陳夏璘首談出走三七:我需要一次“復活”
今年是陳夏璘的本命年,他說本命年就應該乾點大事。
就在7月中旬,他毅然向高管們提出了要離開三七的想法,這個他已經“蓄謀”了兩年的念頭最終還是被擺上了檯面。「過去更多的是責任感驅使,而現在我覺得到了最合適的時機了。」
於是在之後的一週內,陳夏璘被三七的高管們輪番約談。他告訴我,那段時間每個高管見到他的第一句話幾乎都是:「走,我們聊聊天,談談心。」
「我每天的時間好像被分成了七八塊,不停地跟大家解釋我的想法,早上談一個,下午談兩個,晚上談兩個......」然而幾輪對談下來,直到7月30日,陳夏璘簽下離職信的前幾天,幾位高管才確認,原來他並沒有在開玩笑。
三七對他的挽留不無道理。在過去的7年裡,他作為研發高階副總裁,為三七做出了《大天使之劍》系列、《一刀傳世》、《精靈盛典:黎明》等6款月流水過億的爆款遊戲,而且接連突破過去的流水記錄,甚至被業內戲稱為“最會賺錢的遊戲製作人”。
然而流水攀升的同時,陳夏璘卻說他找不到做遊戲的幸福感了。
「雖然資料不斷地在重新整理高,但作為一個製作人,我的幸福感降低了,我希望在市場上用產品留下一些屬於自己的印記。」
到了8月3日,三七互娛釋出公告,陳夏璘因個人原因,申請辭任公司董事職務,辭任後,其仍會擔任公司高階顧問。
(三七互娛公告)
就這樣,1984年的陳夏璘,曾經是三七互娛董事會中最年輕的一名成員,就正式地從三七離職了。離開的時候,陳夏璘沒有帶走任何一個人,他隻身從三七出來。這可以說是他們之間的一種默契。
陳夏璘說他和三七始終沒有邁過“七年之癢”這道坎。但很快,他們又以另一種方式重啟了一段新的關係,儘管這並不在最初的規劃之中。9月1日,三七宣佈了以過億的資金投資易娛網路,而易娛,正是陳夏璘進入的新公司。
(陳夏璘朋友圈截圖)
從三七出來之後,市面上相關的討論和猜測就不斷傳開:內部不和?另起爐灶?三七投資他創業?陳夏璘否認了所有的這些猜測,並做了一次正式的回應。
出走
「你說現在是你離開三七的最佳時機,你是怎麼判斷這個事情的?」
在大多數人看來,現在顯然都不是陳夏璘出走三七的好時候,一些資料可以提供證明。2020年上半年,三七互娛營收近80億,同比增長31%,是A股遊戲板塊的榜首;其淨利潤17億,同比增長達到了64%;同時股價較年初大漲逾70%,資本市場對它的認可可見一斑。
更重要的是,三七在持續加大對研發的投入。2017年至2019年,三七的研發費用複合增長率達37%;2020年上半年,研發投入高達6.45億元,同比增長102.48%。現階段,三七互娛內部已經擁有超過2000名的研發人員,自研產品總流水超過500億元,“研發”被提到了一個前所未有的高度。
但對陳夏璘來說,這些漂亮的資料反而成為了他離開的一個契機。
「現在三七內部的自研體系已經非常強大了,底下也有很多非常成熟的製作人,每個專案的建制相當完善,三七的自研成長得很好,我在這個時候走也很放心,我可以去做一些我自己想做的事情。」
是的,陳夏璘不想做管理者了,他想回歸一個純粹的製作人。
「我幾乎是這個行業裡成功數量最高的製作人了,但越到後期,即便遊戲流水不斷在重新整理高,但說實話,我的幸福感已經越來越低了。因為放到整個業內去,大家只會覺得我是一個很會賺錢、很懂商業化的製作人,對於我做的產品到底怎麼樣,他們並不關心。」
陳夏璘告訴我,他喜歡做好玩的遊戲,喜歡教新人做遊戲,喜歡偷偷在TapTap上看玩家誇他做的某款不怎麼賺錢的遊戲。
因此這種製作人的執念讓他在決定了要離職的那一刻,就打消了其他的所有顧慮和猶豫。而基於相互的信任,離開時,三七給陳夏璘提了豐厚的投資方案,而且所有條件放在市場上都非常有競爭力,甚至三七還提到了「你可以到市面上去談一圈,如果有人開了比我們更好的條件,我們可以再加,沒關係。」
「但最終的結果我們也看到了,所有的這些,都沒有打動你。」我嘗試問陳夏璘當中的原因,因為製作人拿老東家的投資出來創業,這在當下的遊戲行業中可以說是一種很常規的操作了。
「對,我還是有我自己的夢想,作為一個‘製作人’的夢想。」
