2011年起,中國網遊市場營收超460億,實現逆市反彈,產業再繁榮的最直接表現是原創產品的增長,根據國家新聞出版總署公佈資料,2011年國產網遊審批數量達184款,大大超越以往。原創網遊的這一增長態勢延續到了2012年,據不完全統計,今年上半年開啟測試的新遊數量已經突破100款。

與數量增長相對應的是超高的新遊死亡率。據記者瞭解,近年來平均每年死掉的新遊數量接近新增總數的50%。從2012年上半年來看,這一趨勢並未改變。專家指出,網遊產業逐漸走向成熟,“平衡性”成為決定網遊作品存亡的生命線。網易早期的回合製作品《夢幻西遊》以及近年來大熱《英雄聯盟》都以平衡性見長。

老遊多高壽,新遊多夭折

據某搜尋引擎網遊熱點排行榜顯示,排行前十的網遊中,除了《英雄聯盟》和《龍之谷》分別是去年和前年的作品,其餘八款網遊皆有四年以上高齡。目前,網易的《魔獸世界》(微博)和《夢幻西遊》、完美的《誅仙》和《完美世界》、盛大的《傳奇》系列、網龍的《魔域》等支柱產品依然堅挺,依舊在中國網遊市場上佔據營收重要地位。

與老遊戲老而彌堅形成鮮明對比的是,近年來新遊戲上線後的死亡率高得驚人,資料顯示,平均每年死掉的新遊戲超過50%。在如今每週都有數款遊戲面市的情況下,玩家對於新遊戲的寬容度越來越低,記者瞭解到,很多玩家在同一時間內上手多款遊戲,且在一款遊戲中停留的時間不會超過一個月。

另一組資料則顯示,超過9成的新遊戲面臨“高開低走”的窘境——新開服時玩家數量達到最高值,然後玩家迅速流失。一部分玩家流失速度快的遊戲,甚至不到半年就關停消亡。

資深人士分析認為,在網遊產業發展早期遊戲產品不多,玩家選擇性相對較少,老網遊有機會在執行過程中不斷發現問題解決問題,從職業平衡與遊戲設定,到修復遊戲中的BUG,打擊遊戲外掛等。持續地修改以滿足玩家需求,這些遊戲不僅非常成熟,而且已經形成一個成熟的社群。而今天的市場環境對於新網遊來說更加嚴苛,如果一款新遊戲設計之初就有缺陷,它們往往來不及在運營過程中調整,就已經被玩家拋棄。

在國產網遊中84.37%的作品同質化的今天,遊戲的平衡性已經成為遊戲的關鍵。專家表示,儘管從來未遠離批評,甚至在ARPU值(每使用者平均收入)上也有逐漸走高的危險趨勢,但從總體上看,經典老遊戲在總體的平衡性上比較出色。但老遊戲無論是種族、金融還是法術、副本上,都極大的保證了其玩家的平等性。相比之下,這兩年新遊戲大量上市,很多“速成”的遊戲急功切利,除了在畫面上對成功作品進行模仿抄襲,不做創新外,在遊戲設計上根本不顧遊戲平衡性,一味讓玩家花錢,很快就被玩家拋棄。

2008年,賽迪顧問的分析師斷言平衡性將成為遊戲業未來拐點。四年以後,遊戲平衡性已經成為遊戲能否存活的“生命線”。

玩家重視遊戲平衡

易觀調查顯示,在“你為何離開上一款遊戲”的回答中,“遊戲的平衡性”被破壞了,在過去連續兩年高居第二,僅次於“外掛太多”選項。事實上考慮到“外掛”也是惡意毀壞遊戲平衡性的極端情況,9成玩家因為平衡性問題離開遊戲。大大高於“朋友離開”“遊戲性太差”等原因。

讓人吃驚的是,因為“遊戲平衡性被破壞”而離開,2010年使用者選擇此原因只有21.4%,2011年卻高達35.5%。如果把外掛也算作破壞平衡性的極端例子,這個數字在一年類飆升了26.2%。這說明,過去一年中,玩家對於遊戲的平衡與否空前關注。換句話說,一款遊戲若不夠平衡,相比過去,玩家離開更加堅決。

半數新網遊壽命不到一年平衡性成第一原因

2011年使用者離開遊戲的原因

半數新網遊壽命不到一年平衡性成第一原因

2010年使用者離開遊戲的原因

“微消費”成最平衡經濟模式

綜上可以看出,平衡性可以決定一款遊戲的生命力,但大多數廠商出於經濟利益考慮,主動打破了遊戲中的平衡。目前,市面上絕大多數新遊都是採用道具收費的“免費遊戲”模式。為了滿足回收資金和實現快速盈利的需要,一些廠商一味增加道具收費的手段,不斷提升APRU值,這樣,就從根本上破壞了遊戲平衡,玩家開始流失。而企業為了保證利潤,又只能繼續推高APRU值,在裝備和道具上做文章,如此造成惡性迴圈。

via:中新網