從業人士談為什麼UX設計師應該具備心理學知識
那麼遊戲世界中的使用者體驗是什麼概念呢?
面對電子遊戲這種複雜的產品時,我們的大腦會瘋狂運轉,消化很多資訊。在遊戲開發中,心理學知識對於創造引人入勝且令人難忘的遊戲至關重要。
在本文中,我們會概述心理學對於創造良好遊戲使用者體驗的重要性。會涉及到的話題包括遊戲測試、在遊戲中應用可供性的重要性、如何使用心理學來創造易用性和粘性,以及“格式塔理論”對遊戲設計的影響等等。
為什麼做設計總是要關注使用者
站在使用者的角度去做設計,產品的實用性會大大提升,而且會更受歡迎。
一個典型的例子就是二戰期間的戰鬥機。這些飛行員精疲力竭,承受著巨大的壓力,他們經常會出現人為操作失誤,可能會意外地按錯飛機儀表盤上的按鈕。不幸的是,不同飛機之間儀表盤的設計也不一樣。這意味著,飛行員每換一架新飛機就要重新學習作業系統。這樣一來,按錯按鈕的概率就更高了。因此,人們需要一套標準化的駕駛艙設計模板,提升飛行員的使用者體驗。
這種思維方式同樣也可以應用到遊戲上,確保遊戲的設計是圍繞著使用者體驗來做的。所以,瞭解使用者的心理,你就能做出更貼合使用者需求的決策。
還有就是要記住一點:不存在所謂的“中性設計”。我們設計的每一個東西多少都會對使用者的使用產生影響。這確實是一個值得思考的道德問題,尤其是那些為了提升留存率,但可能引發上癮行為或者懲罰離線時間過長的機制。
遊戲測試的重要性
每個使用者都是不同的獨立個體,而我們的觀點、想法是基於我們的經驗、經歷和價值取向而形成的。當你在為不同型別的使用者設計遊戲時,我們不可能事先知道每個使用者對遊戲體驗的感受。擁有多元化開發團隊的重要性就體現在這了。
Cookie Jam(from pocketgamer.biz)
這也是為什麼遊戲設計師需要提前對遊戲進行測試——你可以通過測試得知真實玩家對遊戲的真實感受。這樣一來設計遊戲就變成了一種迴圈式的迭代工作:設計師創造出一款遊戲,然後測試看看遊戲是否呈現出了他們所想要的效果。如果參與測試的使用者給出了消極的反饋,那麼遊戲就得“返廠維修”。修改完成後接著再測試,由此迴圈下去。
設計團隊可能會設定一些明確的目標,他們需要迭代遊戲玩法的各個部分(從對話到視覺效果到機制等等)才能實現這些目標。
說到遊戲測試,這裡有個重要的小技巧分享給你:遊戲開發者不要跟測試者待在一個房間裡。這不僅會讓測試者感到有點尷尬(甚至是有種“被恐嚇”的感覺),還會影響到測試結果。
有開發人員在場的話,測試人員會更仔細地去研究遊戲,但如果他們是自己在家玩的話會是一種更隨意的狀態(這可能是一種對付出心血的開發者表達禮貌的行為)。為了準確測試有多少玩家會快速放棄遊戲,遊戲測試者應該在完全放鬆狀態下玩遊戲。
在遊戲中的“可供性”
可供性(affordance)是指一個特定的物體為人的行為提供的可能性。換句話說就是一個物體明確“告訴你”它的作用是什麼。
就比如說一個咖啡杯,你把熱熱的飲料裝在裡邊,握住旁邊的把手,把杯子舉到嘴邊。把手可以幫你避免在拿杯子的時候燙到手指。
在電子遊戲中,玩家並不是在使用真實存在的物品。因此,這裡的可供性就是所謂的“認知可供性”(cognitive affordances)——引導使用者在遊戲中使用某個物品。
當設計師往遊戲裡新增元素的時候,他們希望使用者在看到這個物品的時候就能領悟到它的作用和使用方法。
就比如說,馬里奧系列遊戲中的敵人。庫巴有鋒利的尖刺,這就明確跟玩家表示不要跳到它的背上,不然你會受傷。事實上,《超級馬里奧兄弟》前期的一些關卡很多都起到了教程作用,遊戲的每一個細節,從音樂到畫面到對話,都在幫助玩家理解遊戲的互動方式。
再舉一個關於可供性的例子:遊戲中的HUD(heads-up display),也就是介面中的狀態列,可以讓玩家瞭解重要資訊。尤其是當玩家離開了一段時間再回來時,這些元素就能起到非常好的提示作用。
如何設定挑戰
遊戲設計的關鍵在於思考你要給玩家提供什麼樣的體驗。
你想怎麼挑戰玩家?你想考驗他們的戰鬥技能嗎?還是他們的合作能力?或是解謎的能力?這些挑戰所對應的玩法是完全不同的。
一旦確定了自己要提供的體驗,你就可以開始考慮你的目標使用者了,你得思考思考怎麼跟他們建立聯絡,畢竟每個人看待遊戲的方式都不太一樣——這就是遊戲測試為什麼如此重要的第二個原因,你無法預測人們會如何跟你的遊戲互動,自己猜測的話肯定會有盲區。這就是為什麼你需要一個多元化的測試團隊,這樣能促使你去思考如何減少潛在的障礙,儘量考慮周全,讓所有人都能夠享受遊戲。
易用性和吸引力
為了擁有良好的使用者體驗,吸引力(engageability)和易用性(usability)是必不可少的兩個特性。
易用性意味著玩家能夠理解遊戲的系統和目標。就比如說,遊戲中有製作系統,玩家能夠明白怎麼跟這個系統互動。