“夢想”這個詞實在太虛了,我甚至多次試圖讓他用更具象的表達給我描繪他的這個藍圖,但每次換來的都是陳夏璘堅定的眼神,「就是夢想。」後來他又補充道「我就想做個純粹的製作人,不想做老闆,如果讀者裡有製作人或遊戲製作者,我相信他們會get到我的點,他們會知道我在說什麼。」
後來我問他,「你心裡面想做的那個事情,一定要從三七出來才能做嗎?」
陳夏璘想了想之後回答我,「是的。三七已經是一間千億市值的上市公司了,他們有自己的組織結構,有自己的企業文化,有自己的成功學。我不能因為自己的夢想,去讓一個上市公司做出如此大的變革。」
從這個角度來看,這確實是陳夏璘出走的最好時候。或許這些年他在三七最大的成就並不是做出了那6個爆款,而是培養起了一支很強的研發團隊,讓他在離開三七的時候,沒有任何後顧之憂。
基於此,三七的高管們最終也支援陳夏璘做出的選擇,「他們其實也希望我去飛一次。」
據我們瞭解,陳夏璘出來後的第一款產品,已經確定未來將交由三七來發行。「對,已經被定製了,然後暫時也無暇做第二款,所以大家都別來問了。(笑~)」
光環
然而剛到易娛才兩天,陳夏璘就遇到了一些小委屈。
他隻身從三七出來之後,要做的第一件事無疑是組建團隊,但精兵強將的召集顯然不是一件容易的事。「最開始我只有一個人,肯定是要自己去招人的,但面試的前幾個人都比較一般,而我求賢若渴,花費了全部時間在找人上面,甚至有一點焦慮,最誇張的時候一天吃了2頓中飯,4頓晚飯。」
不過現在陳夏璘已經能笑著講這段回憶了,因為在那之後的兩週時間,他迅速加大了招聘的力度,現在團隊已經壯大至20多人,有多名業界資深的開發人員加入到團隊中。起步的困難並沒有阻礙他的腳步。
陳夏璘進入易娛才不到三週,因此外界也在不斷觀望他的動向,在看脫離三七的他,是不是還能做出新的爆款來。畢竟陳夏璘是帶著光環從三七出來的,不管是“金牌製作人”的標籤,還是“做過6款月流水過億產品”的戰績。
「過去的這些光環會給你帶來壓力嗎?」
「放下之後就沒有壓力了。」
「怎樣才算放下呢?」
「就是你自己都不覺得那是光環,只把它當成是過去每一個九死一生的專案,每一段血淚史,然後繼續帶著很強的危機感奮戰在一線工作上。」
陳夏璘太清楚這個階段他所應該要穩住的心態。
過去在三七經歷過的接連爆款,讓他學會了“清零自己”。《永恆紀元》做了20多個月,經歷了很多研發上的難關,可以說是一款死磕出來的遊戲。遊戲上線前的最後一個月,陳夏璘睡覺時都戴著呼吸機;上線前,頂著很嚴重的病還連續通宵了一週;而上線後的第三天,他立馬去醫院做了手術。
他告訴我們,表面上的成績很光鮮,但實際上過去每一款遊戲的研發都並不容易,很多甚至都是九死一生。因此這也讓他相比其他人更容易卸下過去的“光環”。
「我見過的製作人太多了,不管是我們投資的還是要加入我們的,當第一個專案成功之後,他們的心態往往會發生一些變化,包括自己的工作方式、自己對待做遊戲的態度等等,甚至很多人在第一款產品成功之後就覺得可以上岸了。這種情況往往是沒辦法放下‘光環’的。」
儘管自己已經儘可能放下過往的戰績重新出發,但陳夏璘也知道還有很多人在觀望他做的這個決定。
「其實也有蠻多大神在觀望的,並不是說我出來之後振臂一呼,就有很多人認可我甚至跟隨我,大家也都在觀望,在看你行不行。所以我要用第一個專案,用一次‘復活’來證明我自己。可以說,組團的只是第一個爆發點,我們希望匯聚更多人才,去做我們真正想做的事情。」
“我需要復活”
“易娛網路”在整個故事發展中出現得非常突然,很多從業者不理解陳夏璘從三七出來之後為什麼會去易娛,甚至對這家公司本身也是一知半解。
而陳夏璘告訴我,易娛的CEO陳浩熙是當年陳夏璘進入三七時的面試官,也是過去這麼多年在研發上給予了他很多幫助的人,於是多年亦師亦友的關係,讓陳夏璘進入易娛成為了一件水到渠成的事情。
我和陳夏璘的見面同樣是約在了易娛。這家公司的辦公地點在廣州知名奢侈品店集中地——太古匯的頂樓,透過我們採訪的會議室的落地窗,可以俯瞰整個天河區中心。但由於過去多年專注海外市場,國內的從業者對它並不熟悉,即便是作為廣州的一家遊戲媒體,我們對易娛的熟悉程度也不高。這是我第一次到訪這家公司。
