近年來,我國青少年近視率持續攀升,並呈現低齡化趨勢。國家衛健委釋出的相關調查資料顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。習近平總書記針對學生視力健康問題作出重要批示指出,我國學生近視呈現高發、低齡化趨勢,嚴重影響孩子們的身心健康,已成為一個關係國家和民族未來的大問題,必須高度重視,不能任其發展。眼科專家指出,堅持適度的戶外活動,減少長時間、近距離、高強度用眼,可有效降低青少年近視發生率。
2018年8月30日,教育部會同國家衛生健康委員會等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出,防控兒童青少年近視是一項系統工程,需要政府、學校、醫療衛生機構、家庭、學生等各方面共同努力、共同行動起來,呵護好孩子的眼睛。為了解兒童青少年的視力狀況及對於視力防護的認知,發現網路遊戲產品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業企業依法誠信經營,推動青少年遊戲防沉迷與近視防護社會共治,維護青少年健康安全消費權益,中國消費者協會於2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網遊消費體驗活動。
一、調查基本情況
本次調查體驗活動共分為實地攔截訪問和體驗式調查兩部分。此外,還分別召開學生、家長焦點小組座談會,進行深入訪談,共同聚焦青少年網遊相關問題。
在實地攔截訪問環節中,綜合考量青少年區域分佈、年級學齡覆蓋等要素,按照《2017年全國教育事業發展統計公報》關於中小學生在校生規模比例進行攔截,並根據《2014年全國學生體質健康調研》結果控制小學生、初中生、高中生近視比例,最終獲得有效樣本1760個,性別佔比均衡。參與調查的被訪者均有每週玩網遊的習慣,調查內容涵蓋青少年近視成因及防護認知、電子產品接觸及網遊接觸情況、網遊認知與習慣、家庭對青少年健康網遊的監護等。
樣本具體資料詳見下圖1-3:
在體驗式調查環節中,參照蘋果應用商店和安卓應用市場的手機遊戲下載量排行情況,結合2018年度全國消協組織投訴相對多發的遊戲廠商和遊戲類別,以及青少年攔截訪問中提及頻率相對較高的遊戲,最終選取50款手機網路遊戲產品(以下簡稱“手遊”),模擬5-12歲(小學年齡段)、13-17歲(初中高中年齡段)未成年人身份進行遊戲註冊和體驗測評。本次體驗的50款手遊產品共涉及26家遊戲廠商,以對抗競技、角色扮演、動作射擊、體育競速等遊戲型別為主;主要圍繞遊戲廠商實名序號產生器制,登入時的玩家/遊客模式,遊戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登入),為家長提供的成長守護服務,遊戲中的消費許可權等方面進行調查體驗。為確保系統版本一致性,本次被調查測評遊戲安裝時均選取安卓版本,調查體驗的手遊App名單見附表1。
二、主要調查體驗結果
(一)青少年近視認知及防護現狀
1.小學生雙眼視差發生率整體高於初高中生。針對調查中不同學齡組青少年左右眼的視力統計視差,發現青少年總體雙眼存在視差的發生機率已達三分之一的比例,其中小學生雙眼視差發生率高於初中生和高中生;青少年視差在100度以上的比例約為8%;對比不同學齡組視差可以發現,小學生整體雙眼視差發生率及視差達200度以上的比例均高於初高中生。
一般來說,人的兩眼屈光狀態普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。眼科專家指出,青少年雙眼出現屈光參差情況,如不加以科學干預,容易導致單眼弱視或外斜視等問題。
2.讀寫姿勢不正確和長時間玩網路遊戲被認為是危害視力的主要因素。在受訪青少年看來,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網路遊戲”(41.1%)和“使用電子裝置進行休閒娛樂”(35.2%)。採用5分制測量有關視力問題對生活和工作的影響度,平均得分為3.86,其中視力健康的學生對視力問題可能造成的影響更為警惕,綜合評分達到4.13分。
3.視力健康學生的視力困擾問題不容忽視。調查發現,視力健康的學生也存在視力困擾情況,佔比超過視力健康學生總數的25%。隨著學齡增長,各種視力困擾現象的發生率有所增長,“經常揉眼睛”、“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”視力問題在高中生群體中表現得更為顯著。
