拿著國民級IP殺入三消賽道,網易的如意算盤打得如何
10月16日,網易遊戲《蛋仔滑滑》上線,這是一款基於蛋仔IP衍生的三消遊戲。
遊戲於今年5月獲得版號,6月釋出首支PV並開啟首次測試,10月宣佈定檔,10月15日全平臺公測,從宣發到測試再到上線的檔期安排相對緊密。
無論是從蛋仔IP的首個衍生遊戲,還是從遊戲所歸屬的消除遊戲賽道來看,《蛋仔滑滑》都應當是個值得關注的產品。據官方披露,自2022年遊戲上線以來,《蛋仔派對》累積註冊玩家超過5億,日活躍使用者與創作者數量邁過4000萬大關,UGC地圖數量超過1億,它成了網易有史以來日活躍使用者數最高的遊戲。
官方今年2月份披露的資料
該IP的“國民級”指數不僅體現在遊戲資料上,它在現實層面的影響力同樣非同小可,其IP形象深入快消、潮玩、影視等領域,街頭巷尾,圓溜溜的蛋仔形象隨處可見。
圍繞蛋仔IP,打造更為豐厚的內容生態,自然也就成了一項水到渠成的事,在網易2024年第一季度財報會議上,丁磊還曾提過《蛋仔滑滑》,表示網易將繼續在IP上進行創新,“給使用者提供更多更可愛、更開心的Party game”,“讓蛋仔成為每個使用者都喜歡的IP”。
從GameRes的初步體驗來看,遊戲有著拔尖的質量打底,在三消體驗上做了諸多改進,融入蛋仔元素構建遊戲Meta層面的內容,同時有嫻熟的LiveOps手段來提高使用者參與率,之於國內三消市場,它具備一定的衝擊力。但從遊戲首日的市場成績與玩家反饋來看,遊戲在三消與IP接受層面都遇到了一定阻力。
站在巨人肩膀上
遊戲玩法在本質上與市面上的交換式三消類遊戲沒有區別,交換色塊進行消除或生成強力道具,三個色塊直接消除,四個直線色塊合成火箭,四個方形色塊合成螺旋槳,五個直線色塊合成可複製的“超級智腦”,五個T形色塊合成炸彈,道具兩兩組合能發揮更強力的效果。
但在合成消除的固定玩法外,遊戲其實做了諸多消除體驗上的改進,爽點更足,節奏更快,從而與同類遊戲劃分出界限。
這種體驗差異大致源於這麼幾個方面:
1.視聽設計:流暢、精美、突出
遊戲美術沿襲蛋仔的圓潤、卡通風格,色塊的飽和度、明亮度較高,且尺度相對較大,外加上精心設計的棋盤空間使得每個色塊都有較高的辨識度,方便玩家找到消除的突破口。
合成道具的生成與效果觸發都有流暢且精緻的動畫,玩家自主使用的道具還會搭配特寫,音效使用更是一絕,其中摻雜了不少或俏皮或清脆或Q彈的聲音,間或帶著蛋仔標誌性的語音,如“搞快點搞快點”,它們與視效動畫相輔相成,遊戲還貼心地做了震動反饋,在視覺、聽覺、觸覺等感官刺激方面給足了爽感。
2.爽感:消除如同放煙花
遊戲色塊種類多數情況下只有四種,大幅提高了合成道具的出現機率,最高等級的“超級智腦”隨處可見,且道具的效用比一般的三消遊戲更高,如可當前消除情況自動尋找下一合適目標的螺旋槳。
頻繁出現的合成道具放大了消除遊戲透過連鎖反應實現清屏的爽感。
更關鍵的是,遊戲允許玩家在消除期間進行操作,無需等待當前的消除完成結算,為玩家提供更多對於棋盤的控制權。
3.節奏:快到停不下來
