遊戲專案管理——陳奕雍訪談

sissili發表於2008-01-08

    陳奕雍介紹:現任廈門奇域科技有限公司總經理,多年從事網際網路及電信增值業務,後創辦組建廈門奇域科技有限公司,對遊戲專案管理及電信增值業務有豐富經驗;在遊戲研發、專案需求管理、成本控制、團隊建設都有獨道見解,做為專業的網路遊戲開發公司的CEO,管理著來自台灣、北京、廣州、南京、成都和廈門等地的遊戲精英開發團隊。

    (1) 主持人:陳總,你好,很感謝您百忙之中接受我們的訪談。你的公司作為一個專業的網路遊戲開發商,一直從事大型網路遊戲專案的開發工作。在遊戲專案開發管理方面積累了豐富的經驗,請你首先談談,遊戲專案開發和其它的開發專案管理方面有哪些不同之處?

    陳總:

    遊戲專案特別是網路遊戲的開發與其他專案開發還是有相當大的不同,表現在:

    一、專案開發週期長。網遊專案的開發週期一般在1年半到2年,隨著需求的變化,一個遊戲開發三年以上的也比比皆是;

    二、涉及環節多。遊戲的開發涉及策劃、美工(2D、3D)、程式、測試等諸多環節,特別在資源排程上,難度很大;

    三、需求變化多而快。網遊是個需要和市場非常貼近的專案,市面上的遊戲層出不窮,玩法推陳出新,如果不能及時趕上變化,往往遊戲推出時,已經落後於主流遊戲。因此,專案在進行過程中,經常需要根據市場變化更改需要;


    (2)主持人:陳總,遊戲專案管理中的需求管理要如何做呢?我的感覺中,遊戲專案的需求應該不是哪個人,哪個公司的需求,那麼需求管理是不是有更大難度?如何才能做好遊戲專案需求管理?

    陳總:

    確實如此,遊戲的需求管理是個比較複雜的過程。我們有一個“需求評估”的機制。首先,我們的策劃會先提交策劃案,大概包括幾方面的內容:遊戲創意、玩法、美術風格、大致背景、特色系統、與同類遊戲區別等等。然後我們的其他部門,包括市場、程式、美工等會介入進行評估,評估市場接受度、實施難度、週期、預算等。之後得出評估報告,該報告決定專案是否上馬。如評估通過,接下來才是真正進行需求分析。

    在開發過程中,如需要更改需求,也同樣要經過這個“需求評估”的過程。變更發起人一般是仍是策劃,然後各個部門評估需求更改所造成的影響,需要付出的代價等等,之後根據評估報告決定是否變更需求。

    遊戲專案需求管理是專案成功的關鍵也是難點,這種需求來自玩家的實際需求或者是出於公司自身發展和實力的情況,其中玩家的需求也就是說市場需求最為重要。

    遊戲專案需求分析可以按以下四個步驟進行:

    一、組織策劃和技術骨幹代表編寫遊戲功能描述。
 
    二、調查玩家的實際情況,明確玩家需求。

    三、做好市場調查,通過市場調查活動,這可以幫助專案負責人更加清楚的構想出自己開發的遊戲的大體架構和模樣,總結同類遊戲優勢和缺點。
 
    四、編寫《玩家調查報告》和《市場調查報告》文件,作為日後專案開發過程中的依據。

    (3)主持人:您的公司在遊戲專案開發中,是如何做好專案質量管理的?有哪些具體的管理措施來保證專案質量?

    陳總:

    遊戲專案的質量管理將因涉及面多而顯的相對複雜。主要管理好美術/策劃/程式三大塊,每一塊的質量評測方法方式都不相同:本文轉自專案管理者聯盟

    美術方面:我們採用的是定期審圖機制,由美術總監進行每週評審,通過即可交付策劃部門放進資源庫,供各部門呼叫。專案管理者聯盟,專案管理問題。

    程式方面:我們遵循軟體工程管理,每個階段都進行詳細的測試,並使用工單系統和BUG管理系統對發現的問題進行跟蹤。

    按照監督計劃分配相應的資源來保證某階段的開發質量。質量監督人員在認為確實有必要的情況下才召開質量複審會議。質量複審會議的主要參與者是專案經理、專案負責人、分析人員和質量監督組組長。會議的主要議題是提出質量質疑,明確是否需要改進。

   (4)主持人:陳總,請談談貴公司裡,如何做好專案預算的?在專案成本控制這方面有哪些經驗可以讓大家借鑑的?

    陳總:

    鑑於專案開發週期長,需求變化多的特點,我們的專案預算也是分期制定的,在總預算的基礎上,我們將專案分成若干個階段,根據不同階段制定相應預算。

    遊戲開發專案是比較難以控制成本的,這就要求在專案立項的時候就要考慮多方面的因素,特別需求變化所帶來的風險。在制定預算的時候,也應該留部分預算靈活使用。

    (5)主持人:陳總,這個問題是聯盟的會員提出的,您給一些建議吧!

     網友yangyilin問道:在軟體專案管理中,客戶需求和軟體計劃書可以制定的非常詳細,但是遊戲研發專案中計劃經常改動,如何控制遊戲研發的專案時間?您在對會員的這個問題,有沒有好辦法?

    陳總:

    謝謝Yangyilin!

    這個問題是每個遊戲開發公司都會遇到,大公司如暴雪,跳票一跳就是一年兩年,可見即使是世界頂尖公司也無法保證產品能完全能在預定時間內推出。

    其實這是完全可以理解的,上面我們說過很多關於需求變化的話題,對於遊戲公司來說,這是個需要權衡的問題,如果我們是要推出一款精品遊戲,為了保證遊戲品質、玩法出新,可能就必須犧牲一些開發時間,嚴重的甚至需要推倒重做!但如果著重在商業上考量,那可能就要放棄一些功能。這也是我們制定“需求評估”的機制的原因,如果有個好創意就上,恐怕一套遊戲永遠也開發不完。

    有了完整的“需求評估”的機制,才能更好的控制遊戲專案的頻繁改動,保障專案開發的進度,“需求評估”機制的建立可以參照考我們在第二個問題中談到的,按照那些原則、訪法和步驟做好我們專案的需求分析。Yangyilin網友談到的這個“遊戲專案計劃經常改動”的問題,很大程度上是出在需求分析層面上。

(RDEASY)

來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/12231076/viewspace-117530/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。

相關文章