年收入增長50%?單廠融資12億?談談Idle Arcade這個年僅3歲的遊戲型別

雨後發表於2023-08-31
前言

說到Idle Arcade,這個品類從2020年底開始正式發跡,在21、22年兩年中不斷增長與壯大;2022年底,Idle Arcade品類先驅Homa Games更是在A、B輪融了1.65億美金……

雨後曾經做過幾個Idle Arcade專案,也在做專案期間大量接觸國內外的Idle Arcade專案(玩過+雲過上百款);作為本人最喜歡的幾個遊戲型別之一,本文我想從幾個方面聊聊Idle Arcade。

年收入增長50%?單廠融資12億?談談Idle Arcade這個年僅3歲的遊戲型別
Idle Arcade品類收入曲線增長圖從21.1-23.5

1. Idle Arcade為什麼會火起來?
2. Idle Arcade立項時候要注意哪些細節問題?
3. Idle Arcade的現在和未來?

本文字來想在22年寫的,後來因為各種事情耽擱了。正好在23年這個時間點,市場中的Idle Arcade品類再次進入了新的局面,而雨後也隨著近期對遊戲市場的觀察對這個型別有了新的切入角度。

什麼是Idle Arcade?

Idle Arcade目前已經不是什麼小眾新鮮的遊戲型別了,相比大家或多或少都應該大致有個瞭解,所以這裡我借用HOMA的圖示與解釋簡單進行說明。

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HOMA GAMES分享會中的Idle Arcade舉例

Idle Arcade是以在略微傾斜的俯檢視下,使用遙感控制簡單外觀的主角在地圖中進行一系列操作的3D豎屏遊戲,玩家在遊戲中的大多數目標是透過操作收集資源,建設基地、擴充地圖。

這個品類比較有代表性的國內的遊戲有《我用神器擼大樹》《割草的100種方式》,國外數量更豐富一些有《Harvest It》《Craft Island》《Dreamdale》《My Little Universe》《Burger Please》《Alien Ivasion:RPG Idle Space》等……

Idle Arcade的優勢

1. 核心規則簡單上頭

Idle Arcade發跡於超休閒火爆的中後期階段,孵化自超休閒遊戲型別。該品類的遊戲核心玩法規則簡單、單指就可以操作。畫面簡單明瞭、清晰且直觀,具備和超休閒品類一樣幾秒鐘就能上手並感到爽快的體驗特徵:堆疊、破壞、割草、採集等等,玩家並不需要刻意去學習怎麼玩。所以玩家的上手門檻低,大大提高了使用者基礎,降低了買量成本

2. 簡單清晰的養成系統

另外Idle Arcade具備一個與地圖和場景反饋強相關的養成系統,通常是【採集作物擴建農場】、【砍樹鑿山賺錢提效】、【打怪賺錢買裝備探索更多地圖】等易學習的養成目標和成長系統迴圈,而且這些養成的目標都可以直觀的表現在地圖上,玩家從視覺上可以直觀獲得【升級】【擴建】【變強變大】的體驗反饋,輕鬆的建立了中長期養成目標,這也非常有助於提升使用者長期留存以及每日線上時長。

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Idle Arcade能在很快讓你知道怎麼玩的同時也讓你知道你的目標是什麼

3. Idle Arcade品類的成長空間和商業化優勢

這裡雨後首先斗膽跟權威battle一下,“Idle Arcade”這個名詞是Homa Games定義發明的,中文直譯過來叫“放置街機”遊戲,但我個人認為這個品類和【放置】【街機】這兩個中文詞條關係不大。大部分遊戲並沒有很強的“Idle”屬性,也不“Arcade”。

我個人把這個品類定義為“Hyper RPG”,直譯過來叫“超休閒RPG”。因為這個品類的感受和優勢更多來自於操作、表現、核心玩法和養成之間的配合與體驗內容,個人把它的體驗剝離到極簡程度的時候,可以認為這就是一個“單手打怪、收集、對話、做任務的超輕度跑圖角色扮演遊戲”,基本上Idle Arcade都是這種感覺。

所以Idle Arcade這個名詞個人覺得並不準確,大家覺得呢=w=,不過我也沒啥權威性,全當給大家一個新解讀角度了吧

接回來,所以它給我們帶來的是更多的想象空間和發揮題材餘地,不管是農場類、冒險類、打怪探索類……其實都可以用Idle Arcade的形式進行簡化與重新包裝,這也給遊戲開發團隊們很好的立項創作空間。

而且在此之下,Idle Arcade的商業模型也很好,這裡還是引用HOMA2021年曾經分享的資料以及udonis2023年的資料分享對比

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Idle Arcade具備超休閒遊戲的獲客優勢以及中度遊戲的活躍留存表現(請無視我潦草的p圖)

立項時候怎麼成功率高一些?

