UX設計師能從90年代的日本電子遊戲中學到什麼

發表於2016-06-21
UX設計師能從90年代的日本電子遊戲中學到什麼

回顧我喜歡的任天堂出品的RPG遊戲,我意識到一件令人悲傷的事情:我已經被現在的使用者體驗設計寵壞了。然而實際上,這種情緒已經相當普遍的存在於當下的人們心中。Hugon曾在 Quarter to Three forum 寫道:“當我回憶起操控RPG遊戲,我腦海裡都是那些相當不可捉摸的字元資訊和糟糕的導航。如果你能遇見一個稍好的設計,你甚至會喜悅的流下眼淚。”

在過去,我認為所有事情都一些值得吐槽的地方。當我坐在老爸的車裡,使勁敲諾基亞手機上的按鍵好不讓貪吃蛇咬到自己的尾巴的時候,我除了時而發出“hehe,” “wow” or “ahhh…”外並沒有任何其他更深入的想法。

其實,重溫這些經典遊戲也不都是糟糕至極的。相比起那些呆板的設計,還是有一些作品中的設計想法啟發甚至被引入了當前頗受好評的App中了。

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這篇文章著重說明UX的演變——雖然我們知道它現在作為黏住使用者一個重要方法,但其本身也是歷經過去的一段時間由開始的空白演變至如今這麼強大的。

我曾經玩過很多遊戲並記錄下一些遊戲螢幕截圖,現在讓我帶領大家以一個個獨立的視角看待UX是如何跟電子遊戲結合的。文中案例主要涉及到90年代日本電子遊戲領域中一些好的或者不好的作品,他們當中都有一些我們現在值得(或者不應該)學習的地方。

使用“脈衝圈”作為遊戲引導的一部分

在遊戲Final Fantasy III最開始的前10分鐘,你會遇到一個微弱閃爍的光圈——作為吸引玩家尋找戰利品的線索。其中的設計思想是:切忌使用沒有人願意閱讀的大篇文字來描述操作方法,應該將操作線索融合到遊戲當中。

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另外,我之前有看到過一篇文章介紹微軟是如何在遊戲 Minesweeper 中隱藏掉新手引導並引誘使用者適應它的GUI,這看上去是一個與上述設計同樣古老的例子。

令人興奮的是,Final Fantasy III 中的這種設計思路跟現如今大部分SaaS軟體所使用的設計想法如出一轍。例如,

Slack

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Process Street

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可以看到,他們的設計思路是相同的——在目標元素上使用一個短暫浮動的閃爍點吸引使用者點選。當新使用者每往前走一步時,再顯示出原本隱藏的小篇幅的幫助資訊,而不是向使用者呈現一個超大號的幫助文件。

採用大篇幅的使用說明這種設計如今已經遭到遺棄,現在的新手引導更注重讓使用者邊用邊學,這就好比指望一個人從零開始學習到基本掌握一項技能後再去使用,結果往往不理想。

使用微互動處理一些細節

在Nick Babich 的“Microinteractions: The Secret of Great App Design”(譯文在這裡:微互動——好設計的祕密)一文中,他說道:

“The best products do two things well: features and details. Features are what draw people to your product. Details are what keep them there. And details are what actually make our app stand out from our competition.”(譯:最好的產品把兩件事情做到很好:產品特性和細節處理。特效能夠將使用者吸引過來,而細節則留住他們。細節實際上也是使我們的應用程式從競爭中脫穎而出的關鍵點。)

一個討人喜歡的微互動案例就是Twitter的心形設計。它過去的設計方法是,使用者點選星型圖示後,其顏色由灰色變為黃色,而現在,眾所周知,其方案如下:

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雖然有一些反對者對花費時間在微互動上這件事持反對意見(且確實有理有據),但對於電子遊戲而言,微互動似乎是創造出沉浸式體驗必不可少的一部分。

Chrono Trigger是為數不多的我玩過的SNES RPGs遊戲之一,在普通的房間得到回報和獎勵。在第一個房間裡,當你媽媽把你叫醒,就可能開啟和關閉窗簾。

在一個主要由故事驅動的遊戲場景裡,你還能看到符合實際的力學應用,這是相當值得讚的。

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選單(謝天謝地)改進了許多

如果你不曾接觸到過90年代那些設計糟糕的UI,你就感受不到現在的選單導航到底改進了有多少。

現在,我知道選單導航不再是RPG遊戲的主要關注點(雖然實際上它們有時還是會被人詬病),但是從遊戲 Breath of Fire 中誕生的第一代選單系統到現如今已經不再有任何價值。讓人難以忍受的是這些選單選項居然顯示在遊戲還沒有開始之前,就是下面這樣:

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這種設計的主要問題有:

(1)沒有量化告訴使用者究竟速度為多少算快、正常和慢;

(2)X,Y,L和R鍵的配置選項令人困惑,因為右側的箭頭似乎漂浮不定;

(3)當你選擇了浮動箭頭所指的按鍵後,沒有任何解釋告訴使用者這代表什麼。我為什麼要把“魔法”分配給R ?這究竟是什麼意思?