然而實際上,易娛早在2010年就已經成立,至今已經推出了《龍將》《暗黑西遊記》《勇者之塔》《夢幻鋼琴》《Ocean Wars》《Primal Warsino Age》《Puzzles & Conquest》等多款自主研發的遊戲,全球累計總流水超過了40億元。是一家注重研發且低調的遊戲公司。
而陳夏璘進入易娛的第一件事,就是成立了自己的工作室——火鳳凰。工作室的名字在一定程度上代表了陳夏璘當下的狀態。
「我希望浴火重生。因為過去在三七那麼高的位置,到現在一個人都不帶,自己出來,對我來說其實就是一個重生的過程。而我希望這個過程是不受束縛的,能自由地展翅高飛的,所以選擇了鳳凰。」
陳夏璘告訴我,為了讓“復活”的那天早一點到來,他跟自己做了一次約定。「從今天開始,我不接受任何的酒局和高消費,大家請我吃飯就吃路邊攤、燒烤、大排檔。絕對不碰酒直到我復活,我希望以此來約束我自己,儘快把第一款產品做好,給自己一個交代。」
做了15年RPG的陳夏璘
不可否認,離開了三七的陳夏璘需要用一款產品來證明自己,而他對這款“處女秀”也早已有了充分的思考。「我會深耕RPG品類。過去我做了15年的RPG,從來沒有偏離過,而且這個賽道足夠大,我對它的理解又足夠深,為什麼不繼續做突破呢?我要讓大家知道RPG也是可以有精品的。」
在陳夏璘看來,過去市場對RPG遊戲存在有兩個誤區。
第一是把“買量”想得過於簡單。從產品設計層面來看,市面上出現了太多粗製濫造的抄襲的遊戲,同時把做遊戲想得過於簡單和粗暴,認為就是跑跑跑、點點點,然後亂彈功能,不斷加各種收費活動,這是一個大誤區。「這幾年ARPG遊戲為什麼洗不動了,就是因為他們還停留在這種思想,這點我敢公開說。」
第二個誤區是無止境地“堆美術”。「近一兩年的遊戲總在說PBR、次世代,把目光聚焦在美術上。但實際上堆美術之後,你真正給玩家帶來的是一個怎樣的遊戲體驗,怎樣的快樂,怎樣的節奏?精品遊戲它是需要有核心有靈魂的,配套的東西肯定不能差,但它是一個水到渠成的打法,而不是無止境盲目地去追。」
陳夏璘下定決心打破這樣的怪圈,於是在進入易娛之後,他就充分利用了自己的優勢和過往經驗,讓第一款遊戲的研發迅速走上了正軌。
「我效率很高,因為對別人來說,可能立個項,然後設計一個遊戲的框架之類的事情,需要斟酌一個月、兩個月甚至是更久的時間,但過去在三七我經常要審別人的專案,不管是投資的還是自研的,所以這種東西見多了,反倒推進起來非常快,不需要任何的糾結。」
我們知道陳夏璘的遊戲、以及他的火鳳凰工作室會持續不斷地做下去,但在當下,第一款產品的意義和重要性已經不言而喻了。
而另一方面,為了讓火鳳凰工作室擁有更強的戰鬥力,陳夏璘和他的團隊也在不斷召集人才。「我們現在的招聘可能跟其他公司不太一樣,我們要做的是一個團隊,而不只是一個專案,我們需要各個領域的人才,所以對於人員我們是不設限的,只要有能力,我們會因人設崗。」
對陳夏璘來說,他會更偏好兩種人才,一種是擁有很強即戰力的,且對未來還有夢想有憧憬的人。第二種則是非常有潛力的新人,這或許與他喜歡教新人的性格有關。
在他的規劃中,火鳳凰工作室在明年上半年,至少是超過100人的規模。
儘管我至今對陳夏璘的第一款遊戲依然沒有太清晰的概念,他並沒有給我們透露更進一步的訊息,但他向我們承諾:「我的第一款遊戲,一定會兼具兩個點。第一個點就是它是有靈魂、有口碑的,這個是我一點都不會讓步的。第二就是它是足夠精品的,能把我復活到一定高度的。」
對陳夏璘來說,火鳳凰工作室是一個長線的佈局,但第一款產品決定了這次“復活”的結果,他似乎有很強的信心和決心。
“即使再困難,也要死磕到成為止。”
最後,如果你對陳夏璘和他的火鳳凰工作室有興趣,不妨投遞簡歷到hr@eyugame.com。
作者:欣欣
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lGboNAClAqJF8IJxu4zzlA
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