得在遊戲中加入混亂的關係嗎?萬物皆會枯萎的自然規律就必須成為遊戲的特色嗎?說實話,我不是每天都有心情為我的角色刷牙或者為我的飛船加油啥的。
終於吐槽完了!這就是我心中上個時代頻繁出現的十大糟糕套路。穿過那些為掩飾地圖載入而存在的隧道,繞過那些無緣無故出現的炸藥桶,跳上一輛礦車來上一段移動射擊炮塔的橋段,再來與我會合、共同抵禦一波一波襲來的無趣敵人吧。
為什麼不把這些過時的設計全都去掉,讓 2020 年代成為比 2010 年代更精彩的遊戲時代吧!在過去的遊戲中大家有遇到什麼樣惱人的設計和套路呢?歡迎在評論區中盡情吐槽!
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200103180848_8Eko9XAnw
相關文章
- 為什麼開發者應該摒棄敏捷?敏捷
- 遊戲的未來遊戲
- 全球十大最難FC遊戲遊戲
- 黑神話悟空:放棄,決斷與未來
- 商湯科技林達華:摒棄粗放式的計算機視覺研究計算機視覺
- 移動設計需摒棄的幾大PC應用設計方法
- 未來全球最賺錢的專業
- 移動遊戲產業的未來:流量變現的未來(五)遊戲產業
- 遊戲AI:AI的遊戲還是遊戲的未來遊戲AI
- 未來幾個季度,哪些遊戲公司的產品儲備最飽滿?遊戲
- 展望未來的「暗黑」類遊戲遊戲
- 遊戲的發展 雲遊戲 未來趨勢遊戲
- 未來物聯網發展的十大趨勢
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- 百萬獎金+流量支撐,微信創意小遊戲的未來該怎麼走遊戲
- 雲遊戲的未來:全球與中國遊戲
- 吃雞遊戲的未來在哪兒?遊戲
- 分析:移動遊戲的未來之路遊戲
- 這款來自未來的遊戲,能否引發VR遊戲的浪潮?遊戲VR
- 未來,13個最難被替代的 IT 職位!
- 人工智慧,世界未來十大最重要的問題人工智慧
- vue3.0 嚐鮮 -- 摒棄 Object.defineProperty,基於 Proxy 的觀察者機制探索VueObject
- Yann LeCun:未來的AI晶片應該這樣做Yann LeCunAI晶片
- 從 Kakao 的遊戲收入預估來看微信的遊戲未來成長遊戲
- 摒棄這兩個錯誤認知,警惕不安全的資料傳輸行為!
- 蘋果中國工廠零廢棄物排放 未來使用太陽能能源蘋果
- 【譯】設計師的職業未來,該如何規劃?
- 2024,該放棄框架來實現 Web 佈局了框架Web
- 偶像企劃類遊戲的未來在哪裡?遊戲
- a16z:遊戲創作者經濟的未來已來遊戲
- Android 螢幕適配從未如斯簡單(已廢棄該使用方式)Android
- Zoya Street:免費增值遊戲是否應該捨棄能量機制?遊戲
- 未來10年網際網路的十大發展趨勢
- loading動畫的效能優化-摒棄Canvas,擁抱CSS3-實現點選特效動畫優化CanvasCSSS3特效
- 未來8年最看好的9個科技工作
- Gartner預測十大未來企業IT與消費者
- 你應該知道的未來web設計7大趨勢Web
- 新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢遊戲行業