4.超八成家庭週期性地檢查青少年視力。進行週期性視力檢查有助於發現孩子的早期視力問題及時加以矯正。調查發現,超過八成家庭形成青少年週期性視力檢查習慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。進一步分析可以發現:週期性視力檢查主要集中以“半年”為一個週期;視力不良青少年的週期性檢查比例總體高於視力健康的青少年。
在護眼措施方面,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等較為常見,佔比分別為39.1%、33.9%,29.2%。小學生在用眼過程中的因缺乏自控力導致“主動休息”情況相對不佳,家長教師需加以適當提醒,“使用電子裝置保護色”等保護措施採用度相對較低;而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。
注:採用偏離指數=(當前人群採用率/總體採用率)*100-100
(二)青少年電子裝置接觸現狀
1.青少年初次接觸電子裝置呈現低齡化趨勢。在初次接觸電子裝置和擁有自己專用手機方面,受訪小學生在小學四年級(10歲)前的發生率顯著高於初高中學生,近八成小學生在10歲前就已經接觸電子裝置,超四分之一小學生在10歲前已經擁有專用手機。
調查顯示,近六成青少年因為“娛樂放鬆”的目的初次接觸電子裝置,佔比為57.0%;其次是因為學習,佔比達37.6%。從不同學齡群體來看,小學生群體因“學習”“做作業”接觸電子裝置的比例顯著高於初高中學生,值得引起關注。
2.電子產品高度滲透青少年的學習與休閒。調查結果顯示,青少年總體每週將電子裝置用於學習、遊戲的比例達90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學習、遊戲、娛樂放鬆方面的使用人群佔比均超90%,在網路購物方面的使用率也顯著高於總體23.5個百分點。
從每次使用電子裝置用於各種用途的平均日累計時長來看,青少年總體在社交聊天、學習、遊戲、娛樂放鬆方面的平均日累計時長均達到1小時以上,而網路購物時長也有半小時。高中組學生則在社交聊天、學習、娛樂放鬆方面的使用度顯著高於小學初中學生。
(三)青少年網遊接觸現狀
1.青少年初次接觸網路遊戲呈現低齡化特徵。對比三組青少年發現,小學生觸遊高峰出現在小學三年級(9歲左右佔比32.2%),初中生觸遊高峰則出現在小學六年級(12歲左右佔比21.7%),高中生觸遊高峰出現在初中一年級(13歲左右佔比19.4%)。
隨著智慧手機的普及,手遊加快發展,成為了青少年主要的休閒方式之一。對於青少年最初接觸電子遊戲的原因,調查結果反映出以“看別人玩自己好奇嘗試”及“同學推薦”等因素為主。
2.“對戰競技類”“動作射擊類”遊戲更受被訪者歡迎。調查顯示,青少年總體最偏愛“對戰競技類”遊戲,佔比高達38.8%,該類遊戲在初高中組學生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”遊戲,佔比超過20%;比較不同群體,其中小學組學生對“益智類”遊戲的偏好度相對較為顯著。
從玩網遊的動機來看,除了“和同學、朋友之間有共同話題”外,發現透過遊戲中的對戰競技機制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的使用者心理動機可能是青少年熱衷於競技類遊戲的主要原因。對於電子競技和網遊的差別,多數青少年不能加以正確區分。實際上,電子競技是一項利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,而網遊是一種休閒娛樂活動,網遊中的對戰並不是電子競技。
3.三分之二的被訪者優先使用自己身份註冊網遊賬號。調查結果顯示,在註冊網遊賬號時,66.6%的被訪者表示“優先使用自己的身份”,其餘被訪者會因為沒有手機號、害怕資訊洩露或遊玩時間受限等原因優先使用其他人的身份進行註冊。
