連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

ohzyh發表於2024-02-21
春節假期回來,三七在小遊戲賽道又有新的動作:

旗下小遊戲《無名之輩》已經連續9天排名微信小遊戲暢銷榜第三,素材投放量排名TOP5。

事實上,去年開始三七已經全面入局小遊戲領域,並且多款產品跑出,特別是開箱子賽道,如《尋道大千》《靈魂序章》。

如今又一款開箱小遊戲排名暢銷榜前列,產品如何?其背後有怎樣的買量動作和思路?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款遊戲。

一、產品&市場表現

(一)市場表現

節前飆升,春節假期穩居TOP3。DataEye研究院資料統計,《無名之輩》在1月25日才進入微信小遊戲暢銷榜,而且排名第67名,隨著產品買量投放(下文詳細分析)排名明顯飆升。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

春節期間,《無名之輩》基本穩定在TOP5。截至2月19日,微信遊戲暢銷小遊戲排名上,《無名之輩》排名第三,僅次於《尋道大千》和《鹹魚之王》。

一般而言,排名微信小遊戲暢銷榜第十到二十名的小遊戲每款遊戲的月流水約為2000萬-3000萬不等,而暢銷榜排名穩居前十的微信小遊戲這個數字能達到8000萬左右,前三則大機率破億。

(二)遊戲內容

傳統開箱子產品,且融合多種玩法。大體來看,《無名之輩》就是一款相對傳統的開箱子產品,或者是基於三七前兩款開箱子產品“迭代”。對於《尋道大千》的砍樹、《靈魂序章》的打鐵,專案組將《無名之輩》的開箱子要素以“釣魚”方式進行,在一定程度上形成差異化和產品區分。

隨著遊戲程式的推進,後續遊戲內容還融合數值PVP、養成RPG等主流玩法。

(三)產品畫風

國風元素為主,期望產生辨識度。《無名之輩》聚集了大量中青年男性喜聞樂見的元素,包括國漫風、熊貓、武俠、釣魚,可以將國漫元素進行大雜燴。特別是,畫風有些像《大魚海棠》《大護法》之類的手繪國漫風。同時又主打會武術的熊貓角色,讓人聯想到《功夫熊貓》系列電影,再加上釣魚,更是典型的中年男性的休閒消遣活動——《無名之輩》就是針對中青年男性、春節期間打造的“皮”。

事實上,《無名之輩》的畫風靈感,可能就直接來自《尋道大千》的爆量素材。此前我們發文提到,《尋道大千》的一些爆量素材,就用了熊貓角色作為主角(尋道也有熊貓),於是三七乾脆把爆量元素——熊貓,做成了另一個遊戲。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?
《尋道大千》高效素材

(四)市場小結

透過對產品&市場的初步判斷,DataEye研究院認為,三七對於《無名之輩》的定位就是延續國風元素,期望成為“尋道大千2.0”。

從之前《尋道大千》產品內容來看,主要以小妖為核心主角透過修仙得道成為大俠。而《無名之輩》則是另一個思路,專案組將視角放在“無名俠客”身上,故在人物設計上呈現“武俠風”。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?
《無名之輩》人物造型

DataEye研究院猜測,一是滿足玩家的代入感,有培養/養成的遊戲需求;二則是俠客與國漫契合度高,而且是市場主流題材,或許能得到更多使用者認同感和接受度。

另外,《無名之輩》爆發正值中國傳統春節,也是全年中國元素含量最高的節日,基於兩者元素契合度高,專案組主動“蹭”上一波。而小遊戲本身“即點即玩”的產品特性,或許提供了爆發契機。

整體來看,《無名之輩》是三七旗下又一款傳統開箱子產品,而題材採用吃香國風/仙俠要素。儘管產品本身沒有太多突破和創新,可是相對不俗的市場表現,值得一一拆解其背後的營銷思路和動作。

二、買量投放表現

(一)投放趨勢

DataEye-ADX投放資料顯示,《無名之輩》在1月27日開始加大投放素材量,而在2月2日素材量有所下滑,直到2月8日素材投放量再次飆升,隨後在整個春節假期保持了不俗的素材投放量。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

從投放量來看,《無名之輩》近7天投放量已經衝到投放榜第五名。DataEye研究院統計資料,除去頭部產品《尋道大千》,《無名之輩》與《靈魂序章》兩款三七旗下的開箱子產品投放量相差不大。

橫向對比目前市場上暢銷榜活躍的開箱子產品,《神器傳說》《瘋狂騎士團》以及《躍動小子》的素材投放量差距卻逐漸拉大。

(二)買量素材

DataEye研究院整理了《無名之輩》投放計劃數TOP40高效素材的創意形式,主要分為4種型別,分別是角色立繪展示、類國漫短片、遊戲內容解說以及達人/真人素材。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

其中,角色立繪展示和類國漫短片佔比最高,均為30%。前者主要是突出角色立繪/建模的要素,而後者則是以國漫動畫故事的形式展示內容,其中還有不少影視劇熱梗,例如港版天龍八部鳩摩智大戰喬峰等等。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?
《無名之輩》高效素材-類國漫短片