遊戲前頭數十個關卡的平均通關時間不到一分鐘,除卻關卡難度低、合成道具多等因素外,物品掉落時間、重新開啟關卡的時間、關卡結束後的演算、遊戲動畫等都做過了調整,實現了快速啟動、快速結束,拔高玩家闖關、衝關的興致。
遊戲動畫雖簡短而快捷,但這種“快”並非透過加速播放實現的,它在“快”的同時仍舊保留了動畫的張弛節奏以保證視聽效果,且一些進入、退出的動畫允許玩家點選打斷,進一步拉高遊戲節奏。
遊戲節奏上的快還與關卡的評價方式有關,遊戲移除與分數繫結的三星評價,取消關卡回溯,讓玩家持續奔往下個關卡。
這種快節奏、高刺激的消除體驗持續到約莫200關後才有所放緩,此時遊戲才顯示出其拿捏的精準度來:
其一,對於關卡難度與所需步數有著精妙的控制,正因如此,才讓玩家生出“用個道具就能過關”的念頭,而這種念頭,恰恰是促使三消玩家付費的關鍵。
其二,為避免玩家持續卡關引起挫敗感,多數關卡的重複挑戰次數並不多,遊戲或存在動態難度調節,在玩家再度嘗試時,經常能遇到運氣好到爆棚的天胡局面。
為進一步提高玩家的參與度,遊戲還做了不少變奏處理,隨著玩家的進展不斷引入新的(以及難度更高的)消除機制,並遵循“引入—學習—進階—混合”的任天堂關卡設計哲學,保證遊戲玩法的新鮮感。每間隔一定關卡,引入限時挑戰或金幣獎勵關卡,調節玩家的衝關節奏。
這並非《蛋仔滑滑》三消玩法的全部,現下國外主流的消除遊戲往往有三個核心構成,消除玩法+LiveOps+Meta裝飾。
在確立快節奏、強刺激的消除玩法後,遊戲也對其他兩個核心做了充足的配備。
遊戲上線就開設了多個活動來提高留存,如連勝福蛋、蛋之心、擂臺1V1、巔峰派對、滑滑挑戰、衝關有獎等。
連勝福蛋,玩家連勝後可在開局獲得臨時消除道具;蛋之心,玩家在關卡內透過消除積攢愛心,累積達到一定數量獲取獎勵;擂臺1V1,系統隨機匹配玩家,根據限定時間內的闖關得分判定勝負;巔峰派對,根據闖關得分(困難關卡有更高的得分)排列座次;滑滑挑戰,近似消除教學or解謎……
稍顯遺憾的是,遊戲目前的活動大多以單人競賽為主,無論是1V1擂臺賽還是50人組別的巔峰賽,細分的花樣多,但大的種類少,缺乏團體賽或特定的賽事,從而無法構建更具刺激性的競爭/合作環境,獎勵大多圍繞著消除道具進行發放,以鼓勵玩家提高闖關效率,從驅動力來看層次稍顯單薄。
而遊戲的裝飾層面則是蛋仔元素最為集中的部分,在這個平行時空裡,蛋仔們需要重建家園,以IP人氣角色與故事發展為引子,玩家在一個又一個島嶼上建立起各類主題場景,如蘋果派雪雪的烘焙店,淘氣丸子的奶茶店,熊貓歲歲的溫泉浴場等。
玩家藉由三消關卡累積瓶蓋解鎖場景設施,待樂園慢慢成型後,會吸引大量蛋仔入駐,玩家點選角色或能觸發特殊事件或特殊獎勵。
總體而言,《蛋仔滑滑》是款在汲取業內成熟產品設計及運營經驗的基礎上,融合蛋仔IP元素的三消遊戲,它以爽快的消除玩法為基礎,配備大量常態化的運營活動來提高玩家參與度,形成闖關→獲取獎勵→提高闖關效率的遊戲節奏,並配備精美的蛋仔島嶼裝飾元素來營造遊戲氛圍,促進長期留存。
誰來撼動國內三消遊戲格局?