4.超三成被訪者有網遊充值消費經歷。調查結果顯示,32.0%的被訪者有網遊充值消費經歷,其中,小學年齡段網遊充值消費的發生率19.8%,初中年齡段發生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發生充值消費的比例則高達41.3%。從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網遊消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節省生活費用於網遊充值,尤其在高中生中表現更為突出(達到27.8%),高中生正值身體發育重要階段同時面臨較大學習壓力,透過節省生活費用於網遊充值對其身體發育會產生較大影響。值得關注的是,找藉口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況並不少見,發生率為11.0%。
5.獲得遊戲特權、提升體驗效果成為網遊充值消費主因。對於網遊消費用途與動機,調查結果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”使用者能獲得遊戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,遊戲中的某些裝備只能充值取得,以提升遊戲中角色能力和形象。
(四)青少年網遊行為與認知狀況
1.手機網遊場所主要是臥室和客廳。關於青少年玩網遊時主要使用的裝置,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網遊。在網遊場所方面,主要在“自己臥室”或“家裡客廳”,值得注意的是,高中生在學校、宿舍、網咖玩網遊的情況相對顯著,學校需要加強學生在網遊接觸方面的教育和引導。此外,調查結果顯示,被訪者傾向於獨自玩遊戲的比例為36.6%,玩網遊時結伴組隊現象較多。
2.近七成被訪者認為網遊利弊“相當”。總體上,近七成青少年認為網遊給自己學習和生活帶來的正負面影響相當,另有認為“主要是負面影響”的比例比“主要是正面影響”的比例略高出4.1個百分點,其中初高中學齡的被訪者認為網遊給自己的學習和生活帶來的“主要是負面影響”的比例明顯高於“主要是正面影響”的情況更顯著。
在對“正面影響”的態度和認知方面,認為網遊“能夠放鬆學業壓力”“更加容易獲得快樂”及“認識新朋友”“促進和同學/朋友的交流”等的比例相對較高;而在對負面影響的態度和認知方面,認為“出門娛樂時間少了”“容易沉迷遊戲”“對身體有危害”等的比例相對較高。
3.青少年網遊自控力不足,近兩成涉嫌網遊沉迷。調查結果顯示,被訪者對自己遊戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下,認為自控能力較好的(8-10分)的被訪者佔比30.1%。在無人監督的情況下,40.2%的被訪者對自己的自控力沒有把握,尤其是初高中青少年,認為在缺乏監督的情況下難以專注於學習。
在控制遊戲時長意識方面,有41.7%的被訪者表示,玩網遊時缺乏足夠的自我控制意識,高學齡青少年沉迷遊戲可能性更高。在調查深訪家長過程中,家長們紛紛表示要給與孩子基本的信任,主張透過良好的溝通實現對孩子健康網遊的監護,只有在發現孩子較為嚴重的違規行為時才會採取沒收手機等措施。然而,本次調查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網遊的經歷,該比例隨著學齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。
4.過半數的被訪者難以遵守與家長的網遊時長約定。調查結果顯示,在非休息日期間,對於存在網遊需求的孩子,家長一般與其約定相對較短的遊戲時長,但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對於不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會以沒收手機的方式進行強制管控,15.5%的被訪者還因此與家長髮生不同程度的衝突。
此外,調查還發現,當家長要求對網遊賬號進行監督時,各學齡段均有超過三成的被訪者採取“上交小號(玩別的號)”或“換遊戲玩”等方式逃避監督。
三、網遊產品體驗情況
(一)手遊App許可權索取及出版物號明示情況
1.部分遊戲涉嫌過度索取使用者許可權。《個人資訊保安規範》要求,對個人資訊的收集應有明確的目的,不得超出產品功能相關目的外收集額外的個人資訊。2019年3月1日,App違法違規收集使用個人資訊專項治理工作組釋出的《APP違法違規收集使用個人資訊自評估指南》提出,收集個人資訊需明示收集目的、方式、範圍。