遊戲內容解說和達人/真人素材等素材合計佔比約40%,相關素材是比較傳統的效果廣告內容。

素材創意賣點方面,《無名之輩》的素材主要分為4大塊,分別是快速培養/爆率高、招式/技能展示、高品質畫風以及遊戲多元玩法介紹等。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

其中快速培養/爆率高元素佔比最高,約為35%。這型別素材主要展示開箱子玩法的裝備獲得簡易度(高爆率),能快速培養角色,以體驗遊戲的“休閒”屬性,是開箱子品類產品相對傳統的賣點之一。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?
《無名之輩》高效素材-快速培養/爆率高

值得注意的是,《無名之輩》以高品質畫風為賣點的素材佔比約為20%,這型別素材的效果屬性不強, 主要是突出產品的品質感,同時提升玩家對遊戲的印象。

(三)買量營銷小結

從買量營銷策略來看,專案組瞄準春節檔流量。《無名之輩》專案組先提升素材投放量進入市場,而後有小幅度的細化,直到在春節假期期間進行集中持續的買量投放。

DataEye研究院認為,專案組首次提升素材投放量是為了收穫第一波使用者,並且測試市場反饋,而後開始累計更多素材存量在之後的春節檔期間投放:

一方面是春節假期流量大。伴隨使用者春節微信拜年期間投放,提升觸達目標使用者的機會。

另一方面自家產品讓步。透過投放數量來看,三七旗下另一款《靈魂序章》的投放素材量在春節前後有明顯的下滑,或許就是給新品騰出更多資源,為其爆發進行讓道。

從素材創意來看,《無名之輩》增加高品質的國風動畫短片,嘗試小遊戲品效結合。《無名之輩》的創意型別相對常規,以追求效果轉化為主。可是專案組嘗試將一些高品質創作的動畫短片融入創意素材當中,以體現出產品的品質。

DataEye研究院認為,相關“高品質”動畫素材作為效果廣告,對於小遊戲產品來說利弊明顯。

好處:“高品質”的創意素材本質上就是讓“素材”變成“短影片”,一方面降低觀眾對廣告的抵禦性,另一方面就是透過相對優秀的動畫分鏡期望擊中更多動畫題材愛好者,加深對產品的印象。

弊端:轉化效果表現可能不及純效果廣告,而且高品質動畫內容素材的製作難度和製作成本較高,原本利潤比較薄的小遊戲產品回本週期或被拉長,加重專案組的營銷負擔。

可是考慮到《無名之輩》背靠三七買量大戶,而且也是旗下第三款開箱子產品,或許有足夠的運營經驗。同時也反映出三七在小遊戲開箱子賽道的野心。

三、開箱子賽道觀察

總體來看,《無名之輩》在遊戲內容並沒有特別突出和創新,基本上就是套用市場上相對成熟的開箱子玩法,再透過玩法雜糅的方式拓寬遊戲內容和深度,隨後透過相對“經驗豐富”的營銷方式切入市場。

不過從結果來看,《無名之輩》目前已經站穩微信小遊戲暢銷榜前列,但考慮產品仍處於上線爆發階段,後續市場表現仍值得持續關注。

可是當我們目光聚焦在微信小遊戲開箱子賽道時,發現這條小遊戲賽道正在悄然變化——格局改變,市場完成小幅度的洗牌。

連續9天TOP3,三七又一遊戲跑出,“我仿我自己”?

近2年,豪騰《瘋狂騎士團》爆火後,“開箱子”相關產品不斷冒出,吸引著不少中小廠商入局,甚至有不少傳統廠商下場。

從彼時格局來看,國內開箱子賽道呈現出“一超多強”的局面。“一超”必然是豪騰《瘋狂騎士團》,而“多強”分佈在如《幻象忍者》《神奇傳說》《躍動小子》以及4399《冒險大作戰》和三七《尋道大千》。

正是由於越來越多廠商的入局,加上《瘋狂騎士團》在23年Q4投放素材量下滑,給了其他開箱子小遊戲產品機會。緊接著《靈魂序章》去年Q4起量,而《無名之輩》在今年Q1崛起,《幻象忍者》則從2月11號開始跌出暢銷榜,賽道新舊交替明顯,多款產品的形勢變化都讓這一賽道進行了小幅度洗牌。

如今,三七三款產品同時穩居小遊戲暢銷榜前列。側面說明國內小遊戲開箱子賽道已經暫時被三七所佔領,而且目前旗下產品同時發力,賽道護城河也就相對穩固。對於單個產品來說,後續入局者突圍的難度變得更大。

以小見大,DataEye研究院觀察發現,從《尋道大千》到《靈魂序章》,再到現在的《無名之輩》,可以看出了開箱子賽道正處於快速變化階段:

從一開始的傳統放置RPG玩法,到走向IP化、品牌化,如今形成玩法雜糅,提升遊戲內容、擴充套件玩法和遊戲深度

換言之,開箱子產品需要跳出“產品舒適圈”,才能找到穩定立足市場的機會。可以預見的未來,“開箱子”賽道的競爭或更加激烈,值得持續關注賽道變化。


來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NAxXDydXwe_EIg8sK3gZfA

相關文章