雖然遊戲背靠蛋仔這一家喻戶曉的IP,遊戲上線後的市場成績與評價還無法匹配IP當前的熱度。
從第三方資料分析平臺來看,遊戲上線首日於國區AppStore的免費遊戲下載排名最高37,未進入暢銷榜行列。
好遊快爆、TapTap的評分均維持在7.5左右,上線後好評佔比在60——70%之間,以GameRes的實際體驗來看,遊戲三消玩法的打磨是可以拿到85分往上的成績的,遊戲本體質量、玩家印象與市場成績存在出入並不少見,遊戲評分畢竟仍是一個綜合評價的結果,但它也從側面印證了遊戲目前存在的一些不足。
個人姑且將其總結為“錯位”。
一是IP印象與遊戲玩法之間的錯位。
從玩家評價來看,多數玩家都是衝著蛋仔IP來的,他們對主題樂園的建造頗有好感,島嶼一無所有到歡聚一堂的景象變化讓玩家頗具成就感,場景Q版、可愛的圓潤風格,乃至場景中晃悠著的人氣角色都能拉高玩家好感。
然則遊戲建造元素仍依循市面三消遊戲設計,玩家需透過闖關累積的道具來解鎖場景設施,場景為系統預設,玩家無自由選擇項,其特殊之處在於在場景中填充動態元素,一個個的蛋仔小人讓主題樂園充滿生機。
如是限制顯然不能滿足那些在UGC內容裡自由慣了的蛋仔玩家們,他們希望能夠有更多的升級選項、更多的互動元素,甚至是擁有一個遊戲化身,可在遊戲的“小人國”裡遊蕩。
對於市面上含Meta元素的三消遊戲而言,它們通常扮演著如下角色:藉助差異化的裝飾元素來鎖定不同的玩家群體;擴充傳統三消遊戲的經濟系統,引入新的貨幣或消費目的,並藉助裝飾要素滿足玩家的個性化需求;提供額外的成就係統、收藏系統,強化玩家歸屬感。
目前遊戲的蛋仔元素應用仍顯單薄,至少不能完全發揮蛋仔在形象之外的特色,如豐富的互動要素、自由開放的UGC內容,又如平行時空裡的蛋仔冒險故事等等。
二是遊戲型別與遊戲體驗上的錯位。
部分玩家在評價遊戲時是從大的框架上去點評而非從體驗的細節上去分析,進而得出遊戲三消玩法缺乏創新的結論。
某種程度上,它反映了玩家對蛋仔IP衍生遊戲的更高期待,希冀其衍生作能像本體一樣為市場注入新鮮空氣。
只不過《蛋仔滑滑》並非一個“三消+X”的玩法融合遊戲,它並未脫離交換消除+闖關這套基礎模板,它更多的是在傳統三消體驗上做最佳化、改進,形成一套足夠爽快、強反饋的消除玩法。
其融合與內容上的創新更多體現在裝飾層,一個透過玩家努力不斷繁榮的蛋仔島生態讓遊戲多出了一份養成的意味。
從後續的改進與考驗來看,遊戲或有數個方面需要進行補足,比如增加蛋仔元素的存在感乃至提供原蛋仔玩家的遊戲需求;如增加常態化運營中活動與獎勵的類別,增加諸如社交、團體方向的合作競賽場景。
遊戲快節奏的消除玩法也對開發團隊的產能提出挑戰,目前上線版本600個關卡,對於高強度遊玩的玩家來說,幾乎一個星期便會消耗殆盡,開發團隊需要定期推出新關卡與新機制來保證遊戲的新鮮感。
遊戲目前的限時挑戰也顯單調,或許是遊戲未有副玩法營銷的打算,開發團隊並未在消除玩法之外加入更多的小遊戲。
依GameRes的觀察來看,遊戲目前仍處於試水性質的運營狀態,官方並未大規模鋪開營銷,上線初期更多的是藉助《蛋仔派對》進行聯動宣發,在遊戲內透過“滑滑奶茶店”聯結的蛋仔內容生態,利用《蛋仔派對》的虛擬物品獎勵與周邊來號召玩家參與,至於抖音、微博等主流媒介的宣發動作相對較少。
透過雲遊戲與《蛋仔派對》形成交叉推廣
這多少有點不符合三消遊戲的市場宣發傳統。
該型別的遊戲高度依賴買量,在單使用者收入貢獻不高(相較中重度遊戲)的情況下,透過擴大使用者盤子來維持遊戲的持續盈利,這些年休閒遊戲買量價格的持續走高迫使廠商從遊戲層面做出變更來適應新時代的營銷打法,如圍繞差異化題材做裝飾元素,如加入副玩法做創意廣告營銷。