調查體驗發現,多數手機遊戲軟體在安裝或啟動時需要使用者授權和遊戲配置及功能相關的資訊許可權,如位置資訊、裝置識別碼、儲存卡的讀/改/刪、錄製音影片、簡訊/電話功能的呼叫等。個別被測評手機遊戲軟體所需授權的個人資訊與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理範圍,如獲取“裝置通話記錄” 獲取“讀取日曆”許可權。
表1:遊戲安裝/啟動時需授權的資訊許可權
2.少數網遊產品未按要求明示審批文號和出版物號等資訊。《關於移動遊戲出版服務管理的通知》第八條要求移動遊戲上網出版運營時,須在遊戲開始前、《健康遊戲忠告》後,設定專門頁面,標明遊戲著作權人、出版服務單位、批准文號、出版物號等經國家新聞出版廣電總局批准的資訊,並嚴格按照已批准的內容出版運營。
被測評的50款網遊產品中,共有《絕地求生:刺激戰場》《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款遊戲產品未在啟動登陸頁面明確標示其審批文號和出版物號ISBN;《實況足球》《狼人殺》僅在啟動登陸頁面標示文化部門備案號,《絕地求生:刺激戰場》《爐石傳說》未能在啟動登陸頁面明確標示文化部門備案號;此外,《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等遊戲產品還提供了充值消費功能。
圖28:遊戲啟動頁面和消費頁面截圖
(二)網遊實名制落實情況
1.強制實名遊戲不足四成。《網路遊戲管理暫行辦法》明確要求,網路遊戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,並儲存使用者註冊資訊。50款遊戲產品中有18款提供了遊客登入模式,32款需要使用使用者資訊進行註冊後才能使用。
實際體驗發現:41款遊戲產品啟用了實名機制,驗證的方式均為提供姓名、身份證號碼和當前遊戲賬號繫結即可;9款沒有體驗到實名制機制。在實名機制實現方式上,17款遊戲產品在登入時強制使用者實名,19款遊戲在登入環節或賬號管理/設定模組有實名功能但不強制使用者驗證,5款遊戲僅在產生消費時才需進行實名驗證。相關資訊詳見下表2。
在強制實名的17款遊戲產品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產品使用虛擬身份資訊同樣可以透過驗證。
表2:實名驗證功能及強制實名虛擬身份驗證結果
實名制體驗結果數量名稱備註
強制實名制遊戲17款王者榮耀、奇蹟暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰王者、火影忍者、歡樂鬥地主、QQ農場、絕地求生:刺激戰場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落衝突、跳舞的線、天天愛消除《崩壞3》、《跳舞的線》等2款使用虛擬身份資訊仍能透過驗證
非強制實名遊戲19款第五人格、明日之後、節奏大師、迷你世界、球球大作戰、陰陽師、實況足球、波克捕魚、狼人殺、生死狙擊、開心跳一跳、戀與製作人、夢幻西遊、歡樂麻將、弓箭手大作戰、倩女幽魂、大話西遊、荒野行動、楚留香
消費時
要求實名遊戲5款我的世界、植物大戰殭屍2、決戰!平安京、湯姆貓跑酷、圍城大作戰
無實名機制遊戲9款開心消消樂、皇室戰爭、地鐵跑酷、三國殺、NBA LIVE、貪吃蛇大作戰、元氣騎士、鋼琴塊2、保衛蘿蔔2
2.超三分之一強制實名遊戲未啟用未成年人登入時段監護機制。《未成年人網路保護條例(送審稿)》第二十三條建議:網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網路遊戲服務。
17款強制實名的遊戲產品中,10款對未成年人實施了登入時段保護,遊戲宣稱限制登入時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發現《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登入遊戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名遊戲未對未成年人登陸時段設定保護許可權。
表3:17款強制實名遊戲時段登陸監護機制實施情況
圖29:遊戲登陸時段提醒
3.三分之一強制實名遊戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。《未成年人網路保護條例(送審稿)》第二十三條建議:網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間。