吸引力是指遊戲如何吸引玩家的情感和興趣。一個吸引力強的遊戲會讓玩家進入忘我狀態,全身心沉浸在遊戲中。沒有吸引力的遊戲並不意味著不能玩。玩家明白怎麼跟遊戲的這些特色互動,但他們或許會覺得無聊。一個遊戲除了“可以玩”,還必須做到“很好玩”。但是一個引人入勝的遊戲同時也可能是“玩不了的”——玩家可能是被遊戲的故事或者設定所吸引,但是玩的時候發現操作很困難,最終只能沮喪地放棄了。
即使是“硬核玩家”也不例外,他們可能已經玩過很多遊戲了,但是你遊戲中的某個部分可能還是會把他們搞得一頭霧水。雖說很多人都在誇這個遊戲,但如果遊戲很難玩、讓人充滿了挫敗感,不少玩家最終還是會選擇放棄的。
所以,你的遊戲怎樣才能兼具易用性和吸引力呢?易用性是圍繞著人類處理資訊的方式而設計的,也就是感知、記憶和注意力。吸引力聚焦的是如何讓人們在意這個遊戲——最終歸結為勝任感、自主性和歸屬感。
易用性的實現:感知、記憶&注意力
在塑造易用性時,我們需要了解人類的大腦以及它是如何處理資訊,從而在電子遊戲中解決問題的。這就要歸結到大腦的三大功能:感知、記憶和注意力。
在生活中,每個玩家都有自己獨特的經歷,因此他們對遊戲的感知也是不盡相同的,意識到這一點很關鍵。
玩遊戲是一個學習的過程,所以你得認真思考玩家會怎麼學習、記住遊戲中的重要部分。還有,他們離開遊戲一段時間後再回來時還能不能想起這些東西。
如果你的玩家沒有注意遊戲中的某些東西,這個資訊就不會被輸入到他們的大腦中,自然也就不會記住。這就是為什麼遊戲中重要的資訊都需要加以突出,吸引玩家的注意力。
如果你在設計遊戲的時候牢記這三方面,你就可以確保玩家能夠理解、記住關於遊戲玩法的關鍵資訊。《堡壘之夜》就是一個很好的例子。為了激勵玩家學習建造,遊戲把玩家塞到一個沒有出口的洞穴中,擺脫困境的唯一方法就是建造樓梯。他們是在行動中學習。而且最重要的是,這是有意義的。他們現在很想學習怎麼建造,因為他們得出去。當人們全神貫注於正在做的事情時,成功學習並記住的可能性會更大。
吸引力的塑造:勝任感、自主感和歸屬感
說到吸引力,我們需要著眼於內在動機。換句話說就是,人們為什麼會迷上你的遊戲,並且不斷回到遊戲中?
這可以歸結到三個主要方面:
- 勝任感:在遊戲中獲得進展,擁有掌控權。但這並不意味著遊戲應該做得比較簡單,它還是應該具備一定的挑戰性。但是,如果玩家失敗了,他們應該能夠知道原因是什麼,避免下次重蹈覆轍。
- 自主感:玩家想要成為行動的主宰者,也就是說,玩家可以在遊戲中自主做決策。這會促使他們更加關注自己行動的結果。
- 歸屬感:玩家會跟其他人產生共鳴。注意,非多人聯機遊戲也適用!在單人遊戲中,跟虛構的角色產生共鳴也能滿足玩家的歸屬感需求(只要角色塑造得好、有趣就行)。
為了讓玩家能夠沉浸在遊戲中,這些方面都得表現出來。如果玩家沒有感受到勝任感,覺得在遊戲中無法取得進展,他們可能會放棄遊戲;如果玩家覺得他們沒有決策自由,無法真正地影響劇情走向,他們可能會放棄遊戲。如果玩家無法在遊戲中跟其他人產生共鳴,同樣也可能會放棄遊戲。
所以,想要保持玩家粘性,關鍵就在於讓他們感受到勝任感、自由和歸屬感。
格式塔理論是如何影響遊戲設計的
“格式塔”(gestalt)這個術語指的是一個不等於並且大於部分之和的整體。在格式塔心理學發展過程中,心理學家認為人類感知的是模式和結構,而不是單個的元素。
那這個理論是如何關聯到遊戲設計上的呢?重點在於,它會影響我們感知事物的方式,並在事物與事物之間建立關聯。人類的大腦傾向於把那些彼此距離很近的物品歸置到一組。同樣,具有相似屬性的物品也會被認為是同一類的。在設計技能樹的時候,這些理論是非常關鍵的參考資訊。
就比如說《孤島驚魂》中的選單設計,通過將圖示緊密地排列在一起,並通過形狀暗示進階流程方向,玩家就能更輕鬆地理解技能發展過程。
玩家永遠是第一位
如果你能更好地理解大腦是如何工作,瞭解感知、注意力和記憶所起的作用,還有動機和遊戲心流,這些知識能幫助你設計出更好的遊戲。
從心理學角度看待遊戲設計將改變你的思維方式,並幫助你預測潛在的問題。這會有助於你理解為什麼玩家會做出這些決定,以及你該怎麼做才能讓他們獲得更好的遊戲體驗。
在設計遊戲的時候一定要記住玩家的體驗永遠是第一位的,我們強烈建議你儘量多做遊戲測試。我知道這也是一筆開銷,但這絕對是非常值得的投資。這是你獲取所需資訊的唯一途徑,只有測試才能讓你知道真人對遊戲的感受以及真實的互動效果。
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97115
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