美國市場中數個崛起的三消新秀便是憑藉著產品高質+高效營銷實現超車,一舉衝破King圍繞“糖果蘇打傳奇”構築的三消堡壘。
比如Royal Match。據Data.ai資料顯示,遊戲的收入與下載量在去年第三季度均超過了三消遊戲的傳奇霸主《糖果蘇打傳奇》,遊戲為吸引玩家傾注了大量營銷費用,其61.5%的下載量來自營銷廣告,與之對比,《糖果蘇打傳奇》的來源於廣告的下載佔比僅為15.4——25%,據Sensor Tower統計分析,《Royal Match》在谷歌AdMob等平臺的營銷費用支出比之《糖果蘇打傳奇》多出了一倍。
自此,Royal Match一路遙遙領先,成為了新時代的三消霸主,它瘋狂攫取現有三消遊戲的市場份額,實現持續增長,僅用時5個月就收穫了產品生涯中的第三個10億美元,成功躋身30億美元俱樂部。
遊戲當然不是純靠營銷,其LiveOps的設計、關卡的迭代速度、創新性的現金道具都是拔高遊戲收入的關鍵環節,從一開始每兩週更新50個關卡到後面每月增加200個關卡,花樣頻出的衝關競賽、挑戰活動與貨幣化手段令同類遊戲望塵莫及。
激進的內容更新頻率+出色的付費組合策略+高效的營銷手段,便是Royal Match崛起的三把武器。
而相較於近些年來風雲變化的美國三消市場,國內或許沉寂了點。
2020年前後一波三消+裝修的休閒遊戲曾讓國內市場一度掀起波瀾,隨後又寂然無聲,市場頭部仍由數個老面孔牢牢佔據。新入局的三消遊戲既難以透過拉攏新使用者、擴大使用者基數來做大品類的蛋糕,也能以突破沉沒成本的限制吸引老玩家,反倒是在《羊了個羊》這類新興的休閒遊戲面前出讓了部分市場份額。
網易挾著蛋仔IP入局三消賽道無疑是一場膽大的嘗試,它試圖藉助IP的聲量涉足過去較少光顧的領域,在大DAU卻相對固定的休閒賽道再落一子,以期打破現有的平衡格局,抑或透過新遊戲來擴充蛋仔的內容生態。
現在仍未到《蛋仔滑滑》的發力期,與《蛋仔派對》或海外的三消新秀一樣,它或許一定時間的緩衝來讓自己變得更為完備,等時機成熟再依託《蛋仔派對》現打通的營銷場景,在三消賽道來一場浩大洗禮。(
遊戲於今年5月獲得版號,6月釋出首支PV並開啟首次測試,10月宣佈定檔,10月15日全平臺公測,從宣發到測試再到上線的檔期安排相對緊密。
無論是從蛋仔IP的首個衍生遊戲,還是從遊戲所歸屬的消除遊戲賽道來看,《蛋仔滑滑》都應當是個值得關注的產品。據官方披露,自2022年遊戲上線以來,《蛋仔派對》累積註冊玩家超過5億,日活躍使用者與創作者數量邁過4000萬大關,UGC地圖數量超過1億,它成了網易有史以來日活躍使用者數最高的遊戲。
官方今年2月份披露的資料
該IP的“國民級”指數不僅體現在遊戲資料上,它在現實層面的影響力同樣非同小可,其IP形象深入快消、潮玩、影視等領域,街頭巷尾,圓溜溜的蛋仔形象隨處可見。
圍繞蛋仔IP,打造更為豐厚的內容生態,自然也就成了一項水到渠成的事,在網易2024年第一季度財報會議上,丁磊還曾提過《蛋仔滑滑》,表示網易將繼續在IP上進行創新,“給使用者提供更多更可愛、更開心的Party game”,“讓蛋仔成為每個使用者都喜歡的IP”。
從GameRes的初步體驗來看,遊戲有著拔尖的質量打底,在三消體驗上做了諸多改進,融入蛋仔元素構建遊戲Meta層面的內容,同時有嫻熟的LiveOps手段來提高使用者參與率,之於國內三消市場,它具備一定的衝擊力。但從遊戲首日的市場成績與玩家反饋來看,遊戲在三消與IP接受層面都遇到了一定阻力。