實際體驗發現,17款強制實名遊戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登入後持續遊戲的情況下出現過健康遊戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等2款遊戲在持續遊戲3個半小時的過程中一直未出現健康遊戲時長提醒資訊。
使用12歲以下未成年人身份登入進行測試時,僅有10款在當日遊戲時長累計1小時時出現了強制退出,13-17歲未成年人身份登入測試時,僅有同樣10款出現了健康遊戲時長提醒和累計遊戲時長達2小時強制退出。
表4:17款強制實名遊戲防沉迷機制實施情況
體驗還發現,使用同一個未成年人身份註冊的賬號登入《天天愛消除》(騰訊)被強制退出後,該身份仍可以成功登入同一公司的《絕地求生:刺激戰場》(騰訊)繼續遊戲,反映出企業防沉迷機制還存在一定缺陷。在對青少年深入訪談中,他們表示,因為自己自控力不夠,可以採取一些技術手段幫助自己加以約束。
(三)未成年人家長監護機制及遊戲賬號登出機制
1.部分遊戲產品家長監護機制存在缺失。“網路遊戲未成年人家長監護工程”是一項由政府部門指導、部分網路遊戲企業共同發起並參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網路遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網路遊戲,和諧家庭關係的社會性公益行動。該行動為家長進行未成年子女遊戲監管提供了一種可行的辦法,使家長糾正部分未成年子女沉迷遊戲的行為成為可能。原文化部於2016年釋出的《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》明確要求,網路遊戲運營企業應當嚴格落實“網路遊戲未成年人家長監護工程”的有關規定,提倡網路遊戲經營單位在落實“網路遊戲未成年人家長監護工程”基礎上,設定未成年使用者消費限額,限定未成年使用者遊戲時間,並採取技術措施遮蔽不適宜未成年使用者的場景和功能等。
實際體驗發現,《開心消消樂》《皇室戰爭》等13款遊戲產品官網未見提及家長監護服務的相關資訊,《皇室戰爭》官網雖有“家長指南”但並非提供家長監護服務。在監護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農場》外)和巨人網路的《球球大作戰》,家長可透過關注官方“成長守護”相關微信公眾號自助開通超級家長監護功能;網易出品的12款和其他廠商的11款,家長可透過官網、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平臺協助提供監護服務;此外,《開心跳一跳》遊戲/廠商未發現有官網。
表5:13款遊戲官網未見提及成長監護相關資訊
2.50款遊戲產品均未見賬號永久登出/刪除的功能設定。《電子商務法》第二十四條規定:電子商務經營者應當明示使用者資訊查詢、更正、刪除以及使用者登出的方式、程式,不得對使用者資訊查詢、更正、刪除以及使用者登出設定不合理條件。
實際體驗發現,50款遊戲產品的賬號管理/設定模組/官方助手裡均未見永久登出賬號或刪除的功能選項設定。
(四)其他問題
1.遊戲中促銷或登入激勵資訊彈窗現象較為普遍。50款遊戲產品登入後,有20款彈窗推送了當前熱賣或促銷資訊,14款彈窗提示登入激勵資訊。在使用者退出當前遊戲時,有3款均用彈窗形式提示使用者再次登入會獲得相應的激勵或期待使用者歸來的資訊。促銷熱賣資訊往往在使用者從遊戲狀態返回到遊戲大廳時會反覆彈窗呈現,缺乏自控力的青少年很容易被高頻消費資訊誘導產生消費。
圖30:登入激勵及促銷資訊示例
2.部分遊戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑。實際體驗發現,11款遊戲產品在體驗過程中出現非當前遊戲相關的彈窗廣告,植入廣告內容包括購物類、搜尋類、生活服務類等軟體程式推廣資訊,也包括一些家電品牌廣告資訊,還有一些為遊戲產品和其他類別App的推廣廣告資訊等。其中,《開心跳一跳》在體驗過程中累計彈出7個品牌的廣告,《迷你世界》在體驗過程中累計彈出5款遊戲廣告。
表6:11款遊戲彈窗廣告植入情況
3.部分遊戲產品在執行過程中畫面覆蓋時間顯示。實際體驗發現,部分遊戲雖然顯示了遊戲累計時長,但在遊戲執行過程中,遊戲畫面長時間覆蓋時間顯示,不便於未成年人使用者自我控制遊戲時長。如《波克捕魚》執行中網遊時間被遊戲介面完全覆蓋。