Idle Arcade的立項門檻很低,因為核心玩法機制不難、美術要求也不高、數值成長也不會很複雜,所以很適合中小團隊與獨立開發者進行上手。而Idle Arcade的系統玩法架構也很容易,這裡我簡單進行一下總結歸納

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地圖包裝、核心玩法、養成模組Idle Arcade簡單3要素

基本上具備核心玩法、養成系統、地圖包裝就可以做出一個很標準的Idle Arcade專案了。比如《Craft Island》套入這個迴圈中就是下圖的樣子

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這個結構可以概括90%Idle Arcade

雖然立項很簡單,也有很容易的模版/方法論可以套,但是在Idle Arcade立項選擇和核心玩法機制上還是有好壞之分的。

1. 核心玩法本身的體驗

由於Idle Arcade的核心玩法可以從超休閒中進行選擇,但是仍然要控制這個品類的核心玩法體驗部分。玩家在遊戲中需要用這個核心玩法進行資源採集的養成行為,所以玩家需要進行長時間、重複性的核心玩法戰鬥過程,這也就意味著如果核心玩法短期體驗不錯,但沒法禁住長玩,那這個核心玩法並不適合放在Idle Arcade中。

我建議核心玩法部分單次體驗很爽,但是活躍遊戲時長和反饋是足夠的,不能讓玩家還沒來得及體驗每一次的手感就完成了核心戰鬥,這樣會容易降低核心玩法部分的樂趣,放大了核心玩法部分的產出價值,進而讓玩家覺得自己是個工具人而體驗變差。

2. 養成系統的結構穩固度

Idle Arcade的養成系統個人覺得很像蓋高樓,養成系統結構或者說連線性越強,則高樓地基更穩固,層寬度也足夠;但若只用唯一的養成系統或者養成體系非常複雜的話,玩家會覺得養成目標過於無聊或是打工感過強。

這裡我的正面例子是《我用神器擼大樹》。這款遊戲的核心戰鬥原型是voodoo做的《Wood Craft》,但是原作的養成系統就非常簡單甚至拉垮,只有最簡單的武器升級系統,反饋體驗也很一般,當時voodoo應該是把它做成超休閒體驗的養成了。《我用神器擼大樹》在他的基礎上擴充了自己的養成模組,把整個養成系統做的體驗感很好,武器、角色皮膚、副本、技能等系統結合的很成熟得體,最終也成為了流水破億的爆款專案。

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雞你太……

養成系統結構增加,會讓養成體驗變得更可靠、體驗感更立體豐富,但是也會帶來額外的學習成本以及玩家的打工壓力牴觸情緒,這個度要策劃好好設計和把握了。

Idle Arcade的未來

我寫文時正好有國外團隊分享關於國外市場分析Idle Arcade品類的市場資料,截止至2023年6月,全球當前最賺錢的遊戲是來自Crazy Labs的《Alien Ivasion:RPG Idle Space》,其收入是第2-5名之和。

遊戲整體包裝是一款碰瓷毒液題材的怪物題材的Idle Arcade遊戲。玩家扮演一個黑色多足怪,在地圖中“吃人”變強,強化自己能力,並面對更多敵人和挑戰,打怪方式有點像《Fish Idle》

而除了這一款怪物吃人的遊戲之外,《Wizard Universe》、《Space Miner》這幾款都是近年來湧現出的題材和形式更新的Idle Arcade遊戲……

Idle Arcade這個品類從最開始早期的砍樹、收菜、放羊等模擬經營題材逐漸向打怪升級的更RPG類的題材邁進。而遊戲體驗和玩家篩選也向著更中重度的體驗和養成體驗變遷。Idle Arcade更多的變成了一種表現形式,已經沒有其他任何遊戲玩法品類上的定義了。

我們無限往上去碰瓷和延伸,如果把《弓箭傳說》的養成模組入口放在地圖中,玩家如果靠移動到對應養成功能處去和遊戲互動觸發買裝備、強化、買天賦、商店等功能。那麼它也算是一種Idle Arcade不是嗎?

所以我認為Idle Arcade這個品類接下來可能會逐漸變為一種遊戲的表現和互動形式,逐漸被其他的中重度養成類遊戲所融合,變為一種體驗。

這種遊戲型別也成為從超休閒體驗到中重度休閒遊戲體驗的一種過渡和粘合劑,把幾種可能完全不同的遊戲以某種方式結合在了一起。並且保留他們各自的優勢,超休閒遊戲的簡單易理解的規則與表現、中度休閒遊戲中的牢固可靠的養成系統以及長線體驗……將二者優勢組合迸發出了新的感受火花,並且二者逐漸相互融合、互相借鑑,最終形成了一種新的遊戲設計理論與概念,Idle Arcade會從遊戲品類轉變為遊戲設計方式,最終成為了遊戲設計進化歷史中小小的一筆。

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來源: GAME遊意思

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