站在巨人肩膀上
遊戲玩法在本質上與市面上的交換式三消類遊戲沒有區別,交換色塊進行消除或生成強力道具,三個色塊直接消除,四個直線色塊合成火箭,四個方形色塊合成螺旋槳,五個直線色塊合成可複製的“超級智腦”,五個T形色塊合成炸彈,道具兩兩組合能發揮更強力的效果。
但在合成消除的固定玩法外,遊戲其實做了諸多消除體驗上的改進,爽點更足,節奏更快,從而與同類遊戲劃分出界限。
這種體驗差異大致源於這麼幾個方面:
1.視聽設計:流暢、精美、突出
遊戲美術沿襲蛋仔的圓潤、卡通風格,色塊的飽和度、明亮度較高,且尺度相對較大,外加上精心設計的棋盤空間使得每個色塊都有較高的辨識度,方便玩家找到消除的突破口。
合成道具的生成與效果觸發都有流暢且精緻的動畫,玩家自主使用的道具還會搭配特寫,音效使用更是一絕,其中摻雜了不少或俏皮或清脆或Q彈的聲音,間或帶著蛋仔標誌性的語音,如“搞快點搞快點”,它們與視效動畫相輔相成,遊戲還貼心地做了震動反饋,在視覺、聽覺、觸覺等感官刺激方面給足了爽感。
2.爽感:消除如同放煙花
遊戲色塊種類多數情況下只有四種,大幅提高了合成道具的出現機率,最高等級的“超級智腦”隨處可見,且道具的效用比一般的三消遊戲更高,如可當前消除情況自動尋找下一合適目標的螺旋槳。
頻繁出現的合成道具放大了消除遊戲透過連鎖反應實現清屏的爽感。
更關鍵的是,遊戲允許玩家在消除期間進行操作,無需等待當前的消除完成結算,為玩家提供更多對於棋盤的控制權。
3.節奏:快到停不下來
遊戲前頭數十個關卡的平均通關時間不到一分鐘,除卻關卡難度低、合成道具多等因素外,物品掉落時間、重新開啟關卡的時間、關卡結束後的演算、遊戲動畫等都做過了調整,實現了快速啟動、快速結束,拔高玩家闖關、衝關的興致。
遊戲動畫雖簡短而快捷,但這種“快”並非透過加速播放實現的,它在“快”的同時仍舊保留了動畫的張弛節奏以保證視聽效果,且一些進入、退出的動畫允許玩家點選打斷,進一步拉高遊戲節奏。
遊戲節奏上的快還與關卡的評價方式有關,遊戲移除與分數繫結的三星評價,取消關卡回溯,讓玩家持續奔往下個關卡。
這種快節奏、高刺激的消除體驗持續到約莫200關後才有所放緩,此時遊戲才顯示出其拿捏的精準度來:
其一,對於關卡難度與所需步數有著精妙的控制,正因如此,才讓玩家生出“用個道具就能過關”的念頭,而這種念頭,恰恰是促使三消玩家付費的關鍵。
其二,為避免玩家持續卡關引起挫敗感,多數關卡的重複挑戰次數並不多,遊戲或存在動態難度調節,在玩家再度嘗試時,經常能遇到運氣好到爆棚的天胡局面。
為進一步提高玩家的參與度,遊戲還做了不少變奏處理,隨著玩家的進展不斷引入新的(以及難度更高的)消除機制,並遵循“引入—學習—進階—混合”的任天堂關卡設計哲學,保證遊戲玩法的新鮮感。每間隔一定關卡,引入限時挑戰或金幣獎勵關卡,調節玩家的衝關節奏。
這並非《蛋仔滑滑》三消玩法的全部,現下國外主流的消除遊戲往往有三個核心構成,消除玩法+LiveOps+Meta裝飾。
在確立快節奏、強刺激的消除玩法後,遊戲也對其他兩個核心做了充足的配備。
遊戲上線就開設了多個活動來提高留存,如連勝福蛋、蛋之心、擂臺1V1、巔峰派對、滑滑挑戰、衝關有獎等。
連勝福蛋,玩家連勝後可在開局獲得臨時消除道具;蛋之心,玩家在關卡內透過消除積攢愛心,累積達到一定數量獲取獎勵;擂臺1V1,系統隨機匹配玩家,根據限定時間內的闖關得分判定勝負;巔峰派對,根據闖關得分(困難關卡有更高的得分)排列座次;滑滑挑戰,近似消除教學or解謎……