如果選單設定不是放在遊戲開始之前,而是放在遊戲中合適的位置供使用者配置,那會有用的多。

將90年代的遊戲設計跟當前SaaS軟體的設計進行對比自然是不公平的,然而謝天謝地,我也不必這麼做。這裡有一個更好的選單設計應用在Super Mario:Legend of the Seven Stars中, 一款以設計優雅著稱的遊戲:

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它甚至出現了一些新手引導,而不像 Breath of Fire 中的選單那樣,甚至在使用者還沒有看到遊戲介面是什麼樣子之前就逼迫使用者做出選擇。

使用適當的預設值補充使用者資訊

現如今,設計師們大都意識到沒有使用者願意有一個空白的預設頭像亦或還需要自己去完善太多個人資訊,而在社交媒體的推波助瀾下,諸如使用者頭像、使用者名稱這樣的資訊也都能在你使用已有的社交媒體賬號登入其他程式的時候自動填入。拿Medium來舉例:

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正如Samuel Hillock在他的“Peach’s user on boarding flow”一文中指出,這種方法要比給一個預設的輪廓頭像、不提供預設使用者名稱要好很多。

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這裡有一個來自於 Chromo Trigger 的方法,給了你一個預設名稱並使用游標標示,如果你想要修改其他名稱,可以從左到右依次移動游標來修改每一位字元。

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這種友好的方法一下子就在最重要的地方降低了使用者可能面臨的使用阻力(推薦閱讀)。

顯示螢幕的哪些部分是可以互動的

巨集觀來看,一個使用者介面由兩部分組成:使用者可以與之互動的以及不可互動的。

不好的設計很難直接讓使用者明白介面中的哪些元素是可以互動的,那些用來顯示資料,哪些僅僅是用來裝飾視覺效果。

在 SNES 遊戲中,使用者有時需要試錯去發現到底介面中哪些元素可以互動,但是不像控制形態(滑鼠/觸控式螢幕)相對自由的App,可選項的數量通常是有明顯約束的,就是那些你可以使用箭頭移動游標的地方。游標移動不到的地方自然是不可與之互動的。

像我早前在遊戲Breath of Fire中看到的設計,著實讓使用者迷惑不清——我怎麼會知道箭頭所指的地方還有一個輸入欄位呢?

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不妨對比一下Peach(左邊)和Buffer(右邊)對可互動的介面元素是如何設計的:

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有了觸控式螢幕/滑鼠,理論上,使用者可以觸控/點選到介面中的任何地方。然而在遊戲Breath of Fire中,即使可選項有限,設計糟糕的按鈕依然可能將使用者帶入錯誤。Peach中迷人的按鈕看起來是可以點按的,但實際上向你傳達了錯誤資訊(實際不可點),Buffer 則將不能互動的按鈕置於灰色從而達到理想的設計平衡(直觀易於理解)。

使用講故事的方法勾起使用者的興趣

每一部經典的 Final Fantasy 遊戲都遵循了相同的設計結構。就像莎士比亞戲劇一樣,你被帶入到一個故事裡,只在開幕時傳出來一句諸如“這都是什麼閃電”的畫外音。

故事在一群精靈的緩慢移動中(大概花費5-10分鐘)開始,同時螢幕上逐步交代出故事中可能涉及到的角色名稱和地點(瞭解故事背景)。

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這種遊戲並不急於開始,即使你看到螢幕上寫著“這就是我,來自一個叫做X的城鎮”這樣的開頭,你也會逐漸被引入一個你不曾知道的故事裡。(在我得一篇早期文章裡,我曾表達過為何帶給使用者驚訝感不是最好的做法)。

上述這種方法對App同樣有效。新手引導的作用之一就是減少使用者的初始壓力,Quartz 使用一個很好的方法,它將產品置於一個使用者普遍熟悉的文字對話式環境中——使用一個健談的AI(跟使用者對話將其帶入預先佈置好的場景)。

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90年代的電子遊戲究竟關注使用者體驗嗎?

除了一些顯然過於陳舊(設計糟糕,學習價值不大)的諸如 Dragon Age 6 和 Breath of Fire 這樣的遊戲外,看上去當前的SaaS軟體的使用者體驗設計思想一定程度上來源於這些過去的遊戲。諸如 Duelingo和 Habitica 這兩款軟體,其設計則直接受這些經典RPG遊戲的啟發。

如果說90年代的電子遊戲並不關心使用者體驗那自然是不實之談,但就當時而言,絕不像現在——第一部使用者體驗著作問世14年之後,對使用者體驗的關注度如此之高。

SNES 時代的技術固然侷限了遊戲的複雜度和優雅性,但只有從當前回顧起來才能意識到它的不堪,因為我們已經被設計細膩的使用者介面寵壞了。

無論如何,直到現在,我從沒有抱怨過 Final Fantasy 的UI設計——實際上,有時間我會坐下來,關起門,一直玩到凌晨4點鐘。

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