圖31:《波克捕魚》執行中游戲介面
四、主要發現與建議
調查體驗發現,電子產品已高度滲透青少年日常的學習、娛樂及社交活動,廣大青少年認識到頻繁長時間使用電子產品危害視力健康,但一些家庭還未意識到從監護未成年人適度參與網遊、健康使用電子產品著手防患視力問題。當前遊戲產品索取個人資訊多、營銷廣告多,部分遊戲落實實名制、家長監護機制不到位,在青少年缺乏足夠自制力的情況下,家長難以有效監護。如果網遊產品不透過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的遊戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。為督促行業企業依法誠信經營,提供放心的網遊產品和服務,推動遊戲防沉迷與青少年近視防護工作社會共治,中國消費者協會提出如下意見和建議:
1.嚴格落實法律規定,打造清朗有序的網路空間。由於青少年的認知受限,加上自我控制能力、自主維權能力較弱,容易受到網路遊戲和網路社交中的不良資訊和不良行為影響。從實際體驗情況來看,青少年參與網遊的情況較為普遍,初次接觸電子產品和網路遊戲呈現低齡化趨勢。為此建議:一方面,要嚴格落實網路管理和網路遊戲的相關法律規定,針對當前網路遊戲發展特點和問題趨勢,落實網路遊戲實名制認證,完善網遊分級管理機制,建立網路遊戲信用評價機制,確保相關法律規定得以貫徹;另一方面,要強化執法監督,針對網路遊戲和網路技術的發展特點和問題形式適時創新工作手段和督查技術,強化版權授權、內容審查、技術監測、消費者權益保護等監督力度,拓寬監督渠道和投訴受理方式,增進消費者參與意識,打造清朗有序的網路空間。
2.強化源頭治理,落實網遊產品開發經營者主體責任。從調查體驗的情況來看,網遊平臺及經營者“管號不管人”的情況較為常見,一些遊戲廠商提供的監護服務便捷度差、實施效果不理想。希望廣大網遊產品開發經營者:一是強化責任意識和邊界意識,將消費者權益保護特別是未成年人權益保護置於優先位置,貫徹到企業發展、遊戲產品設計和運營的全過程,並依照App治理的有關規定做好軟體自評和安全認證工作;二是主動最佳化網路遊戲體驗,淨化網路遊戲內容生態,確保遊戲內容健康、運營安全、消費有序、規則合理、技術有保障、服務有回應;三是做好網路遊戲平臺規則治理,落實網遊防沉迷相關措施,從賬號登入、遊戲時長、IP地址鎖定、遊戲內容許可權等方面進行防護,特別要加強對未成年人的保護;四是建立消費者評價和反饋機制,尊重消費者意見和訴求,在日常運營和服務消費者方面充分考慮服務的可得性、便利性和有效性。
3.密切家庭與學校互動交流,共築網遊防沉迷屏障。青少年階段是健康視力養成的重要時期,從近視防控的角度,不要太早(至少三歲以上)把孩子送去幼兒園,應該多讓孩子在戶外活動,同時家長應以身作則,在孩子面前儘量少使用手機、電腦等電子產品,儘量避免學齡前兒童使用。當前,青少年面臨著課程學業等壓力,容易受到電子產品、網路遊戲等方式的吸引,如果監督機制缺失或失靈,容易導致網遊沉迷,更加減少了接觸大自然的機會,不利於用眼健康。為此建議:一方面,學校要加強正向引導,在完成學業的基礎上,透過各種教育方式培養青少年健康用眼、適度放鬆的學習休閒方式;家庭要營造良好的親子關係,引導和培養孩子樹立正確的網遊消費觀,選擇防沉迷機制健全的遊戲,並做好遊戲賬號管理和內容把關。另一方面,要加強家校互動,密切溝通合作,共同關愛和引導青少年用眼健康;及時做好監督敦促,共築網遊防沉迷屏障,維護青少年健康安全權益。
4.參與網遊遵循合理適度原則,勿讓網遊耽誤學業和健康。調查體驗和深入訪談情況表明,青少年網遊狀況受到家長和長輩的影響較大,年齡段越低影響越大。家長和長輩在日常生活中應當做好表率,積極主動陪伴,形成良好的休閒娛樂方式。作為青少年,要自覺提高健康用眼意識,多參加戶外活動,少接觸網路遊戲,切勿沉迷於網路遊戲,以免危及視力健康。為此,建議一方面,儘量選用技術質量好、舒適度更好、視力友好型的電子裝置,堅持健康用眼,注意適當休息,避免長時間、近距離、高強度地用於做作業、玩遊戲、看影片,切勿沉迷於網遊,影響學業和身心健康;另一方面,要定期對青少年使用的電腦或手機進行病毒查殺和賬號保護,教育和引導青少年理性參與付費網遊和充值消費,網遊過程中如需支付相關費用,應當得到家長許可後支付,切勿私自進行大額網遊消費。
附表:50款被調查體驗手遊App名單
(注:採集資訊均來源於被測評遊戲軟體登入頁面或官方網站)