稍顯遺憾的是,遊戲目前的活動大多以單人競賽為主,無論是1V1擂臺賽還是50人組別的巔峰賽,細分的花樣多,但大的種類少,缺乏團體賽或特定的賽事,從而無法構建更具刺激性的競爭/合作環境,獎勵大多圍繞著消除道具進行發放,以鼓勵玩家提高闖關效率,從驅動力來看層次稍顯單薄。
而遊戲的裝飾層面則是蛋仔元素最為集中的部分,在這個平行時空裡,蛋仔們需要重建家園,以IP人氣角色與故事發展為引子,玩家在一個又一個島嶼上建立起各類主題場景,如蘋果派雪雪的烘焙店,淘氣丸子的奶茶店,熊貓歲歲的溫泉浴場等。
玩家藉由三消關卡累積瓶蓋解鎖場景設施,待樂園慢慢成型後,會吸引大量蛋仔入駐,玩家點選角色或能觸發特殊事件或特殊獎勵。
總體而言,《蛋仔滑滑》是款在汲取業內成熟產品設計及運營經驗的基礎上,融合蛋仔IP元素的三消遊戲,它以爽快的消除玩法為基礎,配備大量常態化的運營活動來提高玩家參與度,形成闖關→獲取獎勵→提高闖關效率的遊戲節奏,並配備精美的蛋仔島嶼裝飾元素來營造遊戲氛圍,促進長期留存。
誰來撼動國內三消遊戲格局?
雖然遊戲背靠蛋仔這一家喻戶曉的IP,遊戲上線後的市場成績與評價還無法匹配IP當前的熱度。
從第三方資料分析平臺來看,遊戲上線首日於國區AppStore的免費遊戲下載排名最高37,未進入暢銷榜行列。
好遊快爆、TapTap的評分均維持在7.5左右,上線後好評佔比在60——70%之間,以GameRes的實際體驗來看,遊戲三消玩法的打磨是可以拿到85分往上的成績的,遊戲本體質量、玩家印象與市場成績存在出入並不少見,遊戲評分畢竟仍是一個綜合評價的結果,但它也從側面印證了遊戲目前存在的一些不足。
個人姑且將其總結為“錯位”。
一是IP印象與遊戲玩法之間的錯位。
從玩家評價來看,多數玩家都是衝著蛋仔IP來的,他們對主題樂園的建造頗有好感,島嶼一無所有到歡聚一堂的景象變化讓玩家頗具成就感,場景Q版、可愛的圓潤風格,乃至場景中晃悠著的人氣角色都能拉高玩家好感。
然則遊戲建造元素仍依循市面三消遊戲設計,玩家需透過闖關累積的道具來解鎖場景設施,場景為系統預設,玩家無自由選擇項,其特殊之處在於在場景中填充動態元素,一個個的蛋仔小人讓主題樂園充滿生機。
如是限制顯然不能滿足那些在UGC內容裡自由慣了的蛋仔玩家們,他們希望能夠有更多的升級選項、更多的互動元素,甚至是擁有一個遊戲化身,可在遊戲的“小人國”裡遊蕩。
對於市面上含Meta元素的三消遊戲而言,它們通常扮演著如下角色:藉助差異化的裝飾元素來鎖定不同的玩家群體;擴充傳統三消遊戲的經濟系統,引入新的貨幣或消費目的,並藉助裝飾要素滿足玩家的個性化需求;提供額外的成就係統、收藏系統,強化玩家歸屬感。
目前遊戲的蛋仔元素應用仍顯單薄,至少不能完全發揮蛋仔在形象之外的特色,如豐富的互動要素、自由開放的UGC內容,又如平行時空裡的蛋仔冒險故事等等。
二是遊戲型別與遊戲體驗上的錯位。
部分玩家在評價遊戲時是從大的框架上去點評而非從體驗的細節上去分析,進而得出遊戲三消玩法缺乏創新的結論。
某種程度上,它反映了玩家對蛋仔IP衍生遊戲的更高期待,希冀其衍生作能像本體一樣為市場注入新鮮空氣。
只不過《蛋仔滑滑》並非一個“三消+X”的玩法融合遊戲,它並未脫離交換消除+闖關這套基礎模板,它更多的是在傳統三消體驗上做最佳化、改進,形成一套足夠爽快、強反饋的消除玩法。
其融合與內容上的創新更多體現在裝飾層,一個透過玩家努力不斷繁榮的蛋仔島生態讓遊戲多出了一份養成的意味。
從後續的改進與考驗來看,遊戲或有數個方面需要進行補足,比如增加蛋仔元素的存在感乃至提供原蛋仔玩家的遊戲需求;如增加常態化運營中活動與獎勵的類別,增加諸如社交、團體方向的合作競賽場景。
遊戲快節奏的消除玩法也對開發團隊的產能提出挑戰,目前上線版本600個關卡,對於高強度遊玩的玩家來說,幾乎一個星期便會消耗殆盡,開發團隊需要定期推出新關卡與新機制來保證遊戲的新鮮感。
遊戲目前的限時挑戰也顯單調,或許是遊戲未有副玩法營銷的打算,開發團隊並未在消除玩法之外加入更多的小遊戲。
依GameRes的觀察來看,遊戲目前仍處於試水性質的運營狀態,官方並未大規模鋪開營銷,上線初期更多的是藉助《蛋仔派對》進行聯動宣發,在遊戲內透過“滑滑奶茶店”聯結的蛋仔內容生態,利用《蛋仔派對》的虛擬物品獎勵與周邊來號召玩家參與,至於抖音、微博等主流媒介的宣發動作相對較少。
透過雲遊戲與《蛋仔派對》形成交叉推廣
這多少有點不符合三消遊戲的市場宣發傳統。
該型別的遊戲高度依賴買量,在單使用者收入貢獻不高(相較中重度遊戲)的情況下,透過擴大使用者盤子來維持遊戲的持續盈利,這些年休閒遊戲買量價格的持續走高迫使廠商從遊戲層面做出變更來適應新時代的營銷打法,如圍繞差異化題材做裝飾元素,如加入副玩法做創意廣告營銷。
美國市場中數個崛起的三消新秀便是憑藉著產品高質+高效營銷實現超車,一舉衝破King圍繞“糖果蘇打傳奇”構築的三消堡壘。
比如Royal Match。據Data.ai資料顯示,遊戲的收入與下載量在去年第三季度均超過了三消遊戲的傳奇霸主《糖果蘇打傳奇》,遊戲為吸引玩家傾注了大量營銷費用,其61.5%的下載量來自營銷廣告,與之對比,《糖果蘇打傳奇》的來源於廣告的下載佔比僅為15.4——25%,據Sensor Tower統計分析,《Royal Match》在谷歌AdMob等平臺的營銷費用支出比之《糖果蘇打傳奇》多出了一倍。
自此,Royal Match一路遙遙領先,成為了新時代的三消霸主,它瘋狂攫取現有三消遊戲的市場份額,實現持續增長,僅用時5個月就收穫了產品生涯中的第三個10億美元,成功躋身30億美元俱樂部。
遊戲當然不是純靠營銷,其LiveOps的設計、關卡的迭代速度、創新性的現金道具都是拔高遊戲收入的關鍵環節,從一開始每兩週更新50個關卡到後面每月增加200個關卡,花樣頻出的衝關競賽、挑戰活動與貨幣化手段令同類遊戲望塵莫及。
激進的內容更新頻率+出色的付費組合策略+高效的營銷手段,便是Royal Match崛起的三把武器。
而相較於近些年來風雲變化的美國三消市場,國內或許沉寂了點。
2020年前後一波三消+裝修的休閒遊戲曾讓國內市場一度掀起波瀾,隨後又寂然無聲,市場頭部仍由數個老面孔牢牢佔據。新入局的三消遊戲既難以透過拉攏新使用者、擴大使用者基數來做大品類的蛋糕,也能以突破沉沒成本的限制吸引老玩家,反倒是在《羊了個羊》這類新興的休閒遊戲面前出讓了部分市場份額。
網易挾著蛋仔IP入局三消賽道無疑是一場膽大的嘗試,它試圖藉助IP的聲量涉足過去較少光顧的領域,在大DAU卻相對固定的休閒賽道再落一子,以期打破現有的平衡格局,抑或透過新遊戲來擴充蛋仔的內容生態。
現在仍未到《蛋仔滑滑》的發力期,與《蛋仔派對》或海外的三消新秀一樣,它或許一定時間的緩衝來讓自己變得更為完備,等時機成熟再依託《蛋仔派對》現打通的營銷場景,在三消賽道來一場浩大洗禮。(
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